
Ant.Karlov. Муравьиный лев
Нужно ли представлять?

Небольшое досье:

Имя: Антон Карлов
Возраст: 27 лет
Чем знаменит: Кумир разработчиков. Непосвященные в тайны геймдева знают его как автора сочных игрушек с крутой атмосферой.
Раз уж вам так интересно, то скажу, что я познакомился с Антоном раньше, чем с кем-либо из флешдевелоперов. Два года назад, если не больше, наткнулся я в сети на его видео, которое стало лидером по переходам с поисковых систем. После него я прошерудил весь блог и добавил его в гуглридер. Тогда в нем было только 4 подписки.
Сейчас, насколько я мог судить, у каждого блогера, который хоть раз в жизни кликал по ярлычку флеша на рабочем столе, блог Антона висит в разделе «сайты для вдохновения». Как вы понимаете, такая популярность не случайна. Подытожив его деятельность за два года хочу сказать, что писал он пожалуй о всех важных аспектах геймдева, так что интервью у него взять было сложно. Кроме крутых уроков по графике, раскрытия некоторых секретов кодинга и работы вообще я обожаю читкануть его посты с тегом «Разное». Перед тем как брать интервью, я проглядел с самого начала все его посты, что и вам советую сделать. Меня лично очень вдохновляет эволюция его стиля, не резкая, а плавная. Добавление новых мелочей в каждую новую игру это, наверное, его главная фишечка. Как я и говорил, мне было сложно задавать оригинальные вопросы, поскольку почти все что он делает описано в его статьях. Поэтому я составил вопросы, которые затрагивали либо темы далекого прошлого, либо будущего, чтобы не заставлять его дублировать свои мысли. Если честно, я и не ожидал, что ответы будут такими душевными. Очень рад, что взял интервью у такого открытого человека. Но сопли прочь, вперед читать.
— Расскажи немного о том, кем ты мечтал стать в детстве и как эта мечта трансформировалась в инди. Если бы был шанс все отмотать назад, ты бы изменил свое решение стать инди?
Если честно, то у меня было настоящее детство, в котором я совершенно не задумывался о будущем, и тем более о том, кем я должен стать. Где-то в начале 90х годов в нашу жизнь стали активно приходить новые технологии в виде видеомагнитофонов и видеокамер. Не скажу, что наша семья была мега обеспеченной по тем временам, но все эти новинки по каким-то счастливым стечениям обстоятельств появлялись у нас быстрее чем, например, у моих друзей. Благодаря всем этим новинкам, я заинтересовался видеосъемкой и много баловался с видеокамерой в попытках снимать мультфильмы. Впрочем, тогдашние любительские видеокамеры были совершенно не приспособлены для съемки мультфильмов, но меня это абсолютно не беспокоило. Компьютеры IBM в те лохматые годы были настоящей редкостью, которую можно было увидеть только на заводах в каких-нибудь секретных отделах электронщиков. Безусловно, дома был ZX Specturm, но в голове моей было ветрено и я предпочитал проводить время на улице, нежели изучать смутные возможности программирования, или ждать по пол часа, пока какая-нибудь непонятная игра загрузится в его память с аудиокассеты Таким образом, в моей голове начала закрадываться мысль о том, что я хочу стать мультипликатором, но поскольку не смотря на посещение художественной школы рисовать меня особо не тянуло, а мультфильмы в основном получались пластилиновые — я начал склоняться к тому, что, наверное, стану видео-оператором.
Где-то в 95-96 году, практически так же внезапно, как это было и с видеокамерами, у нас дома появился IBM с Windows 95 и головокружительными возможностями на тот момент, особенно после ZX Specturm! Тут тебе и рисовалка и музыки сочинялка, и много еще всяких интересных вещей. К первому компьютеру меня подпускали мало, поэтому на его изучение времени не было. Все-то время, что разрешалось с ним возиться — уходило на игрушки или на изучение демонстрационных дисков, шедших с ним в комплекте.
Потом так же внезапно появился второй компьютер, это как раз случилось где-то во время дефолта в 98 году, когда все разорились и игровые журналы выходили черно-белые на некачественной бумаге. И в этом случае второй компьютер тоже появился каким-то невероятным стечениям обстоятельств. Этот компьютер, в отличие от первого, был практически в постоянном моем распоряжении, вот тогда-то, и началось постепенное погружение в мир компьютерных технологий. Но тогда я все равно мало во всем этом понимал, и большинство времени, проводимого за компьютером, уходило на игры. Так продолжалось до окончания общеобразовательной школы.

Когда школа была побеждена, встал вопрос о том, куда идти учиться дальше. В нашем славном городке на 70 тыс/чел особо выбирать было не из чего, поэтому я поступал везде, куда можно было. Первым делом были сданы экзамены на столяра-деревянщика, и вторым делом, ну раз уж компьютер есть и вроде вещь интересная, я сдавал вступительные в коммерческий колледж программистов. Вступительные экзамены везде были смешными, поэтому без особого труда поступил везде. А остался, конечно, в колледже с программистами. Изначально, там не было ничего особенного, поскольку я, как и другие абитуриенты из школы, ушел после 9го класса, то на первом курсе в нас вбивали за год информацию за 10 и 11 классы, и в качестве компьютерной грамоты учили пользоваться компьютерами. К концу первого курса я случайно увидел, как старшекурсники писали курсовые на Delphi — курсовые были простые, но несколько минут наблюдения за тем, как старшекурсник конструирует программу, размещая на окне кнопочки и задавая им код — меня сильно зацепило. Нам обещали, что на втором курсе мы тоже будем этим заниматься. Но в попе моей зудело так, что второго курса дожидаться уже не было желания. Так я уже на следующий день обзавелся книжкой по Borland Delphi, установил среду разработки дома и случайно обнаружил, что сосед Серега с первого этажа уже давно пишет серьезные программы на Delphi. Так я начал программировать. Конструировал какие-то дурацкие программки, и когда у меня были глупые вопросы, бегал к Сереге и зависал у него вечерами. Но он тоже был товарищ веселый с сумасшедшими идеями и регулярно пытался писать игры — но идеи игр были, как правило, глобальнее, чем его возможности, поэтому весь кайф был в процессе, а результата толком не было.
