Персонажная анимация в играх

По материалам конференции FPUG33 (Луганск) и CasualConnect 2010 ( Киев)


Рассказывал об персонажной анимации применительно к играм.

Анимации у нас разные — бывают анимации: спец эффекты, интро вставки (мульты или комиксы), интерфейсы, фоны, различные объекты (артефакты),
ну и персонажы — главные и противники.
Реализовать анимацию можно 3мя способами 1 — классическая анимация (рисованная), 2 — программная (динамически генерированная), 3 — комбинированная (совмещение классической и программной анимации)
Эволюция анимации началась на заре компъютерной игровой индустрии. Первоначально миры были прямые использовались коллизии только прямоугольных объектов (спрайтов) объекты двигались практически линейно. Позже появились более сложные миры — изометрические, трехмерные, персонажи начали принимать новый вид и получили новые движения. Сечас появились «физические миры» с не линейным движением в пространстве. В результате нам требовалось решать задачи анимации персонажей в этих мирах — спрайт тяжело реализовать под наклонные поверхности. Появилась скелетная анимация (skeletal) — все части персонажа связаны между собой и позволяют адаптировать такого персонажа к новому — не линейному миру. Часто для коллизий в «физических» мирах исполдьзуют простые объекты — треугольник, прямоугольник, окружность. И художники используют только вписываемые в фигуру персонажи — хотя если «довесить» к такому объекту ушки или хвостик и не привязывать их к физике — получается более увлекательный персонаж.

Анимация — дорогое удовольствие — если в игре требуется много анимации — будьте готовы, это приведет к увеличению бюджета.
Анимация у нас бывает:
1) пиксельная — рисуем точками (пикселами) — достаточно сложная и трудоемкая анимация;
2) фото коллажирование — из различных фотообъектов (фотограффируем и сканируем);
3) 3Д пререндер — анимируем в трехмерных редакторах, полученный продукт переводится в последовательность кадров;
4) паинтинг — использование дигитайзеров (графических планшетов) для отрисовки и анимации
5) стоп моушинг (stop motion)

Использование каждой технологии имеет свои недостатки и плюсы (дорогая или сложная в производстве)
Из-за этого следует выбирать более экономные технологии (позволяют нам реиспользовать арт и анимацию)

Персонажи бывают сложные и простые
в простом (подходит для большинства картун-графики) — персонаж утрирован и имеет малое число элементов на которые он разбивается для анимации — проста в анимации, легко реиспользовать, персонажи очень «фановые»
в сложной — персонаж разбивается на много элементов — это увеличивает объемы работы над анимацией

В практике желательно идти от простого к сложному.

Третий вариант — покадровая анимация, я применяю такую анимацию в промежутках простой анимации (развороты, сложные движения, морфинг)

Очень важно следить за эмоциями персонажа — они должны отвечать игровому миру. Персонаж если он злой — он не должен вызывать жалость и, наоборот, если он добрый — то не должно быть отвращения или неприязни к нему.
Позы персонажа — стараться уходить от сухих поз — руки по швам, статика.

Социальные игры. пришли относительно недавно и отличаются от всех очень высокой динамикой образа персонажа — персонаж может менять форму, одежду, характер и тд. Множество объектов требует или увеличения числа анимаций или упрощения форм объектов (для улучшения стыковок элементов), следует стараться как можно чаще использовать повторное использование объектов (одни и те же спрайты или объекты)

Упрощаем анимацию — не следует слишком много рисовать анимации если можно обойтись простыми «обманными» фишками:
1) разворот лица не нужно прорисовывать по-фазно — можно использовать инерцию для «обмана» зрения — разгон — резкая смена кадра (разворот зеркальный) и торможение — и результат хорош (мозг дорисует, что нужно)
2) если упростить форму ноги (как это часто делается в анимации мультфильмов) — можно избежать сложной анимации стопы.
3) если движение можно заменить моушин твинингом — его нужно заменить моушн твинингом.

Какую выбрать технологию для намеченной цели — мы выбираем сами по желанию тараканов которые живут в наших головах.

Спасибо за внимание!

P.S.
Кратко о встрече — она была в моем родном городе первый раз!
Спасибо Абсолютистам что приехали в гости!
Спасибо Айлогос за организацию — было очень приятно все подготовленно.
Всем, кто пришел на конференцию И всем, кто причастен к ней.
Все материалы конференции были высланы участникам, а также фотки и аудио докладов

Мой доклад аудио версия.
  • +9

Комментарии (2)

0
Хорошая обзорная статья. Позволяет лишний раз задуматься о правильном и эффективном подходе при разработке персонажей и анимации к ним. От себя бы добавил ещё, что ещё один способ анимировать персонажей, это ротоскопирование. Особенно это помогает, когда требуется плавная и реалистичная анимация. Техника отлично подходит под рисованые фильмы, мультяшки и, конечно же, под компьютерные игры.
  • Alxs
  • Alxs
0
Спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.