
Первая игра - TreasureHunt . Долгая история.
TreasureHunt задумывался как маленький проект для проверки собственных девелоперских сил. Вообще, я серьезно сел за флеш где-то летом 2009-го. До этого были всяческие мелкие игрушки для друзей (стрелялки, морской бой e.t.c.) ну и конечно бесконечные копания в сипипи в надежде одолеть DirectX и делать на нём игры под неизвестно какой рынок…. У меня даже был «движок» который позволял игроку бегать по участку города, с normal mapping-ом, octree и Ellipsoid кол-детом. Звучит уныло, правда? Именно поэтому я и перешел на флеш)) И сразу сел делать движок… движок для платформеров, но в целом как движок он должен был подходить под все жанры. Чуть позднее я придумал под этот движок игру, которая и служила движущей силой в развитии этой технологии (об этом долгострое я напишу отдельно).
Время шло…а игра была всё так же далека от релиза как и в день её задумки. И вот совершенно случайно я натолкнулся на некий RAFPUG, на котором встретил в живую настоящих флеш девелоперов. И буквально за несколько часов усвоил одну простую истину – у флеш игры должны быть чёткие сроки разработки и чем меньше они будут тем лучше. Более того, неизвестный мне до этого разработчик Flazm прямо предложил взять всё что уже есть и сделать ХОТЬ ЧТО ТО.
Такова предыстория TreasureHunt. {поиграть в то что получилось можно здесь}

^ Финальный вид проекта
Следующие два месяца я активно выжимал из движка все соки, при этом практически не добавляя ничего сверхнового. В итоге пришёл к выводу что нужно сменить всю организацию движка (!) что заняло примерно неделю. Это привело к повторному написанию небольшого тогда еще числа объектов, но лучше раньше чем никогда. В итоге движок стал более компактным, мобильным и намекал на дальнейшие улучшения. Вспомнив наставления профи я задвинул свои амбиции подальше и упорно продолжал делать игру на том что есть. Основной вывод абзаца: когда делаешь маленькие простые игры есть время взглянуть назад и понять что можно упростить в безнадёжно запутавшемся в объектных отношениях долгострое. И это оч.большой плюс.
Геймплей TreasureHunt был написан за одни выходные, но в процессе производства претерпел некоторые изменения. Цель игры – быстро собрать как можно больше драгоценных камушков и выйти невредимым с уровня. Всё просто, но это не значит что эти камни просто собрать. Левел дизайн опирался именно на сложность в пикапе более ценных камней. Еще я старался делать уровни нелинейными, чтобы игрок сам определял куда он пойдет в первую очередь. Вообще, дизайн уровня сразу же рождает множество новых идей об игровых объектах и их применении. Но на чем основывать сам уровень? Как выбрать идеальные расстояния до объектов? Для того чтобы это понять я около недели по вечерам играл в старые консольные платформеры. Общий вывод который я сделал – пустого места на уровне быть не может. Это просто непозволительная роскошь. На экране всегда должны присутствовать какие-либо элементы, которые побуждают игрока к каким-либо действиям. Сопоставив это со спецификой игры, я решил что пустого места будет ну совсем мало (пещеры всё таки, подземка) и начал ковать уровни. К тому моменту я серьезно подумывал о том чтобы дать игроку возможность мочить врагов киркой. Но по мне так в поиске сокровищ главное не война с врагами а сам процесс поиска. Поэтому враги стали препятствием, которое иногда можно было удалить (и это доставляло больше фана чем махать киркой). К какому-то уровню я понял что платформер без босса это как балерина без … ну вобщем нехорошо. И лёгким движением руки на свет выполз паучище. В бою с пауком пригодились уже готовые элементы, что не могло меня не радовать. В целом я остался доволен общим геймплеем первого проекта.

^ вид проекта до перерисовки
И тут настало время этот проект двинуть на рынок. У меня в команде были тестеры и им нравилось то, что получилось и многое я исправил благодаря им, но всё же реальный публичный тест нагонял на меня тревогу. Я всерьез думал о том чтобы выложить игру сразу на FGL но внезапно пришла мысль «а почему бы не показать игру профи, который посоветовал начать её (точнее что либо вообще) делать?». Показал. И тут же получил фидбеком по амбициям. И я рад что всё вышло именно так, а не иначе, потому что мне, как начинающему девелоперу очень сложно судить о будущем успехе игры. В итоге после недолгих переговоров мы договорились доработать мой опус под чутким руководством профессионала, а в последствии и вовсе выпустить игру с его поддержкой. Вы спросите – почему я не попытался выйти на рынок самостоятельно? И попытался бы! Выложил бы игру в том варианте и не получил бы никаких предложений от спонсоров. Удалил бы флеш и вернулся к DirectX. ))) Вот такая мотивация была у меня на тот момент.