Так пролетели четыре года колледжа. Колледж много раз переименовывали и давали разные статусы, преподаватели приходили и уходили, поэтому собственно с Delphi нас начали знакомить только на 4-ом — последнем курсе. Естественно, на тот момент я в нем уже ориентировался, как рыба в воде. И когда закончил этот самый техникум, мне тут же предложили в нем поработать преподавателем — было лестно и смешно одновременно. Я отказался.
После колледжа у меня было два места работы, на которых я проработал в общей сложности 4 месяца. В первом месте работы я был дизайнером рекламщиком — много всего наобещали, но на деле я занимался, чем попало. Уволился когда на меня босс накричал, не помню в чем уже была проблема, но по моему он просто сорвался, так как когда я ему принес заявление — он уговаривал остаться. Во второе место устроился по приглашению знакомого. Но там получалось так, что у меня было два босса и когда я в свой первый рабочий день уехал по делам с первым боссом, и вечером этого же дня меня вздрючил второй босс за то, что я якобы не поставил его в известность — я понял, что так дело не пойдет. И после окончания испытательного периода смотал от туда удочки. Далее, как я уже говорил, город у нас достаточно маленький, поэтому хорошую работу без привлечения связей не найти, таким образом пока привлекались связи и велся поиск работы, приходилось перебиваться вольными хлебами. Естественно в маленьком городе с вольными хлебами тоже все не просто, от того было достаточно времени и желания, чтобы заниматься программированием и пробовать писать игры. Как раз тогда, перебиваясь с ноги на ногу случайными и редкими заказами, стало понятно, что можно хоть как-то, но выживать, работая на себя. Но фриланс тогда еще был не популярен как сейчас, поэтому больших надежд на него не возлагали. И с кооперировавшись с другом Сашкой, начали пытаться сделать игру, которую можно было бы продать.… Так началась моя история игрового разработчика и фрилансера одновременно.
На данный момент я думаю что Инди — это все же не профессия, инди — это просто человек, который сам по себе, что хочет, то и делает. Но и Инди я себя тоже опасаюсь назвать, потому что делать приходится то, что люди готовы потреблять и за что готовы платить — для меня это важно, потому что нужно кормить семью.
Что до профессии — то я с уверенностью могу сказать, что я не имею никакой профессии, потому что в течении всей самостоятельной жизни приходилось заниматься всем понемножку. Начиная от разработки дизайна, программ, сайтов, верстки, флеша и заканчивая рисованием и анимацией. Все же профессионал — это когда человек знает свое дело и делает его на 5. А я в постоянном процессе обучения каких-то новых технологий и подходов. Одно могу сказать точно: я наконец-то сфокусировался только на играх и они только недавно начали у меня получаться.
Ничего из прошлого менять бы я уже сейчас, конечно, не стал, так как не смотря на все кризисы, фэйлы и допущенные ошибки — все было очень здорово и в итоге привело к тому, что есть сейчас! И, например, я сейчас понимаю, что лучший босс для меня — это я сам. С таким боссом всегда можно договориться, найти компромиссные решения и он никогда тебя не сможет уволить. Впрочем, сидящий во мне босс для меня самого, все же ковыряет порой мне мозк — но это нормально.
— Еще немного о простом, человеческом. Как твои близкие люди относятся к твоей независимости? Насколько это их пугало на начальных этапах и насколько сейчас?
В период становления мой независимости получилось так, что родители оказались далеко от меня и с коммуникаций были некоторые проблемы, поэтому они почти не переживали, ну или я просто не подозревал об этом. Любимая всегда относилась к независимости с пониманием — верила и верит, что все будет хорошо. Но больше всего за мою работу и за независимость переживали дедушка с бабушкой. Вот им было не просто объяснить, что независимость на пенсию никак не влияет, что стаж в трудовой книжке в двухтысячные годы никого не интересуют, и что на будущее трудоустройство никак не влияет. Но им все равно было очень сложно понять, как это можно сидеть дома и считать это работой — советская закалка! Но не смотря на все эти непонимания они поддерживали меня и выручали в трудные минуты.
Сейчас время совсем другое настало — уже мало кого можно удивить домашней работой, да и родные привыкли и похоже, что ощутили все прелести такой работы. Во всяком случае любимая супруга уже не представляет, чтобы я каждый будний день уходил с утра на работу и возвращался бы поздно вечером, и что планы о совместных делах можно было бы строить только на выходные.
Кстати, многие из моих родных тоже уже достаточно давно, как независимые специалисты в своих областях — думаю это нормальная тенденция для современного мира, при условии, что у человека есть жилка и стимул быть таковым.
Впрочем, от офиса я не зарекаюсь, семейство растет и рано или поздно возможно придется перебраться в офис или хотя бы в отдельный кабинет, где не будут отвлекать от рабочего процесса. Но сейчас я об этом не думаю.
— Расскажи о своем переезде из маленького уютного города в шумный мегаполис. Как пришла идея, насколько атмосфера жизни сказалась на твоей работе.
Если честно, то мне бы идея переезда в большой город никогда бы в голову и не пришла, ведь все у нас тогда было, кроме нормальной работы. Но в течении долгого времени мне и супруге не удавалось устроиться на надежное предприятие, хотя бы со средним окладом. Поэтому в наших головах начали появляться мысли о том, что надо ехать туда, где работы много, правда, при этом мы теряли все остальное. В тот момент времени мы еще не успели закончить первую игру, и поэтому тяжело было надеятся даже на реальный доход с казуальных игр. Так что первую игру пришлось заканчивать уже после переезда удаленно и в конце концов с нее даже удалось получить сколько-то денег (наверное $600 за первый месяц продаж в далеком 2005 году). Денег, конечно, было очень мало, но это нас обнадежило и тогда мы уже посмотрели на этот рынок совсем по-другому. Супруга быстро нашла себе хорошую работу в торговой сфере и пошла в карьерный рост, а я уже не стал искать работу, как это планировал изначально и полностью сосредоточился на разработке казуальных игр и строил планы по порабощению казуалов.
