12 принципов анимации по Диснею. Часть 1

Бороздя просторы интернета я наткнулся на статью о «принципах анимации по Диснею», которых как оказалось по меньшей мере 12.

Я продемонстрирую некоторые (а может, если удастся, то и все эти принципы) на живых примерах.

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch).

Принцип описывает «резиновую» суть персонажа или объекта анимирования. Когда персонаж приседает – фигура сжимается, когда прыгает – вытягивается.

2. Подготовка, или упреждение (Preparation or Anticipation).

Каждое резкое движение или действие должно быть обозначено. Зритель должен знать какое действие произойдёт ещё до того как это действие будет совершено.

3. Сценичность (Staging).

Общий принцип ясности происходящего для стороннего наблюдателя. Как пример – анимирование персонажа, стоящего спиной к зрителю и хлопающего в ладоши. Зритель не видит ладоней персонажа т.к. они скрыты телом. В этом случае необходима умелая работа над силуэтом персонажа. Есть множество шаблонных силуэтов которые можно смело использовать, зная, что зрителю они знакомы.

4. Компоновки (Pose to Pose).

Планирование последовательности анимационых фаз, обычно – сложных. Суть принципа, в уделении максимального внимания качеству прорисовки наиболее важных фаз анимации, и экономии сил на менее важных – промежуточных фазах.

5. Сквозное движение (доводка) и захлёст действия (Follow Through & Overlapping Action).

Движение не должно внезапно начинаться и так же внезапно заканчиваться. Одно действие должно плавно переходить в другое. Так же, следует иметь в виду физику материалов и веществ.

При хотьбе, первыми начинают движение бёдра, потом голень, голеностоп, тело, голова и только потом руки. Стоит отметить важную вещь – зритель судит об остановке персонажа по голове груди и плечам. Поэтому сначало должны останавливаться именно эти части тела.

Иметь «чувство» материалов очень важно. Ведь после того как человек полностью остановится, лёгкий плащ на нём продолжит калебаться.

Мёгкие или аморфные материалы будут двигаться с опозданием относительно ведущего объекта. Этот метод называется оттяжкой – drug.

Каждое действие должно бытьзавершено детально. Это называется доводкой. Дело в том, что зритель может не помнить самого действия, однако его окончание он ожидает и поэтому будет более внимательным к деталям.

Экспрессивная статика – ещё один очень важный приём. Если персонаж слишком долго находится в статичном положении, картинка теряет глубину и живость. Чтобы этого избежать, необходимо использовать две (при необходимости больше) близкие фаз. Отличия в этих фазах могут быть такие как – моргание, слабое движение головой, движение волос и т.п.

6. «Медленный вход» и «медленный выход» (Slow In & Slow Out).

Каждая фаза должна плавно перетекать в другую, какбы подготавливая зрителя к следующему действию. Этот принцип я думаю в демонстрации не особо нуждается.

7. Дуги (Arcs).

Обычно все движения персонажей или предметов описывают не прямую линию, а дугу или криволинейную траекторию. Важно отметить, что чем быстрее движение — тем премее описываемая линия траектории.

Демонстрация

Примеры воплощения данных принципов вы можете посмотрел прямо тут:



Демонстрация и описание оставшихся – в следующей части=)

Оригинал статьи на neexgames.com
  • +20

Комментарии (26)

0
Это ведь перевод?
0
я имею в виду эта статья, это ведь тоже перевод lostmarble.ru/help/disney12/index.html#INFO1?
+2
все, нашел оригиналы
www.amazon.com/ILLUSION-LIFE-DISNEY-ANIMATION/dp/0786860707
frankandollie.com/PhysicalAnimation.html монолог закончен.
Спасибо за наводку на книгу, обязательно почитаю.
0
кстате туда же:)

Но стоит конечно сказать, что анимация Диснея это малая доля методик и приёмов. Тут главное смотреть не на стилистику а на общие принципы.
0
www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-first.html
0
Непривычно ссылки добавлять в комментарии. Пишу ссылку а в комментарии её уже нет)
0
супер, почему я так не могу анимировать :(
0
полезно! +1
0
няшно )
+3
Еще пара принципов:
+4
+3
+3
+3
0
Оригинал shermcohen.deviantart.com/?
0
Ага, в копирайтах на картинках указан же блог автора, а вообще я на них наткнулся на блоге — characterdesignnotes.blogspot.com, кстати, хороший блог по классике.
0
Работа с силуэтами — это 3ий принцип от Диснея «Сценичность». Хорошая демонстрация.

Впринципе все эти весёлые картинки можно отнести к первому и к некоторым последующим принципам в савокупности.

Про линии форм и линии траекторий — это сложная тема. Тут надо много учится:)
+1
Согласен, в статье как раз и не хватает таких «веселых картинок», в контексте темы картинки красноречивее любой горы слов.

И еще не соглашусь с формулировкой: Squash and Stretch отражает не пластилиновую, а резиновую(каучуковую) суть. Пластилин абсолютно не упругий, он не стремится восстановить свою форму после окончания воздействий на него, в отличии от упругих тел. Пластилиновая суть — это пластичность и морфинг.
0
Резиновую — верное замечание.

Про картинки — по пунктам я сделал чтото типо краткой презентации. Согласись, тема обширная, и чтобы описать все ньюансы каждого принципа — мне придётся писать иллюстрированный учебник. Но т.к. я ниразу не мастер, я сделать этого не смогу:)
0
И кстате ничего плохого не подумай — картинки в тему:)
0
За статью спасибо. Кстати в книге Сандро Корсаро «Мультипликация и Flash» тоже рассматриваются эти и другие пункты. К прочтению обязательно если кто-то заинтересован в анимации. Пару картинок для затравочки:
Дуги


Гиперболизация( в статье сценичность)






Подготовительное движение


и много чего еще…
0
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3099279
0
В этом скане текст не ахти. Тут ИМХО получше будет depositfiles.com/ru/files/jhfid5t42
0
+ :)
+2
Мегаполезный топик, особенно иллюстрации в комментах. Я не аниматор, но некоторые вещи взрывают мозг чисто потому, что не замечаешь их, пока смотришь анимацию.
0
Забыл пунктик про Дуги воткнуть, сорри, исправил:)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.