Code Name: "Colonization" Developer diary #1


Доброго времени суток друзья. Делаю первый шаг в разработке игры «в открытую» если можно так выразиться:)

Незнаю до сих пор в каком формате вам изливать всю эту информацию, поэтому первый выпуск, так сказать, будет вводным, и будет сопровождаться всего одной сомнительной картинкой.

Всегда желал сделать что-то типо Spore от Maxis. И даже до этой самой игры Spore. Но у нас платформа флеш, поэтому приходиться сильно себя ограничивать (никакого терраформинга — нини).

Сюжета у игры… не будет конечно. Выползли жуки из воды и основали маленькую колонию (тут стоит сделать маленькое отступление — Я НЕ ВЕРЮ В ТЕОРИЮ ЭВОЛЮЦИИ КАТЕГОРИЧЕСКИ! Но как игровой элемент — это просто круто).

Нам предстоит помочь этим самым жукам (или даже незнаю кому… быть может они больше похожи на кольчатых червей) завоевать все мировые просторы и стать доминирующим видом.

Спустя пол месяца мозгований, было решено сделать геймплей в стиле Civilization wars но с микро боями. Тоесть посылаем кучку юнитов на стратегически важную точку (например — дерево, ресурс еды) появляется шкала доминирования (как в новой C&C) происходит бой между юнитами. И тот кто собственно выигрывает сражение — получает этот ресурс в управление.

На данный момент решено что в игре будет 2 ресурса — пища (для создания рекрутов), и минералы (усовершенствование — «эволюция» существ).

Геймплей под огромным вопросом, будет ли фан — воопще не известно.

Разработка

Решил сразу начать с графического пакета. Ни строчки кода, хотя обычно я поступаю иначе — код пишется по ходу прорисовки новых уровней, героев и т.п. Это действительно удобно — ничего не забывается, и сразу можно всё довести до идеала, Однако, обычно код — хлам. И потом приходиться с ним долго возиться.



По стилю — спёр у глубоко мною уважаемого Антона Карлова. Мне действительно нравиться его стиль, и я решил немного скопировать так сказать, надеюсь он не будет против)))

Графика будет доводиться каждый день. Но меня больше волнует геймплей. Сейчас об этом я думаю каждый день. Это слабое место всех моих игр к сожалению.

ПЫ, СЫ, Буду рад любой критике и пожеланиям — я полечился после Heaven or Hell и на людей больше не кидаюсь:)
  • +11

Комментарии (29)

0
класс, отличное начало! плюсанул)

жанр ты выбрал хороший. графический стиль тоже. в частности мне понравилось, что ты выбрал готовую популярную механику Nano Wars и решил немного её усовершенствовать (тут очень важно слово «немного»). как по мне это очень правильный и хороший путь. буду следить за разработкой с удовольствием!
0
а жуки будут сталкиваться?
0
Незнаю как в Nano Wars, но разве в Civilization wars люди сталкивались?)))

Скорей всего я решу проблему иначе. Свободного перемещения не будет, поэтому они по умолчанию не будут сталкиваться. задаём путь — они бегут. Пока я сам это с трудом представляю)
0
zarkua, ты это у меня спрашиваешь? :)
если ты нажимаешь на «ответить» под чьим либо комментарием, то ты как бы обращаешься/отвечаешь на комментарий этого человека) а если ты хочешь написать комментарий к самому посту, то нажимай большое слово «комментировать» в самом низу страницы, под всеми комментариями.
0
бггг я знаю, просто ты заговорил о небольшом изменении механики нано ворс и мне стало интересно действительно ли ты считаешь, что столкновение это небольшое изменение?
0
Ты имеешь в виду столкновения всмысле стычки? микровойны? Если так — то я постараюсь чтобы это не повредило механике, хотя она конечно будет немного другой. Глупо было бы просто копировать.

Или столкновения в плане коллизии? Я неочень понял.
0
ну к примеру они налетают друг на друга и происходит стычка с анимацией или хз звуковые эффекты. Прокачивание отдельных жуков и т.д. Или уже глубоко копнул?
0
А. Ну пока о таких деталях рано говорить. Пока я представляю себе это так — вокруг дерева пасуться жучки вражеские. Посылаем туда своих, начинается анимированно-программное рубилово (пока не знаю как именно реализованное).

У каждого жучка будут свои жизни. Но вот про прокачку каждого юнита — это убъёт всю казуальность. Тут вот я пока в раздумьях, как лучше реализовать прокачку армии.

В любом случае, все свои мысли и т.п. я буду постоянно излагать здесь. Постараюсь писать в блог каждый понедельнег.
Посмотрим что из этого выйдет)
0
последний вопрос, сколько на разработку?
0
Не знаю. Ну вот смотрите, Heaven or Hell я хотел сделать за 2 недели — месяц. При этом представляя себе простенькую игру на 5 минут. И вот во что вылилось:) (позже напишу постмортем по Heaven or Hell).