Мегаполис имеет много всяких приятных заманух и достаточно сильно стимулирует к работе, не позволяя заниматься бездельем. Полная смена обстановки, почти полное отсуствие родственников и друзей, в общем, ничего не отвлекает от работы. К тому же возросшие расходы на аренду жилья, красивые магазины и планы освоиться и устроиться — страшно стимулируют вертеться, как хомяка в колесе. Поэтому тут с уверенностью можно сказать, что мегаполис сильно простимулировал к действию и не позволял бездействовать. При этом взгляды на жизнь и принципы действия сильно изменились. Но, в конце концов, это привело к тому, что сейчас уже хочется убежать в какую-нибудь глухомань по ближе к дикой природе, и не видеть людей года два-три вообще. Но мегаполис затянул нас в свои сети, и так просто уже не отпускает.
— Мы перешли к обстановке, я помню твои посты про то, как у тебя менялась обстановка от квартиры к квартире и из беспорядка она перетекала в минимализм, а потом просто в уютную для художника обстановку. Я так понимаю хорошая обстановка это одно из правил твоей работы. Есть ли еще какие-то правила, может установки вроде GTD, которые должны быть обязательно выполнены?

Каких-то особенных правил и установок никогда не было. На самом деле выбирать условия для работы не приходилось, так как они полностью диктовались нашими возможностями. В съемных квартирах — это был отдельный уголок с большим рабочим столом. А своя квартира оказалась достаточно маленькой, да и появление ребенка не позволяет занимать место в общей комнате, так как мне часто приходится работать по ночам и днем когда у ребенка тихий час. Благо при ремонте мы этот момент учли и разделили единственную большую комнату перегородкой, сделав меньшую часть комнаты гардеробной и моим кабинетом одновременно. Там достаточно тесно, темно, но при этом все же уютно — зимой я могу там бесконечно долго находиться. Но когда приходит лето я не могу там сидеть вообще — хочется солнца, неба, зелени и просто больше свежего воздуха И в идеале, конечно, я мечтаю о просторной светлой и свободной комнате с большими окнами и хорошим видом на зелень. Природа удивительна — она позволяет в трудные моменты избавиться от ненужных мыслей и сосредоточиться на важных.
А сейчас я вовсе обзавелся достаточно производительным ноутбуком и думаю, что теперь уже не будет такой жесткой привязки к одному рабочему месту и можно будет работать в любом месте под настроение.
— Можешь сказать как разработчик, что тебе больше всего нравится в разработке и что больше всего не нравится. А еще, что самое тяжелое. (Я имею в виду программирование, графику, геймдизайн, составление письма спонсорам может, а не монотонную и творческую работу.)
Самое интересное в разработке для меня — это когда игра рождается, постепенно появляются новые фичи и всякие интересные геймплейные идеи, о которых изначально даже не подозревал. Если не циклиться на одном месте и заботиться о том, чтобы разработка игры шла равномерно с регулярным внедрением новых фич, то энтузиазм сохраняется достаточно долго. Вообще у меня не получается придумать сразу всю игру целиком и отдельные интересные решения обычно рождаются уже по ходу разработки — мне кажется такой подход верным, поскольку не приходится насиловать свой мозг, ища ответы сразу на все вопросы прямо сейчас (когда пишешь концепт или диздок или просто формируешь идею). К тому же по ходу разработки не редко выясняется, что некоторые вещи, которые ты рассчитывал сделать изначально — плохо ложатся в итоге на геймплей, либо вообще не подходят.
Самое неприятное для меня — это ведение переговоров о продаже игры. Хотя, казалось бы, что тут такого неприятного!? Вроде же наоборот результат долгих трудов — одним словом профит! Когда я был фрилансером переговоры с заказчиками для меня не составляли особых трудностей — все проходило легко и не принужденно, и обычно я добивался выгодных для меня условий. Но с флеш играми оказалось все на оборот. Когда ты придумываешь, создаешь и долго-долго воспитываешь плод своих фантазий, а потом приходишь к спонсорам и предлагаешь его купить — то я, как автор, многим рискую, а спонсоры ни чем не рискуют. Поэтому им проще добиваться своих условий, чем мне. Если разные спонсоры едины в своем мнении и не хотят предлагать хорошие условия, то приходится прогибаться, либо уходить не с чем. Впрочем ситуация может исправиться, если игра зацепит хотя бы двух разных спонсоров, но все это дело случая и игры в целом. В случае с фрилансом, все было на оборот, все ценовые вопросы обсуждались до начала работ и я ни чем не рисковал — не хочет заказчик платить адекватную цену, ну пусть найдет другого. Поэтому мне больше симпатична концепция фриланса. Но, если применить её к флешу, то тогда это уже нефига не независимая разработка.
— Ты знаешь, что являешься иконой для многих разработчиков (ну или теперь уже знаешь), как относишься к этому? Есть такое чувство, что «нужно соответствовать статусу»?

Да, я подозревал об этом. Отношусь к этому совершенно спокойно, ведь на самом деле это не такая уж и большая известность. На улице меня еще не узнают и врядли когда-нибудь будут узнавать, так что я почти не думаю об этом. Плотность флешеров на один квадратный километр зашкаливает только на соответствующих этому конференциях и там я в полной мере ощущаю интерес ко мне и делаю умный вид. В остальном, я такой же обычный человек со своими заморочками и точками зрения на окружающий мир. Особого «чувства соответствия статусу» — пожалуй нет, за тем лишь исключением, что прежде, чем что-то написать на форуме или в блоге, порой нужно хорошенько подумать о том, как это может быть расценено другими людьми, то есть приходится следить за своими словами в публичных местах.
— Я знаю, ты выполнял отдельные роли: был программистом и творческим директором в Ferocious Hamsters .team, художником с арморами, но в основном тебя знают как опасную гремучую смесь. Скажи, что именно тебя привлекает в сотрудничестве с другими людьми и что отталкивает?
