
Nelly 2: постмортем по звуку.
Всем привет. Я занимаюсь озвучкой игр — в основном флеш и мобильных, но и хардкором не гнушаюсь. Некоторые из вас могут помнить меня по прошлому зимнему флешгамму, с некоторыми продолжаем плодотворно сотрудничать.
За три с хвостом года озвучки проектов я пришла к созданию «систем синхронизации» — это что-то вроде диздоков по звуку, которые воплощаются в красивую логичную озвучку (во всяком случае, надеюсь и стремлюсь). В какой-то момент оказалось, что делиться этим с общественностью гораздо полезнее, чем оставлять пылиться в эверноте. Так появилась идея постмортемов по звуку.
Дебютный пост во флешгеймблогах посвящаю озвучке игры, о которой все наверняка слышали — недавно вышедшей Nelly 2 от теперь уже Deqaf Studio.
Эта история — о девочке, затерявшейся между мирами. Реальность, в которую она попадает, опасна и странновата, во многом похожа на миры Хаяо Миядзаки — добрые и опасные одновременно. Однако, если у Миядзаки герой обычно знает о мире гораздо больше зрителя и фактически неуязвим, в истории о Нелли всё наоборот. Развязки игровых событий часто оказываются неожиданными, а стараниями игрока можно устроить энцать фатальных сцен.

Мир игрушечный, но события в нём серьёзны. В основе драматургии лежит контраст. Несопоставимые явления соседствуют и даже взаимодействуют между собой — вот и рецепт для получения фана.
В техническом плане система синхронизации выглядела как озвучка кино. В игре очень много уникальных звуковых эффектов и скриптовых сцен, поэтому пришлось отказаться от традиционной схемы (озвучка по группам: интерфейс, персонажи, предметы, фоновые шумы, скриптовые сцены) и озвучивать главы целиком, продвигаясь по сюжету.
Саундтрек
Референсами, конечно, были творения Дзё Хисаиси и других японских композиторов. Весь OST — эксперимент, цель которого — «зацепить» игрока, используя минимум средств. Эмоциональность и минимализм были отправными точками при создании композиций. Здесь всего один лейтмотив, который повторяется много раз в разных вариациях, и предельно прозрачные фактуры — количество дорожек в композициях не превышает семи.
Саундтрек Нелли 2 — цельное повествование с кольцевой композицией. Первая сцена, когда героине ещё ничего не угрожает, начинается со спокойной, немного волшебной музыки. Мотив с этими же гармониями звучит в конце игры – снова спокойный, но уже гораздо более «зрелый». Он няшен и эпичен ещё и потому, что автор фанатеет по железным дорогам :)

Весь саундтрек можно послушать здесь.
Звуковые эффекты
Согласно концепции, «игрушечные» sfx соседствуют с «серьёзными» (зловещее рычание монстров и детские голоса персонажей, игрушечные «прыжки на коте-батуте» и реалистичный звук металлического рычага). Всё ради контраста.
Для сцены с поездом я использовала очень сильно скомпрессированный и эквализированный (с поднятыми низами в области 50-200 Гц) звук, чтобы показать массивность и древность поезда, который, возможно, долгие годы не уходил со станции. Зато потом он несётся по равнинам и звучит как новенький.
Скриптовые сцены работают на эмпатию игрока с Нелли. В сцене с обрушением зеркала и в сцене, где кот разрывает волка, звучит один и тот же фоновый шум – Нелли не понимает, что происходит, в её голове творится хаос — в ушах шумит.
В последней сцене игрок может наконец «выдохнуть» — под спокойный эпичный трек и убаюкивающий стук колёс.
Очевидное-невероятное
Помимо «няняня» Нелли, которое по мистическим причинам звучит как «мимими», в игре есть диалог зайцев, которые норовят подгадить Нелли.
На самом деле, они на бешеной скорости говорят «восемнадцатый автобус восемнадцатый автобус — колбаса сосиски водка хлеб конфеты минералка».
Такая вот история.
Собственно, сабж: Nelly 2 ep.1 by Deqaf Studio
ЗЫ. Давно читаю фгб и вижу, что о звуке здесь пишут нечасто. Насколько вам вообще интересна драматургия звука в играх и стоит ли продолжать?
За три с хвостом года озвучки проектов я пришла к созданию «систем синхронизации» — это что-то вроде диздоков по звуку, которые воплощаются в красивую логичную озвучку (во всяком случае, надеюсь и стремлюсь). В какой-то момент оказалось, что делиться этим с общественностью гораздо полезнее, чем оставлять пылиться в эверноте. Так появилась идея постмортемов по звуку.
Дебютный пост во флешгеймблогах посвящаю озвучке игры, о которой все наверняка слышали — недавно вышедшей Nelly 2 от теперь уже Deqaf Studio.
Эта история — о девочке, затерявшейся между мирами. Реальность, в которую она попадает, опасна и странновата, во многом похожа на миры Хаяо Миядзаки — добрые и опасные одновременно. Однако, если у Миядзаки герой обычно знает о мире гораздо больше зрителя и фактически неуязвим, в истории о Нелли всё наоборот. Развязки игровых событий часто оказываются неожиданными, а стараниями игрока можно устроить энцать фатальных сцен.