Сейчас стоит в голове срок — 2 месяца. Но сама идея вынашивается уже дней 15.
0
Плюсанул. Буду следить. Хорошая инициатива! Лично мне очень интересно, как происходит разработка игры у других разработчиков. Желаю удачи!
0
мне например интересна «академическая» разработка игр.
Т.е. разработка, где большое внимание уделяется архитектуре игры(классы объектов их взаимодействие), а уже собственно реализация не так сложна и ее можно подсмотреть много где (у того же феронато например)

но, как я понял, на это рассчитывать не стоит?
тем не менее, уважаю за такое начинание и собираюсь следить за разработкой
0
Дело в том, что кодер из меня херовый. И пишу я пока на АС2. Вам это даже будет не интересно.

Я впринципе и не говорил что кого-то хочу научить или сделать типо мастер класса:) Я просто решил показать как я делаю игру в режиме реального времени)
0
а почему бы сразу не перейти на as3? писать на нем намного проще, да и всяко получше он будет, чем as2.
+1
Вам легко говорить «сразу перейти». Я вообще ничего не знаю о АС3.) А на его изучение всётаки нужно время. Хотябы чтобы привыкнуть.
0
согласен, насчет времени, но поверьте это того стоит!!! сам перешел с 2 на 3, и просто не нарадуюсь. до этого на 2ом не один год сидел.
+1
Охотно верю, т.к. и сам об этом знаю, спасибо. Но сейчас у меня нет возможности забивать голову изучением нового. Мне сейчас надо сдать вступительные экзамены на вторую специальность и это будет совсем не просто. Поэтому эта игра тоже будет на АС2 к сожалению.
+1
в противовес этому скажу просто за себя, чтобы у автора не сложилось впечатление, что всем интересно только смотреть на код. лично мне например наоборот нравится курс, который выбрал darkvam — скриншоты, визуальные наброски, текстовое оформление идеи. мне гораздо интересней следить за развитием и шлифовкой геймдизайнерской составляющей, нежели за кодом. хотя если автор столкнется в разработке с нетривиальной задачей, то конечно было бы хорошо и кусочек кода выложить, показывающий решение этой проблемы. пусть даже на АС2.

хотя я почти уверен, что здесь найдется много желающих последить и за академической разработкой кодово-архитектурной части игры. вот elmortem например уже начал описывать свой фреймворк в личном блоге, правда делает это немного робко и не хочет выводить это на публику) потеребите его на этот счет)
0
Спасибо. Но какбы мне не хотелось — рассказывать о хитростях в коде пока у меня ну не как не получиться. Нет таких навыков. Сам у многих заимствую. Но если у кого-нибудь возникнут вопросы в ходе разработки о программных или графических решениях — я с удовольствием обо всём расскажу.
+1
Не стесняйся этого! Все что-то заимствуют — большинство велосипедов уже изобретено :) А свои хитрости как правило придумываются в ходе доработки уже имеющегося приема под свое детище, как мне кажется…
ПС: «Хорошие художники копируют, великие художники воруют» (Пабло Пикассо)
0
+1
Конечно именно код вдыхает жизнь в дизайнерскую составляющую, но в хреновую форму интересную жизнь не воткнешь
+2
Ну, стиль не я придумал поэтому я не против конечно :) В рисунке все равно присутствует частичка твоего стиля. В целом графика приятная получается, правда на ландшафт безумно просится какая-нибудь текстурка.

Я кстати тоже начинаю работу над игрой с графики почти всегда — так сразу виден и чувствуется мир игры и не графика натягивается на код, а код потом пишется под графику. Но когда игровая механика под вопросом, то делаю отдельно небольшой черновой прототип чтобы развеять сомнения.

Вести дневник разработки игры — это хорошая идея, буду читать :)
0
Спасибо) Да я хотел сказать что это не совсем спёрто — потому как тут есть и немного отсебятины. Но подумал что это воспримится как отговорка))

По части ландшафта — это пока не ландшафт и даже не уровень. Это пока только графические объекты накиданные на фон.

К дизайну уровней я подойду с особой осторожностью, при этом, я очень не хочу использовать текстурку как таковую. Я почти всегда всё рисую в ручную и текстурку на фоне я тоже планирую нарисовать руками. Так я могу контролировать процесс и изобразить именно то, что мне нужно.

Оч рад что некоторые высказались по графике положительно, и я также рад что это будем вам интересно. Постараюсь писать повеселее и побольше конкретики.
0
Меня тоже очень улыбает анткарловский стиль (я уже прочитал, что изначально он придуман не Антоном, просто мне его проще так называть — надеюсь, без обид?) — очень позитивный арт )))
+1
Меня тоже очень улыбает анткарловский стиль (я уже прочитал, что изначально он придуман не Антоном, просто мне его проще так называть — надеюсь, без обид?) — очень позитивный арт )))
Да и прав Антон — как ни копируй, все равно частичка индивидуальности присутствовать будет (человек же не робот) — и это прекрасно! :)
0
как только увидел картинку — сразу хотелось сказать, что похоже на Антона :) Потом уже прочитал обьяснение! ;-)
0
Ураааааа! Прямой эфир попер! Плюююююююююююююююс!
0
аахахаххаа! я тоже рад.) СПС!
0
Я тоже все игры начинаю исключительно с графики. Так сразу чувствуется будущий игровой мир и додумываются уже придуманные и выдумываются новые фишки. Поддерживаю и жду продолжения рассказа ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.