Коллектив меня привлекает тем, что там есть общение и есть возможность мотивировать друг-друга своими подвигами, что в конечном итоге делает разработку любой игры более живой и интересной, и команда не позволяет унывать даже в самые унылые моменты. Но в любом коллективе помимо плюсов есть и минусы, но тут все зависит от того, о каком коллективе может идти речь и кто какие роли там исполняет. В случае с Ароморами я все же больше выполнял роль фриланс-художника, и в обоих случаях работал с разными программистами. Не скажу, что это было мега-круто или еще что-то — это был обычный фриланс и ничего более.
Отталкивает в команде больше всего то, что не всякая команда может быть достаточно сплоченной и погружённой в работу. Например, один человек, растерявший мотивацию, может сильно подводить всю команду, и для руководителя команды — это дополнительные переживания и головная боль. Поэтому для успеха состав команды играет большую роль и поэтому нельзя организовать команду с первым встречным программистом или художником, так как нет возможности поручиться за человека, не зная его лично и работая с ним удаленно. И вот если я вдруг и надумаю когда-нибудь собирать команду, то это должно быть как минимум в одном городе, а еще лучше в одном офисе — но в наших реалиях это кажется уже невозможным. Все сами себе умные буратины!
— Как смотришь на порталы? Портальный бум прошел как-то мимо тебя. Ты не хочешь этим заниматься или просто нет времени и желания?
Свой портал — это хорошая такая штука, которая в будущем позволяет стать еще более независимым от спонсоров. Но делать свой очередной портал и публиковать на нем теже игры, что есть уже на тысячи существующих порталов — я думаю это глупая трата времени. Правда я тихонечко и про себя думаю о своем портале, но чтобы он был стоящим и чтобы пользователи обратили на него внимание, он должен предложить что-то уникальное и не похожее на то, что предлагают тысячи других порталов. Это должен быть настоящий эксклюзив! То есть с этой точки зрения для меня хорошим примером является Nitrome. Но и просто эксклюзивные игры на своем портале — это ведь далеко не последнее, что можно предлагать посетителям. Но как не крути, я пока просто не готов отказаться от игр и заниматься «уникальным» порталом.
— Твой квест «Хомячья норка», сделанный почти сразу после распада твоей команды меня заворожил атмосферой больше, чем твои другие игры. Помнится ты писал, что хочешь сделать настоящий большой квест. Уже дорос до такого уровня или появились проблемы кроме уровня мастерства?
Большой, настоящий квест — это как мечта, к которой я стремлюсь. Казалось бы, что квесты достаточно просты в реализации, но на самом деле за ними кроется огромный объем работ. И я пока не уверен, что готов на такой подвиг. Поэтому для меня это остается такой вот целью, до которой я когда-нибудь доберусь и победю!
— А есть у тебя не мечты, а конкретные цели? Ставишь перед собой цель, вроде докачаться до уровня такого-то художника или сделать игру за столько-то дней?
Нет, таких целей я себе не ставлю. Приобретать опыт в рисовании, как и в чем либо еще, можно на протяжении всей жизни, поэтому ключевые точки в таких вопросах у меня не получается ставить. Иногда бывает, ставлю себе такие задачи как: написать игровой движок или разобраться с программированием под iOS или переделать блог — да, такое есть. Но это все сопутствующие цели, а основные обычно: начать делать новую игру, потом закончить делать игру, ну и между начать и закончить еще вагон и тележка маленьких целей
— Можешь рассказать о своих планах на ближайшее будущее? Крупные игры или покорение аппстора, может портал или вообще продюсирование.
Мне кажется, что в сфере развлечений нельзя строить далеко идущие планы, так как все постоянно меняется и важно держать нос по ветру. Поэтому я стараюсь не планировать дальше, чем на пол года вперед, ну или хотя бы не дальше, чем на одну игру вперед. Безусловно, меня интересует разработка игр под iOS с той точки зрения, что это совсем другая платформа, требующая свежего взгляда на игровые механики и инновационных подходов. Поэтому рано или поздно я возьмусь за создание игры под эту платформу, но это скорее всего уже не будет просто портированием существующих моих игр.
В отношении крупных игр я сильно сомневаюсь. Разработка крупной игры может потребовать большого количества времени и сил, а результат сомнителен. Если ты делаешь крупную игру, то игроки будут сравнивать твою крупную игру с другими крупными играми и скорее всего игра, сделанная одиночкой, не сможет равняться с другими крупными играми, сделанными командами. Я сейчас стараюсь склоняться к тому, что игра не должна быть большой. Но если честно дается мне это с трудом, особенно, когда я думаю над возможным продолжением игры Zombotron.
Портал, безусловно, рано или поздно появится, но как я уже написал раньше — это не будет просто еще очередной портал с такими же играми, как на других порталах. Скорее всего, это будет просто сайт, где будут собраны все мои игры. А как развивать его дальше — время покажет.
Продюсированием чужих игр я никогда не буду заниматься. Искать ошибки в чужих играх и убеждать их авторов в том, что вот тут, тут и тут у них ошибки в геймплее, которые рушат всю аддиктивность игры — это отнимает много времени, сил и нервов и вообще — это не мой конёк.
Вообще, в ближайшем будущем я планирую делать больше маленьких, интересных и красочных игр!
— Спасибо за интервью, можешь дать совет читателям.
Читателям-девелоперам я советую не думать о деньгах, которые вы можете выручить за вашу игру и сосредоточиться на продумывании идеи игры и на работе над игрой. Ведь если вы будете думать о деньгах и обо всем том, что с ними связанно — у вас не останется времени чтобы сделать отличную игру!
Спасибо за интересные вопросы!

От себя добавлю, что уже второй разработчик решил не передавать привет Гейбу Ньюэллу, он, конечно, переживет, но я расстроен.
Антон исправил все ошибки, в том числе и синтаксические, пост обновлен, я рад. На вопросы в каментах тут он ответит, если нету акка тут, пишите у него в бложике

Небольшое досье:

Имя: Антон Карлов
Возраст: 27 лет
Чем знаменит: Кумир разработчиков. Непосвященные в тайны геймдева знают его как автора сочных игрушек с крутой атмосферой.
Раз уж вам так интересно, то скажу, что я познакомился с Антоном раньше, чем с кем-либо из флешдевелоперов. Два года назад, если не больше, наткнулся я в сети на его видео, которое стало лидером по переходам с поисковых систем. После него я прошерудил весь блог и добавил его в гуглридер. Тогда в нем было только 4 подписки.