Что мы добавили в игру? Да очень многое. Всё было продиктовано спецификой рынка, на котором я еще не имел опыта. Изначально TreasureHunt был только в варианте hardcore. Никаких чекпойнтов, три гейм овера заканчивали игру и не давали продолжить с того же уровня. Можно было играть уровни отдельно для того чтобы тренироваться (как вам такой подход?), а потом начинать игру заново чтобы на этот раз точно осилить непройденный уровень. Кроме того движения персонажа были довольно резкими (еще резче чем в финальной версии игры – представляете?), отсутствовали ачивменты (вообще не думал о них) и кнопка убрать звук (…). Но самое обидное – в игре была картинка разрешением 300х240 растянутая до уровня 600х480. И этого нельзя было обойти без перерисовки всей графики. Ошибка проектирования на лицо. Вобщем всем начинающим девелоперам я настоятельно рекомендую не выходить на FGL до того как Вашу игру оценят профи. В данный момент это можно сделать на портале flashgamedev.ru или как вариант договориться с самим Flazm. Это не реклама, а совет))
В итоге я потратил неделю на перерисовку графики и остался ей очень доволен. Может быть в будущих проектах я воспользуюсь услугами матёрого художника, но пока что рисую всё сам. Очень понравился подход Антона Карлова к отрисовке уровня, собственно этот принцип я и взял на вооружение, хотя изначально думал делать статичную графику в фотошопе (что давало возможность добавлять интересные эффекты, да и вообще безобразничать, но сильно напрягало и процессор и художника). Суть простая – всю графику рисуем во флеше и там же её расставляем по местам. В итоге можно легко поменять повторяющиеся объекты, что безусловно полезно и для дизайна уровня с нуля. Вдохновлялся я графикой старых приставок. На новые художественные изыски даже не смотрел. В итоге всё получилось намного лучше чем я сам ожидал, хотя конечно можно еще лучше)) Игра стала выглядеть совершенно иначе…собственно она стала выглядеть как продукт для рынка, а не очередная поделка. Примерно на этом и закончилась разработка TreasureHunt. Итого в сумме вышло 4 месяца. Да да. Не смотря на то, что я зависимый от основной работы девелопер – все равно это довольно длительный срок для маленькой игрушки. Но она была готова к продаже чему я был несомненно рад.
Время шло…а игра была всё так же далека от релиза как и в день её задумки. И вот совершенно случайно я натолкнулся на некий RAFPUG, на котором встретил в живую настоящих флеш девелоперов. И буквально за несколько часов усвоил одну простую истину – у флеш игры должны быть чёткие сроки разработки и чем меньше они будут тем лучше. Более того, неизвестный мне до этого разработчик Flazm прямо предложил взять всё что уже есть и сделать ХОТЬ ЧТО ТО.
Такова предыстория TreasureHunt. {поиграть в то что получилось можно здесь}

^ Финальный вид проекта
Следующие два месяца я активно выжимал из движка все соки, при этом практически не добавляя ничего сверхнового. В итоге пришёл к выводу что нужно сменить всю организацию движка (!) что заняло примерно неделю. Это привело к повторному написанию небольшого тогда еще числа объектов, но лучше раньше чем никогда. В итоге движок стал более компактным, мобильным и намекал на дальнейшие улучшения. Вспомнив наставления профи я задвинул свои амбиции подальше и упорно продолжал делать игру на том что есть. Основной вывод абзаца: когда делаешь маленькие простые игры есть время взглянуть назад и понять что можно упростить в безнадёжно запутавшемся в объектных отношениях долгострое. И это оч.большой плюс.
