
Chainy chisai. Несчастливая история со счастливым концом.
Всем привет.
Предыдущий мой пост был посвящен моей chain-reaction игре на флеше, и заканчивался словами "Не знаю удастся ли продать ее, но все таки надеюсь что выйдет, и думаю историю про продажу выложу отдельной статьей."
Ну ответ прост — продать ее не удалось: с
Но упорные парни своего добьются.

Я решил быстренько собрать игру на флеше, в качестве жанра был выбран чейн-реакшн, как самый легко программируемый, небольшой по контенту, и при этом достаточно интересный. Процентов 80 игры я сделал за пару недель, а потом все забросил на год, через год вернулся и доделал.
Игру я банально выложил на ФГЛ, заснял трейлер, и принялся терпеливо ждать.
Реакции не было никакой.
Пара ставок на 200-300$, и тишина.
Тут я решил провести хитрый трюк, про который читал где-то в блогах, а именно попросил Флазма сделать ставку со своего спонсорского акка на ФГЛ. Причем Флазма я не знал, никогда напрямую с ним не общался, и прямо так и написал «Привет, я тебя не знаю, но мы вертимся в одном комьюнити, не мог бы ты помочь..»
Флазм просто попросил ссылку на игру, а после без лишних вопросов сделал ставку в 500$, и дал несколько предложений по игре(часть из которых я потом реализовал).
К сожалению, это не помогло, уже не помню точно, но по-моему мне сделали ставку чуть больше, но это все равно были гроши.
Поэтому…
я удалил игру с ФГЛ и решил переписать ее на хтмл5(бам!)
Благодаря тому, что я в нем уже работал, работа пошла как по маслу вообще, никаких проблем, никаких вопросов, все быстро и чотко.
Игру я здорово упростил, изменив механику.
Как было раньше — пуляем бомбу куда-нибудь, в нужный момент ее взрываем, смотрим за цепной реакцией взрывающихся чувачков-чисаев.
Собираем маффины, выпадающие из чисаев, и звезды за уровни. Улучшаем самих чисаев на маффины, плюс покупаем и прокачиваем новые способности для бомбы за звезды.
Как стало — кликаем куда-нибудь, и смотрим как взрываются чисаи. Улучшаем только их, за звезды получаемые за прохождение уровней.
Ну и интерефейс, соответственно, затачивал под тач.
Было

Стало

Ну а вырезанные способности нашли себя в двух новых чисаях:
1. Сюрикен/Ниндзя

2. Лиса/стрелы

Собрав все воедино, вновь написал Силену, уже с хтмл5 версией, он ответил давай попробуем, и тут понеслось.
Убирание багов(коих было немерено), добавление всяких штук, вроде изменения ориентации экрана, прелоадеров, заточек под разные ОС, и т.д., скрипты проигрывания звуков на разных ОС(это все баги GMS), то, чего я без Силена явно не скоро бы сделал. Он мне просто кидал код, а я вставлял в игру, порой я ему кидал свой проект, где он самостоятельно что-то менял. Вообще тут GMS проявил себя во всей красе, потому как компиляция под все что можно обернулась просто ТОННОЙ разнообразных багов, обходные пути которых мне все также кидал Силен готовым кодом.
Тут было два интересных момента:
1. Игра почему-то со временем начинала тупить на iOS, при этом в других браузерах на других ОС все было нормально. Недели две искали баг, оптимизировали все что можно, убирали, добавляли, искали везде. Баг появлялся после 10 уровня, потом пропадал, потом опять проявлялся, мы строили самые невероятные догадки.
А я, так как играл давно в нее, и кучу раз тестил, играл без звука всегда, ибо эти звуки и музыка сидели в печенках. И тут как-то раз во время очередной попытки найти злосчастный баг, решил поиграть со звуком, и заметил что после 9-10 уровня, звуки начинают как то странно накладываться друг на друга, и заедать, сказал об этом Силену, на что он ответил мол «Блин, а какое у тебя сжатие у звуков стоит?». Оказалось, в Game Maker Studio какой-то баг со звуками, и при каком-то там сжатии начинает все тупить. Ну, Вы понимаете, что у меня стояло именно это сжатие?
2. Второй интересный момент был, когда я выложил игру на форуме flashgamedev.ru/. До этого Силен кинул мне скрипт няшного прелоадера собственного написания, который я успешно встроил в игру, т.к. сам не шарил в этом. В теме отписался один из участников нашего комьюнити, Spyro23, я ему что-то ответил.
А потом он выпустил свою игру на хтмл5, с украденным один в один прелоадером из моей игры. При этом не Силен, ни я тогда еще не релизнули свои игры. Ну то есть, если бы он нормально попросил — не думаю что ему кто-то отказал бы, а вот так просто воровать код, который кто-то писал, независимо от того, что там, воровать за спиной и при этом мило отписываться в духе «интересная игра» и все такое — по моему это не очень. Смешно было, когда Силен написал ему мол зачем ты крадешь мой код, а он ответил в духе «Ну я же украл не у тебя, а у Нонамеза», лол.
Ну в общем когда все было готово, я полностью положился на Силена в продаже, и просто забил хер на игру.
Он сам общался со спонсорами, доделывал что они просили, вставлял их брендинг и прочее, а я просто начал делать следующую игру.
На игру написали рецензию Jayisgame, что тоже приятно, ну и отзывы вроде норм. Хотя на русском портале пишут в духе «Так и не поняла, как играть», ну тут у меня нет комментариев.
Поиграть можно вот тут: www.girlsgogames.com/game/chainy_chisai.html
Отзывы, мнения, критика, и все остальное приветствуется)
Предыдущий мой пост был посвящен моей chain-reaction игре на флеше, и заканчивался словами "Не знаю удастся ли продать ее, но все таки надеюсь что выйдет, и думаю историю про продажу выложу отдельной статьей."
Ну ответ прост — продать ее не удалось: с
Но упорные парни своего добьются.