Сейчас, насколько я мог судить, у каждого блогера, который хоть раз в жизни кликал по ярлычку флеша на рабочем столе, блог Антона висит в разделе «сайты для вдохновения». Как вы понимаете, такая популярность не случайна. Подытожив его деятельность за два года хочу сказать, что писал он пожалуй о всех важных аспектах геймдева, так что интервью у него взять было сложно. Кроме крутых уроков по графике, раскрытия некоторых секретов кодинга и работы вообще я обожаю читкануть его посты с тегом «Разное». Перед тем как брать интервью, я проглядел с самого начала все его посты, что и вам советую сделать. Меня лично очень вдохновляет эволюция его стиля, не резкая, а плавная. Добавление новых мелочей в каждую новую игру это, наверное, его главная фишечка. Как я и говорил, мне было сложно задавать оригинальные вопросы, поскольку почти все что он делает описано в его статьях. Поэтому я составил вопросы, которые затрагивали либо темы далекого прошлого, либо будущего, чтобы не заставлять его дублировать свои мысли. Если честно, я и не ожидал, что ответы будут такими душевными. Очень рад, что взял интервью у такого открытого человека. Но сопли прочь, вперед читать.
— Расскажи немного о том, кем ты мечтал стать в детстве и как эта мечта трансформировалась в инди. Если бы был шанс все отмотать назад, ты бы изменил свое решение стать инди?
Если честно, то у меня было настоящее детство, в котором я совершенно не задумывался о будущем, и тем более о том, кем я должен стать. Где-то в начале 90х годов в нашу жизнь стали активно приходить новые технологии в виде видеомагнитофонов и видеокамер. Не скажу, что наша семья была мега обеспеченной по тем временам, но все эти новинки по каким-то счастливым стечениям обстоятельств появлялись у нас быстрее чем, например, у моих друзей. Благодаря всем этим новинкам, я заинтересовался видеосъемкой и много баловался с видеокамерой в попытках снимать мультфильмы. Впрочем, тогдашние любительские видеокамеры были совершенно не приспособлены для съемки мультфильмов, но меня это абсолютно не беспокоило. Компьютеры IBM в те лохматые годы были настоящей редкостью, которую можно было увидеть только на заводах в каких-нибудь секретных отделах электронщиков. Безусловно, дома был ZX Specturm, но в голове моей было ветрено и я предпочитал проводить время на улице, нежели изучать смутные возможности программирования, или ждать по пол часа, пока какая-нибудь непонятная игра загрузится в его память с аудиокассеты Таким образом, в моей голове начала закрадываться мысль о том, что я хочу стать мультипликатором, но поскольку не смотря на посещение художественной школы рисовать меня особо не тянуло, а мультфильмы в основном получались пластилиновые — я начал склоняться к тому, что, наверное, стану видео-оператором.
Где-то в 95-96 году, практически так же внезапно, как это было и с видеокамерами, у нас дома появился IBM с Windows 95 и головокружительными возможностями на тот момент, особенно после ZX Specturm! Тут тебе и рисовалка и музыки сочинялка, и много еще всяких интересных вещей. К первому компьютеру меня подпускали мало, поэтому на его изучение времени не было. Все-то время, что разрешалось с ним возиться — уходило на игрушки или на изучение демонстрационных дисков, шедших с ним в комплекте.
Потом так же внезапно появился второй компьютер, это как раз случилось где-то во время дефолта в 98 году, когда все разорились и игровые журналы выходили черно-белые на некачественной бумаге. И в этом случае второй компьютер тоже появился каким-то невероятным стечениям обстоятельств. Этот компьютер, в отличие от первого, был практически в постоянном моем распоряжении, вот тогда-то, и началось постепенное погружение в мир компьютерных технологий. Но тогда я все равно мало во всем этом понимал, и большинство времени, проводимого за компьютером, уходило на игры. Так продолжалось до окончания общеобразовательной школы.

Когда школа была побеждена, встал вопрос о том, куда идти учиться дальше. В нашем славном городке на 70 тыс/чел особо выбирать было не из чего, поэтому я поступал везде, куда можно было. Первым делом были сданы экзамены на столяра-деревянщика, и вторым делом, ну раз уж компьютер есть и вроде вещь интересная, я сдавал вступительные в коммерческий колледж программистов. Вступительные экзамены везде были смешными, поэтому без особого труда поступил везде. А остался, конечно, в колледже с программистами. Изначально, там не было ничего особенного, поскольку я, как и другие абитуриенты из школы, ушел после 9го класса, то на первом курсе в нас вбивали за год информацию за 10 и 11 классы, и в качестве компьютерной грамоты учили пользоваться компьютерами. К концу первого курса я случайно увидел, как старшекурсники писали курсовые на Delphi — курсовые были простые, но несколько минут наблюдения за тем, как старшекурсник конструирует программу, размещая на окне кнопочки и задавая им код — меня сильно зацепило. Нам обещали, что на втором курсе мы тоже будем этим заниматься. Но в попе моей зудело так, что второго курса дожидаться уже не было желания. Так я уже на следующий день обзавелся книжкой по Borland Delphi, установил среду разработки дома и случайно обнаружил, что сосед Серега с первого этажа уже давно пишет серьезные программы на Delphi. Так я начал программировать. Конструировал какие-то дурацкие программки, и когда у меня были глупые вопросы, бегал к Сереге и зависал у него вечерами. Но он тоже был товарищ веселый с сумасшедшими идеями и регулярно пытался писать игры — но идеи игр были, как правило, глобальнее, чем его возможности, поэтому весь кайф был в процессе, а результата толком не было.
Так пролетели четыре года колледжа. Колледж много раз переименовывали и давали разные статусы, преподаватели приходили и уходили, поэтому собственно с Delphi нас начали знакомить только на 4-ом — последнем курсе. Естественно, на тот момент я в нем уже ориентировался, как рыба в воде. И когда закончил этот самый техникум, мне тут же предложили в нем поработать преподавателем — было лестно и смешно одновременно. Я отказался.