Геймплей TreasureHunt был написан за одни выходные, но в процессе производства претерпел некоторые изменения. Цель игры – быстро собрать как можно больше драгоценных камушков и выйти невредимым с уровня. Всё просто, но это не значит что эти камни просто собрать. Левел дизайн опирался именно на сложность в пикапе более ценных камней. Еще я старался делать уровни нелинейными, чтобы игрок сам определял куда он пойдет в первую очередь. Вообще, дизайн уровня сразу же рождает множество новых идей об игровых объектах и их применении. Но на чем основывать сам уровень? Как выбрать идеальные расстояния до объектов? Для того чтобы это понять я около недели по вечерам играл в старые консольные платформеры. Общий вывод который я сделал – пустого места на уровне быть не может. Это просто непозволительная роскошь. На экране всегда должны присутствовать какие-либо элементы, которые побуждают игрока к каким-либо действиям. Сопоставив это со спецификой игры, я решил что пустого места будет ну совсем мало (пещеры всё таки, подземка) и начал ковать уровни. К тому моменту я серьезно подумывал о том чтобы дать игроку возможность мочить врагов киркой. Но по мне так в поиске сокровищ главное не война с врагами а сам процесс поиска. Поэтому враги стали препятствием, которое иногда можно было удалить (и это доставляло больше фана чем махать киркой). К какому-то уровню я понял что платформер без босса это как балерина без … ну вобщем нехорошо. И лёгким движением руки на свет выполз паучище. В бою с пауком пригодились уже готовые элементы, что не могло меня не радовать. В целом я остался доволен общим геймплеем первого проекта.

^ вид проекта до перерисовки
И тут настало время этот проект двинуть на рынок. У меня в команде были тестеры и им нравилось то, что получилось и многое я исправил благодаря им, но всё же реальный публичный тест нагонял на меня тревогу. Я всерьез думал о том чтобы выложить игру сразу на FGL но внезапно пришла мысль «а почему бы не показать игру профи, который посоветовал начать её (точнее что либо вообще) делать?». Показал. И тут же получил фидбеком по амбициям. И я рад что всё вышло именно так, а не иначе, потому что мне, как начинающему девелоперу очень сложно судить о будущем успехе игры. В итоге после недолгих переговоров мы договорились доработать мой опус под чутким руководством профессионала, а в последствии и вовсе выпустить игру с его поддержкой. Вы спросите – почему я не попытался выйти на рынок самостоятельно? И попытался бы! Выложил бы игру в том варианте и не получил бы никаких предложений от спонсоров. Удалил бы флеш и вернулся к DirectX. ))) Вот такая мотивация была у меня на тот момент.
Что мы добавили в игру? Да очень многое. Всё было продиктовано спецификой рынка, на котором я еще не имел опыта. Изначально TreasureHunt был только в варианте hardcore. Никаких чекпойнтов, три гейм овера заканчивали игру и не давали продолжить с того же уровня. Можно было играть уровни отдельно для того чтобы тренироваться (как вам такой подход?), а потом начинать игру заново чтобы на этот раз точно осилить непройденный уровень. Кроме того движения персонажа были довольно резкими (еще резче чем в финальной версии игры – представляете?), отсутствовали ачивменты (вообще не думал о них) и кнопка убрать звук (…). Но самое обидное – в игре была картинка разрешением 300х240 растянутая до уровня 600х480. И этого нельзя было обойти без перерисовки всей графики. Ошибка проектирования на лицо. Вобщем всем начинающим девелоперам я настоятельно рекомендую не выходить на FGL до того как Вашу игру оценят профи. В данный момент это можно сделать на портале flashgamedev.ru или как вариант договориться с самим Flazm. Это не реклама, а совет))
В итоге я потратил неделю на перерисовку графики и остался ей очень доволен. Может быть в будущих проектах я воспользуюсь услугами матёрого художника, но пока что рисую всё сам. Очень понравился подход Антона Карлова к отрисовке уровня, собственно этот принцип я и взял на вооружение, хотя изначально думал делать статичную графику в фотошопе (что давало возможность добавлять интересные эффекты, да и вообще безобразничать, но сильно напрягало и процессор и художника). Суть простая – всю графику рисуем во флеше и там же её расставляем по местам. В итоге можно легко поменять повторяющиеся объекты, что безусловно полезно и для дизайна уровня с нуля. Вдохновлялся я графикой старых приставок. На новые художественные изыски даже не смотрел. В итоге всё получилось намного лучше чем я сам ожидал, хотя конечно можно еще лучше)) Игра стала выглядеть совершенно иначе…собственно она стала выглядеть как продукт для рынка, а не очередная поделка. Примерно на этом и закончилась разработка TreasureHunt. Итого в сумме вышло 4 месяца. Да да. Не смотря на то, что я зависимый от основной работы девелопер – все равно это довольно длительный срок для маленькой игрушки. Но она была готова к продаже чему я был несомненно рад.
- +10
- RaymondGames
Комментарии (10)
Удачи с перфомансом :)