Мир игрушечный, но события в нём серьёзны. В основе драматургии лежит контраст. Несопоставимые явления соседствуют и даже взаимодействуют между собой — вот и рецепт для получения фана.
В техническом плане система синхронизации выглядела как озвучка кино. В игре очень много уникальных звуковых эффектов и скриптовых сцен, поэтому пришлось отказаться от традиционной схемы (озвучка по группам: интерфейс, персонажи, предметы, фоновые шумы, скриптовые сцены) и озвучивать главы целиком, продвигаясь по сюжету.
Саундтрек
Референсами, конечно, были творения Дзё Хисаиси и других японских композиторов. Весь OST — эксперимент, цель которого — «зацепить» игрока, используя минимум средств. Эмоциональность и минимализм были отправными точками при создании композиций. Здесь всего один лейтмотив, который повторяется много раз в разных вариациях, и предельно прозрачные фактуры — количество дорожек в композициях не превышает семи.
Саундтрек Нелли 2 — цельное повествование с кольцевой композицией. Первая сцена, когда героине ещё ничего не угрожает, начинается со спокойной, немного волшебной музыки. Мотив с этими же гармониями звучит в конце игры – снова спокойный, но уже гораздо более «зрелый». Он няшен и эпичен ещё и потому, что автор фанатеет по железным дорогам :)

Весь саундтрек можно послушать здесь.
Звуковые эффекты
Согласно концепции, «игрушечные» sfx соседствуют с «серьёзными» (зловещее рычание монстров и детские голоса персонажей, игрушечные «прыжки на коте-батуте» и реалистичный звук металлического рычага). Всё ради контраста.
Для сцены с поездом я использовала очень сильно скомпрессированный и эквализированный (с поднятыми низами в области 50-200 Гц) звук, чтобы показать массивность и древность поезда, который, возможно, долгие годы не уходил со станции. Зато потом он несётся по равнинам и звучит как новенький.
Скриптовые сцены работают на эмпатию игрока с Нелли. В сцене с обрушением зеркала и в сцене, где кот разрывает волка, звучит один и тот же фоновый шум – Нелли не понимает, что происходит, в её голове творится хаос — в ушах шумит.
В последней сцене игрок может наконец «выдохнуть» — под спокойный эпичный трек и убаюкивающий стук колёс.
Очевидное-невероятное
Помимо «няняня» Нелли, которое по мистическим причинам звучит как «мимими», в игре есть диалог зайцев, которые норовят подгадить Нелли.
На самом деле, они на бешеной скорости говорят «восемнадцатый автобус восемнадцатый автобус — колбаса сосиски водка хлеб конфеты минералка».
Такая вот история.
Собственно, сабж: Nelly 2 ep.1 by Deqaf Studio
ЗЫ. Давно читаю фгб и вижу, что о звуке здесь пишут нечасто. Насколько вам вообще интересна драматургия звука в играх и стоит ли продолжать?
- +30
- Ressa
Комментарии (20)
ps: Читать было невероятно интересно :)
Вот это я понимаю отношение к работе! В избранное!
Целостность и эмоциональность всего саундтрека по качеству и исполнению очень сильно мне напоминает саундтрек к замечательное игре To the Moon.
А блоги сейчас, как мне кажется, находятся в некотором унылом состоянии, таких интересных статей не хватает тут.
Отдельное спасибо пост :)))))
Если интересно то могу сказать, что уровни и общая стилистика в большей степени навеяны музыкой которая и пошла в референсы. Так что это некий круговорот музыки :)
Вообще музыка для этого проекта была одной из самых важных составляющих(как и графическое оформление) так как задача была сделать в первую очередь атмосферную прогулку с небольшими и легко решаемыми загадками. А атмосферы без хорошего звука просто не возможно создать. Надеюсь на плодотворную работу со вторым эпизодом ;)