После колледжа у меня было два места работы, на которых я проработал в общей сложности 4 месяца. В первом месте работы я был дизайнером рекламщиком — много всего наобещали, но на деле я занимался, чем попало. Уволился когда на меня босс накричал, не помню в чем уже была проблема, но по моему он просто сорвался, так как когда я ему принес заявление — он уговаривал остаться. Во второе место устроился по приглашению знакомого. Но там получалось так, что у меня было два босса и когда я в свой первый рабочий день уехал по делам с первым боссом, и вечером этого же дня меня вздрючил второй босс за то, что я якобы не поставил его в известность — я понял, что так дело не пойдет. И после окончания испытательного периода смотал от туда удочки. Далее, как я уже говорил, город у нас достаточно маленький, поэтому хорошую работу без привлечения связей не найти, таким образом пока привлекались связи и велся поиск работы, приходилось перебиваться вольными хлебами. Естественно в маленьком городе с вольными хлебами тоже все не просто, от того было достаточно времени и желания, чтобы заниматься программированием и пробовать писать игры. Как раз тогда, перебиваясь с ноги на ногу случайными и редкими заказами, стало понятно, что можно хоть как-то, но выживать, работая на себя. Но фриланс тогда еще был не популярен как сейчас, поэтому больших надежд на него не возлагали. И с кооперировавшись с другом Сашкой, начали пытаться сделать игру, которую можно было бы продать.… Так началась моя история игрового разработчика и фрилансера одновременно.
На данный момент я думаю что Инди — это все же не профессия, инди — это просто человек, который сам по себе, что хочет, то и делает. Но и Инди я себя тоже опасаюсь назвать, потому что делать приходится то, что люди готовы потреблять и за что готовы платить — для меня это важно, потому что нужно кормить семью.
Что до профессии — то я с уверенностью могу сказать, что я не имею никакой профессии, потому что в течении всей самостоятельной жизни приходилось заниматься всем понемножку. Начиная от разработки дизайна, программ, сайтов, верстки, флеша и заканчивая рисованием и анимацией. Все же профессионал — это когда человек знает свое дело и делает его на 5. А я в постоянном процессе обучения каких-то новых технологий и подходов. Одно могу сказать точно: я наконец-то сфокусировался только на играх и они только недавно начали у меня получаться.
Ничего из прошлого менять бы я уже сейчас, конечно, не стал, так как не смотря на все кризисы, фэйлы и допущенные ошибки — все было очень здорово и в итоге привело к тому, что есть сейчас! И, например, я сейчас понимаю, что лучший босс для меня — это я сам. С таким боссом всегда можно договориться, найти компромиссные решения и он никогда тебя не сможет уволить. Впрочем, сидящий во мне босс для меня самого, все же ковыряет порой мне мозк — но это нормально.
— Еще немного о простом, человеческом. Как твои близкие люди относятся к твоей независимости? Насколько это их пугало на начальных этапах и насколько сейчас?
В период становления мой независимости получилось так, что родители оказались далеко от меня и с коммуникаций были некоторые проблемы, поэтому они почти не переживали, ну или я просто не подозревал об этом. Любимая всегда относилась к независимости с пониманием — верила и верит, что все будет хорошо. Но больше всего за мою работу и за независимость переживали дедушка с бабушкой. Вот им было не просто объяснить, что независимость на пенсию никак не влияет, что стаж в трудовой книжке в двухтысячные годы никого не интересуют, и что на будущее трудоустройство никак не влияет. Но им все равно было очень сложно понять, как это можно сидеть дома и считать это работой — советская закалка! Но не смотря на все эти непонимания они поддерживали меня и выручали в трудные минуты.
Сейчас время совсем другое настало — уже мало кого можно удивить домашней работой, да и родные привыкли и похоже, что ощутили все прелести такой работы. Во всяком случае любимая супруга уже не представляет, чтобы я каждый будний день уходил с утра на работу и возвращался бы поздно вечером, и что планы о совместных делах можно было бы строить только на выходные.
Кстати, многие из моих родных тоже уже достаточно давно, как независимые специалисты в своих областях — думаю это нормальная тенденция для современного мира, при условии, что у человека есть жилка и стимул быть таковым.
Впрочем, от офиса я не зарекаюсь, семейство растет и рано или поздно возможно придется перебраться в офис или хотя бы в отдельный кабинет, где не будут отвлекать от рабочего процесса. Но сейчас я об этом не думаю.
— Расскажи о своем переезде из маленького уютного города в шумный мегаполис. Как пришла идея, насколько атмосфера жизни сказалась на твоей работе.
Если честно, то мне бы идея переезда в большой город никогда бы в голову и не пришла, ведь все у нас тогда было, кроме нормальной работы. Но в течении долгого времени мне и супруге не удавалось устроиться на надежное предприятие, хотя бы со средним окладом. Поэтому в наших головах начали появляться мысли о том, что надо ехать туда, где работы много, правда, при этом мы теряли все остальное. В тот момент времени мы еще не успели закончить первую игру, и поэтому тяжело было надеятся даже на реальный доход с казуальных игр. Так что первую игру пришлось заканчивать уже после переезда удаленно и в конце концов с нее даже удалось получить сколько-то денег (наверное $600 за первый месяц продаж в далеком 2005 году). Денег, конечно, было очень мало, но это нас обнадежило и тогда мы уже посмотрели на этот рынок совсем по-другому. Супруга быстро нашла себе хорошую работу в торговой сфере и пошла в карьерный рост, а я уже не стал искать работу, как это планировал изначально и полностью сосредоточился на разработке казуальных игр и строил планы по порабощению казуалов.
Мегаполис имеет много всяких приятных заманух и достаточно сильно стимулирует к работе, не позволяя заниматься бездельем. Полная смена обстановки, почти полное отсуствие родственников и друзей, в общем, ничего не отвлекает от работы. К тому же возросшие расходы на аренду жилья, красивые магазины и планы освоиться и устроиться — страшно стимулируют вертеться, как хомяка в колесе. Поэтому тут с уверенностью можно сказать, что мегаполис сильно простимулировал к действию и не позволял бездействовать. При этом взгляды на жизнь и принципы действия сильно изменились. Но, в конце концов, это привело к тому, что сейчас уже хочется убежать в какую-нибудь глухомань по ближе к дикой природе, и не видеть людей года два-три вообще. Но мегаполис затянул нас в свои сети, и так просто уже не отпускает.