Вступление
Небольшой экскурс в историю.Я решил быстренько собрать игру на флеше, в качестве жанра был выбран чейн-реакшн, как самый легко программируемый, небольшой по контенту, и при этом достаточно интересный. Процентов 80 игры я сделал за пару недель, а потом все забросил на год, через год вернулся и доделал.
Торги на FGL
Первым делом я написал Silen'у, который всегда во всем помогал и подсказывал, с предложением помочь продать игру за небольшой процент, как это было с моей предыдущей игрой. Силен на тот момент по-моему уже бросил флеш, и перешел на хтмл5, сказал что вряд ли удастся игру хорошо продать, ибо рынок умирает, чайники никому не нужны, я зря так все затянул и т.д., и предложил, кинул контакты спонсоров, понадовал советом, и отправил меня в путь.Игру я банально выложил на ФГЛ, заснял трейлер, и принялся терпеливо ждать.
Реакции не было никакой.
Пара ставок на 200-300$, и тишина.
Тут я решил провести хитрый трюк, про который читал где-то в блогах, а именно попросил Флазма сделать ставку со своего спонсорского акка на ФГЛ. Причем Флазма я не знал, никогда напрямую с ним не общался, и прямо так и написал «Привет, я тебя не знаю, но мы вертимся в одном комьюнити, не мог бы ты помочь..»
Флазм просто попросил ссылку на игру, а после без лишних вопросов сделал ставку в 500$, и дал несколько предложений по игре(часть из которых я потом реализовал).
К сожалению, это не помогло, уже не помню точно, но по-моему мне сделали ставку чуть больше, но это все равно были гроши.
Поэтому…
я удалил игру с ФГЛ и решил переписать ее на хтмл5(бам!)
Портирование
Писать игру решил на Game Maker Studio, с которого все начиналось, и который с тех времен, когда я его забросил, нехило прибавил в функциональности (компиляция под iOS/Android/HTML5/все остальное).Благодаря тому, что я в нем уже работал, работа пошла как по маслу вообще, никаких проблем, никаких вопросов, все быстро и чотко.
Игру я здорово упростил, изменив механику.
Как было раньше — пуляем бомбу куда-нибудь, в нужный момент ее взрываем, смотрим за цепной реакцией взрывающихся чувачков-чисаев.
Собираем маффины, выпадающие из чисаев, и звезды за уровни. Улучшаем самих чисаев на маффины, плюс покупаем и прокачиваем новые способности для бомбы за звезды.
Как стало — кликаем куда-нибудь, и смотрим как взрываются чисаи. Улучшаем только их, за звезды получаемые за прохождение уровней.
Ну и интерефейс, соответственно, затачивал под тач.
Было

