
2 года The Shpufa

Сегодня, 25 декабря, исполняется второй год существования The Shpufa. Этот год оказался непростым для многих, в том числе и для толстого котейки выше, и для нас.
В 14 году я сделал и выпустил 2 игры: «How Dare You» — www.kongregate.com/games/geovizz/how-dare-you и «Cats'n'Fish 2» — kiz10.com/cats-n-fish-2/. Не особо то густо!
Все дело в том, что из-за войны в Украине я с женой вынуждены были сменить место жительства, и, к сожалению, не одни мы! Я так же знаю разработчиков из нашего сообщества, которых это коснулось таким-же образом.
После выхода How Dare You весной, я сделал небольшой перерыв, потому что, как это обычно бывает, очень устал от разработки одной игры. К тому же, ситуация в стране была подавляющей и работать в такой атмосфере было невозможно. Где-то в конце мая, сидя в квартире в Луганске и окончательно устав от звуков выстрелов и взрывов снаружи, мы решили «слетать на недельку» в Турцию отдохнуть. Теперь уже я понимаю, насколько важным и правильным шагом это тогда оказалось! Как вы понимаете, эта «неделька» продолжается до сих.
Так вот, об играх! Прилетев летом в Турцию, мы как водится, совершенно забили на разработку игр. Мы лежали под пальмами, купались в море и бассейне, потягивая коктейль- в общем, мы делали все, чтобы реабилитировать оба своих здоровья и просто получать удовольствие:) Забавная история — раньше мы не могли работать, потому что нам было плохо. Теперь же нам было слишком хорошо, чтобы работать.
Два месяца пролетели незаметно, и мы вынуждены были покинуть страну, потому что в Турции на безвизовом основании более 60-ти дней находиться было запрещено. Но, к тому времени наш дом в Луганске уже оказался на территории другой «республики»! Ситуация почти как в фильме Терминал с Томом Хэнксом в главной роли:) Конечно, мы не могли и не хотели туда возвращаться, поэтому…
Мы отправились в Грузию (документально очень простая страна для посещения), где провели еще месяц, старательно впитывая в себя многочисленные хачапури, хинкали и запивая все это безобразие тоннами саперави. Оказалось, что и там мы не нашли времени для игр, исключение составляли лишь немногочисленные сайтлоки. С Грузией, как страной для проживания, у нас не сложилось — и вот в сентябре мы снова в Турции, но в этот раз на год.
Отклонившись от темы скажу, что я заметил несколько постов о путешествиях на блогах. Есть возможность отдельно и подробно рассказать о том, как живется разработчику в Турции и Грузии. Пишите, кому будет интересно услышать подобное.
И в третий раз возвращаясь к играм — за работу в итоге получилось сесть только к середине осени. Здесь заканчивается «личная» часть и начинается о разработке.
НАКОНЕЦ-ТО О РАЗРАБОТКЕ
Первым делом решено было сделать мобильную версию How Dare You. Ох уж эти мобильные мечты флешеров, сколько я уже об этом слышал! Помоему, лишь немногие действительно что-то делают. Для How Dare You и меня пределом стало следующее:
На каком-то этапе я понял, что игра не идет. Теперь она лежит пылится, ждет своего часа, который, возможно, никогда не наступит.
Далее я принялся за новую игру, названия для которой до сих пор не придумал. Идея была в перемещениях во времени, и я почему-то снова решил что это будет мобильная игра. Чтобы воспроизводить и перематывать время я первым делом пошел по «косой» тропинке и начал записывать инпуты. Это работало отвратительно! Совершенно не стабильная вещь и дает большую погрешность. Вот первое видео тех тестов:
Позже я нашел отличный доклад Джонатана Блоу, автора Braid, о перемотки времени в том самом Braid. Он пришел к выводу, что лучшим способом будет сохранять данные каждого объекта мира каждый фрейм. После мучений с инпутом я с ним согласился, и действительно, реализовав данный способ, я был очень доволен — все работало превосходно. К сожалению, видео перемотки не осталось, но следующая итерация игры выглядела где-то так:
Вдруг, неожиданно для себя, я понял что эта игра — НЕ о перемещениях во времени. И полностью выпилил фишки со временем. Получилось вот что:
Сейчас игра в разобранном состоянии, но это мой «основной» проект. И он не будет мобильным. Помимо всего сейчас в разработке есть флеш-продолжение Crest Breakout. Оказывается делать паралельно 2 игры в разных жанрах очень интересно и помогает успешно «переключаться».
Когда я пишу этот пост я понимаю насколько нестабильным в разработке являюсь. Недавно, делая сайтлок для Acorn Story, я почему-то решил, что игра кривая и нуждается в физике. Позволил себе потратить на переделывание игры 3 недели, но зачем?
Подводя итог скажу, что год был действительно тяжелым, и только сейчас я с полными силами готов снова заниматься работой. Если вам будет интересно наблюдать за разработкой проектов, заходите на мой свежий блог www.theshpufa.blogspot.com. В следующем году будет больше игр о которых можно поведать.
Поздравляю всех с наступающими праздниками!
- +17
- geovizz
Комментарии (5)
В Турцию летели самоходом, без путёвок? Если да, то где жили, как питались, по чём летали и всё такое? Всё таки менталитет разный, язык совсем не знакомый. У меня был опыт гуляния по Анталии и попытки найти водопад, местные люди очень доброжелательны, но то ли мой английский подводил, то ли их, но нас два раза выводили к аквапаркам. Вообще очень интересно как там и что у вас было.
Про грузию вообще мало написано, там тоже всё интересно, что понравилось, что нет, почему Турция больше понравилась?
Интересно как там именно разработчику: интернет, аренда, цены (в каком городе), получение денег.