— Мы перешли к обстановке, я помню твои посты про то, как у тебя менялась обстановка от квартиры к квартире и из беспорядка она перетекала в минимализм, а потом просто в уютную для художника обстановку. Я так понимаю хорошая обстановка это одно из правил твоей работы. Есть ли еще какие-то правила, может установки вроде GTD, которые должны быть обязательно выполнены?

Каких-то особенных правил и установок никогда не было. На самом деле выбирать условия для работы не приходилось, так как они полностью диктовались нашими возможностями. В съемных квартирах — это был отдельный уголок с большим рабочим столом. А своя квартира оказалась достаточно маленькой, да и появление ребенка не позволяет занимать место в общей комнате, так как мне часто приходится работать по ночам и днем когда у ребенка тихий час. Благо при ремонте мы этот момент учли и разделили единственную большую комнату перегородкой, сделав меньшую часть комнаты гардеробной и моим кабинетом одновременно. Там достаточно тесно, темно, но при этом все же уютно — зимой я могу там бесконечно долго находиться. Но когда приходит лето я не могу там сидеть вообще — хочется солнца, неба, зелени и просто больше свежего воздуха И в идеале, конечно, я мечтаю о просторной светлой и свободной комнате с большими окнами и хорошим видом на зелень. Природа удивительна — она позволяет в трудные моменты избавиться от ненужных мыслей и сосредоточиться на важных.
А сейчас я вовсе обзавелся достаточно производительным ноутбуком и думаю, что теперь уже не будет такой жесткой привязки к одному рабочему месту и можно будет работать в любом месте под настроение.
— Можешь сказать как разработчик, что тебе больше всего нравится в разработке и что больше всего не нравится. А еще, что самое тяжелое. (Я имею в виду программирование, графику, геймдизайн, составление письма спонсорам может, а не монотонную и творческую работу.)
Самое интересное в разработке для меня — это когда игра рождается, постепенно появляются новые фичи и всякие интересные геймплейные идеи, о которых изначально даже не подозревал. Если не циклиться на одном месте и заботиться о том, чтобы разработка игры шла равномерно с регулярным внедрением новых фич, то энтузиазм сохраняется достаточно долго. Вообще у меня не получается придумать сразу всю игру целиком и отдельные интересные решения обычно рождаются уже по ходу разработки — мне кажется такой подход верным, поскольку не приходится насиловать свой мозг, ища ответы сразу на все вопросы прямо сейчас (когда пишешь концепт или диздок или просто формируешь идею). К тому же по ходу разработки не редко выясняется, что некоторые вещи, которые ты рассчитывал сделать изначально — плохо ложатся в итоге на геймплей, либо вообще не подходят.
Самое неприятное для меня — это ведение переговоров о продаже игры. Хотя, казалось бы, что тут такого неприятного!? Вроде же наоборот результат долгих трудов — одним словом профит! Когда я был фрилансером переговоры с заказчиками для меня не составляли особых трудностей — все проходило легко и не принужденно, и обычно я добивался выгодных для меня условий. Но с флеш играми оказалось все на оборот. Когда ты придумываешь, создаешь и долго-долго воспитываешь плод своих фантазий, а потом приходишь к спонсорам и предлагаешь его купить — то я, как автор, многим рискую, а спонсоры ни чем не рискуют. Поэтому им проще добиваться своих условий, чем мне. Если разные спонсоры едины в своем мнении и не хотят предлагать хорошие условия, то приходится прогибаться, либо уходить не с чем. Впрочем ситуация может исправиться, если игра зацепит хотя бы двух разных спонсоров, но все это дело случая и игры в целом. В случае с фрилансом, все было на оборот, все ценовые вопросы обсуждались до начала работ и я ни чем не рисковал — не хочет заказчик платить адекватную цену, ну пусть найдет другого. Поэтому мне больше симпатична концепция фриланса. Но, если применить её к флешу, то тогда это уже нефига не независимая разработка.
— Ты знаешь, что являешься иконой для многих разработчиков (ну или теперь уже знаешь), как относишься к этому? Есть такое чувство, что «нужно соответствовать статусу»?

Да, я подозревал об этом. Отношусь к этому совершенно спокойно, ведь на самом деле это не такая уж и большая известность. На улице меня еще не узнают и врядли когда-нибудь будут узнавать, так что я почти не думаю об этом. Плотность флешеров на один квадратный километр зашкаливает только на соответствующих этому конференциях и там я в полной мере ощущаю интерес ко мне и делаю умный вид. В остальном, я такой же обычный человек со своими заморочками и точками зрения на окружающий мир. Особого «чувства соответствия статусу» — пожалуй нет, за тем лишь исключением, что прежде, чем что-то написать на форуме или в блоге, порой нужно хорошенько подумать о том, как это может быть расценено другими людьми, то есть приходится следить за своими словами в публичных местах.
— Я знаю, ты выполнял отдельные роли: был программистом и творческим директором в Ferocious Hamsters .team, художником с арморами, но в основном тебя знают как опасную гремучую смесь. Скажи, что именно тебя привлекает в сотрудничестве с другими людьми и что отталкивает?
Коллектив меня привлекает тем, что там есть общение и есть возможность мотивировать друг-друга своими подвигами, что в конечном итоге делает разработку любой игры более живой и интересной, и команда не позволяет унывать даже в самые унылые моменты. Но в любом коллективе помимо плюсов есть и минусы, но тут все зависит от того, о каком коллективе может идти речь и кто какие роли там исполняет. В случае с Ароморами я все же больше выполнял роль фриланс-художника, и в обоих случаях работал с разными программистами. Не скажу, что это было мега-круто или еще что-то — это был обычный фриланс и ничего более.
Отталкивает в команде больше всего то, что не всякая команда может быть достаточно сплоченной и погружённой в работу. Например, один человек, растерявший мотивацию, может сильно подводить всю команду, и для руководителя команды — это дополнительные переживания и головная боль. Поэтому для успеха состав команды играет большую роль и поэтому нельзя организовать команду с первым встречным программистом или художником, так как нет возможности поручиться за человека, не зная его лично и работая с ним удаленно. И вот если я вдруг и надумаю когда-нибудь собирать команду, то это должно быть как минимум в одном городе, а еще лучше в одном офисе — но в наших реалиях это кажется уже невозможным. Все сами себе умные буратины!
— Как смотришь на порталы? Портальный бум прошел как-то мимо тебя. Ты не хочешь этим заниматься или просто нет времени и желания?
Свой портал — это хорошая такая штука, которая в будущем позволяет стать еще более независимым от спонсоров. Но делать свой очередной портал и публиковать на нем теже игры, что есть уже на тысячи существующих порталов — я думаю это глупая трата времени. Правда я тихонечко и про себя думаю о своем портале, но чтобы он был стоящим и чтобы пользователи обратили на него внимание, он должен предложить что-то уникальное и не похожее на то, что предлагают тысячи других порталов. Это должен быть настоящий эксклюзив! То есть с этой точки зрения для меня хорошим примером является Nitrome. Но и просто эксклюзивные игры на своем портале — это ведь далеко не последнее, что можно предлагать посетителям. Но как не крути, я пока просто не готов отказаться от игр и заниматься «уникальным» порталом.
— Твой квест «Хомячья норка», сделанный почти сразу после распада твоей команды меня заворожил атмосферой больше, чем твои другие игры. Помнится ты писал, что хочешь сделать настоящий большой квест. Уже дорос до такого уровня или появились проблемы кроме уровня мастерства?
Большой, настоящий квест — это как мечта, к которой я стремлюсь. Казалось бы, что квесты достаточно просты в реализации, но на самом деле за ними кроется огромный объем работ. И я пока не уверен, что готов на такой подвиг. Поэтому для меня это остается такой вот целью, до которой я когда-нибудь доберусь и победю!
— А есть у тебя не мечты, а конкретные цели? Ставишь перед собой цель, вроде докачаться до уровня такого-то художника или сделать игру за столько-то дней?
Нет, таких целей я себе не ставлю. Приобретать опыт в рисовании, как и в чем либо еще, можно на протяжении всей жизни, поэтому ключевые точки в таких вопросах у меня не получается ставить. Иногда бывает, ставлю себе такие задачи как: написать игровой движок или разобраться с программированием под iOS или переделать блог — да, такое есть. Но это все сопутствующие цели, а основные обычно: начать делать новую игру, потом закончить делать игру, ну и между начать и закончить еще вагон и тележка маленьких целей
— Можешь рассказать о своих планах на ближайшее будущее? Крупные игры или покорение аппстора, может портал или вообще продюсирование.
Мне кажется, что в сфере развлечений нельзя строить далеко идущие планы, так как все постоянно меняется и важно держать нос по ветру. Поэтому я стараюсь не планировать дальше, чем на пол года вперед, ну или хотя бы не дальше, чем на одну игру вперед. Безусловно, меня интересует разработка игр под iOS с той точки зрения, что это совсем другая платформа, требующая свежего взгляда на игровые механики и инновационных подходов. Поэтому рано или поздно я возьмусь за создание игры под эту платформу, но это скорее всего уже не будет просто портированием существующих моих игр.
В отношении крупных игр я сильно сомневаюсь. Разработка крупной игры может потребовать большого количества времени и сил, а результат сомнителен. Если ты делаешь крупную игру, то игроки будут сравнивать твою крупную игру с другими крупными играми и скорее всего игра, сделанная одиночкой, не сможет равняться с другими крупными играми, сделанными командами. Я сейчас стараюсь склоняться к тому, что игра не должна быть большой. Но если честно дается мне это с трудом, особенно, когда я думаю над возможным продолжением игры Zombotron.
Портал, безусловно, рано или поздно появится, но как я уже написал раньше — это не будет просто еще очередной портал с такими же играми, как на других порталах. Скорее всего, это будет просто сайт, где будут собраны все мои игры. А как развивать его дальше — время покажет.
Продюсированием чужих игр я никогда не буду заниматься. Искать ошибки в чужих играх и убеждать их авторов в том, что вот тут, тут и тут у них ошибки в геймплее, которые рушат всю аддиктивность игры — это отнимает много времени, сил и нервов и вообще — это не мой конёк.
Вообще, в ближайшем будущем я планирую делать больше маленьких, интересных и красочных игр!
— Спасибо за интервью, можешь дать совет читателям.
Читателям-девелоперам я советую не думать о деньгах, которые вы можете выручить за вашу игру и сосредоточиться на продумывании идеи игры и на работе над игрой. Ведь если вы будете думать о деньгах и обо всем том, что с ними связанно — у вас не останется времени чтобы сделать отличную игру!
Спасибо за интересные вопросы!

От себя добавлю, что уже второй разработчик решил не передавать привет Гейбу Ньюэллу, он, конечно, переживет, но я расстроен.
Антон исправил все ошибки, в том числе и синтаксические, пост обновлен, я рад. На вопросы в каментах тут он ответит, если нету акка тут, пишите у него в бложике
- +26
- zarkua
Комментарии (26)
Спасибо Антону за классной интервью! Очень все интересно!
время мне ник менять, что тут говорить.
офтопный вопрос чучуть, а будет ли интервью с джонни..? ))
gamin.ru/2009/06/05/intervyu-johnny-k
ipadstory.ru/intervyu-s-sozdatelem-cover-orange-na-ipad.html
Я беру еще у Smrdissа и вообщем все. До октября ничего не стоит ждать. Может будет несколько переводов особо крутых типов америкосов, но я же занят все таки игроделаньем, поэтому приоритет вторичен. Я двумя руками за то, чтобы кто-то из камрадов тоже бы взялся за это дело, самому интересно почитать.
Как, например, сайт 5shots.ru
zarkua, у тебя здорово получается брать интервью. с нетерпением жду следующего с Smrdis'ом.
Потом оно будет стоить миллионы… секунд потраченного впустую времени.
Отличное интервью!