Большой путь одной маленькой игры

У каждого постоянного читателя этого блога был собственный путь, который привел его к флеш играм. Кого-то привел чужой блог, кого-то любимый форум или друзья. Практически неизменно только одно — всегда интересно читать о первых шагах разработчиков.

Разработкой игр в качестве хобби я занимаюсь около полутора лет, но с флешем познакомился лишь недавно. В этот интереснейший мир меня привела первая флеш игра, в разработке которой я принял участие — Life Turn.



Где же Тимми?


Эта история началась ровно год назад, 5 августа 2010. На сайте конкурсов разработки игр igdc.ru начался очередной, 59 конкурс под темой головоломок. Головоломки я люблю, да и в голове уже несколько дней крутится какая-то идея с гравитацией — путем такой несложной логики я и принял решение принять участие в конкурсе.

Конкурс был рассчитан на неделю, так что времени особо раскачиваться или делать что-то масштабное у меня не было. Было решено делать паззл-платформер со сменой гравитации во все 4 стороны, но без возможности передвигаться как-то иначе. Был придуман банальный сюжет про мальчишку в инвалидном кресле. С легкой руки главному герою было дано имя Тимми, а вопрос «Where is Timmy?» стал первым названием игры (под этим именем игра и ушла на конкурс).

Движок со всеми фичами на Game Maker'е был готов через 2 дня. Все остальное время ушло на 20 уровней, интерфейс, звуки/музыку и отловку багов. Векторная графика еще не была в списке моих добродетелей, поэтому в игре был топорный пиксель-арт. Впрочем, и он был ужасен :)



К 14 августа игра была отправлена на конкурс, где в результате заняла первое место (из целых трех участников).

Жизненный поворот



После конкурса передо мной встал довольно простой вопрос: «И что же с этим делать?». Головоломки в Where's Timmy были довольно неплохи, однако игра все еще оставалась в довольно непривлекательном виде. Музыка и графика никуда не годились.

Немного подумав, я решил… не делать ничего. Энтузиазма работать над этим проектом не осталось совсем, а переделывать все буквально с нуля хотелось еще меньше. Единственным, что я позже сделал в качестве простого эксперимента, была система онлайн рекордов, собирающая статистику после прохождения игры.

Как бы то ни было, а систему рекордов тоже нужно тестировать. Поэтому я отослал игру паре тестеров. Так я познакомился с SaintHeiser'ом. Имея гораздо больший опыт разработки игр и работая дизайнером, он предложил мне переделать игру с нуля, расширив и обновив ее. Всю графику и музыку он пообещал взять на себя.

Я согласился на совместную разработку, предвкушая увидеть игру в новой оболочке. И действительно, уже буквально через несколько дней, когда я получил первую порцию графики с новым движком, игру было не узнать:


Тот же 14 уровень в новой оболочке.

Дремавший энтузиазм вновь ожил (между прочим, командная работа сильно подстегивает). За следующие 2 с небольшими перерывами месяца мы буквально разобрали игру по косточкам и собрали заново. Помимо новой графики и музыки в игру были добавлены бонусные уровни и встроенный игровой редактор, интерфейс был значительно улучшен, а игра выросла из старого 640х480 в новый формат 800х600.

Старое название больше не вписывалось в новую игру, и паззл был назван Life Turn (жизненный поворот — англ.) в соответствии все с тем же старым сюжетом.


Новое окно выбора уровня

В конце октября игра была готова и отправлена в свободное странствие по интернету. За время совместной разработки я получил огромное количество опыта и допмозгов и был открыт для новых идей.

По крайней мере я тогда так думал.

Флеш, спонсоры и Хорватия


В конце ноября, через месяц после релиза Life Turn, на сайте Game Maker игр YoYoGames.com мне пришло любопытное сообщение на английском. Примерный перевод:

Привет.
Меня зовут Йозеф Мискович и я программист Флеш игр. Я предлагаю тебе портировать твою игру Life Turn на флеш. После портирования для флеш игры можно найти спонсора и получить определенную прибыль.
Если тебе интересно, свяжись со мной.


Так я стал сотрудничать с программистом из Хорватии, который и открыл для меня неведомый доселе мир флеш игр. Большая часть работы по портированию легла на Misko (ник Йозефа), а нам с SaintHeiser'ом оставалось только раскрывать все детали старого кода игры, что оказалось довольно нелегким делом — порой на объяснение механики поведения какой-нибудь детали уходило довольно много времени. Все общение шло на английском, не являющемся родным не для кого из нас, что определенно добавило интереса в разработке :)

Игра вновь перешла в формат 640х480, более удобный для флеша, поэтому весь арт пришлось ужать. Музыка пошла следом, дабы не обременять игру своим весом. Проект покинул редактор уровней, но зато появились подсказки на каждом уровне и меню было переделано под спонсорские нужды.

Ну купи игру


В начале января порт был готов, и как единственный человек с опытом флеша, Миско возглавил поиски спонсора. Выложили на аукцион на FGL. Через несколько дней игра получила оценку 7/10 от администрации и спонсоры начали заглядывать на огонек.

В это же время начали проявляться первые специфические проблемы порта. Основными недостатками для флеш версии были относительно высокая сложность головоломок, главный герой в инвалидном кресле и отсутствие ачивментов-поощрялок. Для некоторой компенсации последнего была добавлена таблица рекордов, однако появлялась она лишь в конце игры и добиралось до нее слишком мало человек.

После трехнедельного аукциона нашим спонсором стали Gimigames. Спонсор тоже блеснул характером, наградив игру птичками на каждом экране и гигантской рекламной панелью снизу игры (впоследствии ее удалось убрать на половине сайтов). Однако без опыта общения со спонсорами мы были рады практически всему.


Кнопка New game снизу — тоже заслуга спонсора.


Финиш


Релиз флеш версии состоялся в начале февраля. Игра расползалась по сайтам. К этому моменту я был занят игрой уже полгода и чувствовал себя в конце марафона. Тем не менее, чувствовался огромный восторг от работы с флешем — именно этот момент дал толчок моей заинтересованности этой технологией.

Стоит отметить, что мне было бы очень тяжело пройти этот путь в одиночку, и я безгранично благодарен SaintHeiser'у и Misko, которые работали вместе со мной. Огромное спасибо им за терпение. Именно благодаря совместной работе проекту удалось-таки пережить все стадии разработки.

Циферки

За прошедшие несколько месяцев после выхода флеш версии, итоги очень незначительны. По данным Мочибота в игру сыграло всего около 25 тысяч человек. