
Code Name: "Colonization" Developer diary #1

Доброго времени суток друзья. Делаю первый шаг в разработке игры «в открытую» если можно так выразиться:)
Незнаю до сих пор в каком формате вам изливать всю эту информацию, поэтому первый выпуск, так сказать, будет вводным, и будет сопровождаться всего одной сомнительной картинкой.
Всегда желал сделать что-то типо Spore от Maxis. И даже до этой самой игры Spore. Но у нас платформа флеш, поэтому приходиться сильно себя ограничивать (никакого терраформинга — нини).
Сюжета у игры… не будет конечно. Выползли жуки из воды и основали маленькую колонию (тут стоит сделать маленькое отступление — Я НЕ ВЕРЮ В ТЕОРИЮ ЭВОЛЮЦИИ КАТЕГОРИЧЕСКИ! Но как игровой элемент — это просто круто).
Нам предстоит помочь этим самым жукам (или даже незнаю кому… быть может они больше похожи на кольчатых червей) завоевать все мировые просторы и стать доминирующим видом.
Спустя пол месяца мозгований, было решено сделать геймплей в стиле Civilization wars но с микро боями. Тоесть посылаем кучку юнитов на стратегически важную точку (например — дерево, ресурс еды) появляется шкала доминирования (как в новой C&C) происходит бой между юнитами. И тот кто собственно выигрывает сражение — получает этот ресурс в управление.
На данный момент решено что в игре будет 2 ресурса — пища (для создания рекрутов), и минералы (усовершенствование — «эволюция» существ).
Геймплей под огромным вопросом, будет ли фан — воопще не известно.
Разработка
Решил сразу начать с графического пакета. Ни строчки кода, хотя обычно я поступаю иначе — код пишется по ходу прорисовки новых уровней, героев и т.п. Это действительно удобно — ничего не забывается, и сразу можно всё довести до идеала, Однако, обычно код — хлам. И потом приходиться с ним долго возиться.

По стилю — спёр у глубоко мною уважаемого Антона Карлова. Мне действительно нравиться его стиль, и я решил немного скопировать так сказать, надеюсь он не будет против)))
Графика будет доводиться каждый день. Но меня больше волнует геймплей. Сейчас об этом я думаю каждый день. Это слабое место всех моих игр к сожалению.
ПЫ, СЫ, Буду рад любой критике и пожеланиям — я полечился после Heaven or Hell и на людей больше не кидаюсь:)
- +11
- darkvam
Комментарии (29)
жанр ты выбрал хороший. графический стиль тоже. в частности мне понравилось, что ты выбрал готовую популярную механику Nano Wars и решил немного её усовершенствовать (тут очень важно слово «немного»). как по мне это очень правильный и хороший путь. буду следить за разработкой с удовольствием!
Скорей всего я решу проблему иначе. Свободного перемещения не будет, поэтому они по умолчанию не будут сталкиваться. задаём путь — они бегут. Пока я сам это с трудом представляю)
если ты нажимаешь на «ответить» под чьим либо комментарием, то ты как бы обращаешься/отвечаешь на комментарий этого человека) а если ты хочешь написать комментарий к самому посту, то нажимай большое слово «комментировать» в самом низу страницы, под всеми комментариями.
Или столкновения в плане коллизии? Я неочень понял.
У каждого жучка будут свои жизни. Но вот про прокачку каждого юнита — это убъёт всю казуальность. Тут вот я пока в раздумьях, как лучше реализовать прокачку армии.
В любом случае, все свои мысли и т.п. я буду постоянно излагать здесь. Постараюсь писать в блог каждый понедельнег.
Посмотрим что из этого выйдет)
Сейчас стоит в голове срок — 2 месяца. Но сама идея вынашивается уже дней 15.
Т.е. разработка, где большое внимание уделяется архитектуре игры(классы объектов их взаимодействие), а уже собственно реализация не так сложна и ее можно подсмотреть много где (у того же феронато например)
но, как я понял, на это рассчитывать не стоит?
тем не менее, уважаю за такое начинание и собираюсь следить за разработкой
Я впринципе и не говорил что кого-то хочу научить или сделать типо мастер класса:) Я просто решил показать как я делаю игру в режиме реального времени)
хотя я почти уверен, что здесь найдется много желающих последить и за академической разработкой кодово-архитектурной части игры. вот elmortem например уже начал описывать свой фреймворк в личном блоге, правда делает это немного робко и не хочет выводить это на публику) потеребите его на этот счет)
ПС: «Хорошие художники копируют, великие художники воруют» (Пабло Пикассо)
Конечно именно код вдыхает жизнь в дизайнерскую составляющую, но в хреновую форму интересную жизнь не воткнешь
Я кстати тоже начинаю работу над игрой с графики почти всегда — так сразу виден и чувствуется мир игры и не графика натягивается на код, а код потом пишется под графику. Но когда игровая механика под вопросом, то делаю отдельно небольшой черновой прототип чтобы развеять сомнения.
Вести дневник разработки игры — это хорошая идея, буду читать :)
По части ландшафта — это пока не ландшафт и даже не уровень. Это пока только графические объекты накиданные на фон.
К дизайну уровней я подойду с особой осторожностью, при этом, я очень не хочу использовать текстурку как таковую. Я почти всегда всё рисую в ручную и текстурку на фоне я тоже планирую нарисовать руками. Так я могу контролировать процесс и изобразить именно то, что мне нужно.
Оч рад что некоторые высказались по графике положительно, и я также рад что это будем вам интересно. Постараюсь писать повеселее и побольше конкретики.
Да и прав Антон — как ни копируй, все равно частичка индивидуальности присутствовать будет (человек же не робот) — и это прекрасно! :)