Стало

Ну а вырезанные способности нашли себя в двух новых чисаях:
1. Сюрикен/Ниндзя

2. Лиса/стрелы

Собрав все воедино, вновь написал Силену, уже с хтмл5 версией, он ответил давай попробуем, и тут понеслось.
Убирание багов(коих было немерено), добавление всяких штук, вроде изменения ориентации экрана, прелоадеров, заточек под разные ОС, и т.д., скрипты проигрывания звуков на разных ОС(это все баги GMS), то, чего я без Силена явно не скоро бы сделал. Он мне просто кидал код, а я вставлял в игру, порой я ему кидал свой проект, где он самостоятельно что-то менял. Вообще тут GMS проявил себя во всей красе, потому как компиляция под все что можно обернулась просто ТОННОЙ разнообразных багов, обходные пути которых мне все также кидал Силен готовым кодом.
Тут было два интересных момента:
1. Игра почему-то со временем начинала тупить на iOS, при этом в других браузерах на других ОС все было нормально. Недели две искали баг, оптимизировали все что можно, убирали, добавляли, искали везде. Баг появлялся после 10 уровня, потом пропадал, потом опять проявлялся, мы строили самые невероятные догадки.
А я, так как играл давно в нее, и кучу раз тестил, играл без звука всегда, ибо эти звуки и музыка сидели в печенках. И тут как-то раз во время очередной попытки найти злосчастный баг, решил поиграть со звуком, и заметил что после 9-10 уровня, звуки начинают как то странно накладываться друг на друга, и заедать, сказал об этом Силену, на что он ответил мол «Блин, а какое у тебя сжатие у звуков стоит?». Оказалось, в Game Maker Studio какой-то баг со звуками, и при каком-то там сжатии начинает все тупить. Ну, Вы понимаете, что у меня стояло именно это сжатие?
2. Второй интересный момент был, когда я выложил игру на форуме flashgamedev.ru/. До этого Силен кинул мне скрипт няшного прелоадера собственного написания, который я успешно встроил в игру, т.к. сам не шарил в этом. В теме отписался один из участников нашего комьюнити, Spyro23, я ему что-то ответил.
А потом он выпустил свою игру на хтмл5, с украденным один в один прелоадером из моей игры. При этом не Силен, ни я тогда еще не релизнули свои игры. Ну то есть, если бы он нормально попросил — не думаю что ему кто-то отказал бы, а вот так просто воровать код, который кто-то писал, независимо от того, что там, воровать за спиной и при этом мило отписываться в духе «интересная игра» и все такое — по моему это не очень. Смешно было, когда Силен написал ему мол зачем ты крадешь мой код, а он ответил в духе «Ну я же украл не у тебя, а у Нонамеза», лол.
Ну в общем когда все было готово, я полностью положился на Силена в продаже, и просто забил хер на игру.
Он сам общался со спонсорами, доделывал что они просили, вставлял их брендинг и прочее, а я просто начал делать следующую игру.
Итог
В итоге игру купили Спилы за 4800$ для своего девичьего портала girlsgogames, что меня весьма порадовало.На игру написали рецензию Jayisgame, что тоже приятно, ну и отзывы вроде норм. Хотя на русском портале пишут в духе «Так и не поняла, как играть», ну тут у меня нет комментариев.
Поиграть можно вот тут: www.girlsgogames.com/game/chainy_chisai.html
Отзывы, мнения, критика, и все остальное приветствуется)
- +9
- nonamez
Комментарии (18)
А вообще молодцы, 4800, как мне кажется, хорошая цена для такой игры.
Было такое время, когда старался чуть ли не копировать определённые элементы игр Silen'a, который тоже помогал мне со спонсорами и некоторыми нюансами с HTML5. Докопировался до неприличия, без вопросов взял кусок кода, вот. Позже уже руки не доходили заменить его. Сейчас впредь не совершаю подобных ошибок, вспоминать об этой ситуации не очень люблю. А роковой предзагрузчик уже давно свой :)
В сторону HTML5 не смотрел, но вижу в этом одну из основных его проблем, любой может взять игру, изменить пару спрайтов и запустить как свою. С этим можно как то бороться вообще?
Можно обфусцировать код, но кто захочет — взломает. В одной из моей последних поделок, например, изменили очень хорошо спрятанные титры.
Когда игра зарелизится? На ггг.ком её всё ещё нет.
У меня есть пару вопросов по поводу HTML5 и GMS.
1.Какой вес должен быть у таких игрушек? Помню я работал с одним парнем(делал графику и анимации во флэше), а он в гамаке кодил.
Сделали под андройд игру и вес у неё был до неприличия страшный — порядка 20мб. А сама игра была никакая, графики там почти и не было.
2.Как я понял если игра исключительно для веба(без тача и какого-либо другого акцента под мобилки), то шансов мало. Верно?
3.Как обстоят дела с встраиванием всяческих апи? Были проблемы с этим?
Игра забавная, порадовал милый и незатейливый арт. Да и музыка расслабляет :)
1) Ну если речь идет о хтмл5, то думаю как и в случае с флешем, вес должен быть небольшой, т.к. играют/загружают онлайн, плюс флеш вырос в относительно серьезные большие игры, а хтмл все плещется на берегу, так что вес должен быть еще меньше чем у флеш игр. Эта игра весила порядка 4 мб, по-моему, и то при желании можно было бы уменьшить (чисаи нарисованы покадрово, а можно было руки/ноги двигать программно).
Что касается компиляции в APK — ну не знаю, думаю особо размер игры GMS не раздувает, сейчас делаю игру на андройд и вес порядка 10 мб, при том что там 4-5 полноразмерых картинки для бэкграунда, и опять таки покадровая анимация. Но там контента как такового немного. Может чего в настройках самого GMS у Вас было не так.
2) Ну да, хтмл конечно играют и на десктопе, но ориентир в первую очередь на мобилки, а это значит большие кнопки, управления свайпами и тычками, все проще(в первую очередь управление), и вообще нацеливание именно на тач управление и маленькие экраны.
3) Не знаю, этим я вообще не занимался и не вникал. Кинул просто игру Silen'у, а встраивал брендинги/ссылки/АПИ/ прочее он.
Успехов с новыми проектами!
Я, кстати, тоже в начале хтмл5-пути смотрел чужой код и использовал найденные там решения
игра мне понравилась, хоть сначала выглядит непонятно и както не предсказуймо поведение юнитов. но фишка, что на кажом этапе появляется новый юнит порождает желание играть дальше.
ПС в каком месяце продали? долго было QA?
ППС я не понял терки с прелоудером(код не смотрел)
но не очень ясно его особенности и уникальность (любопытно что в нем)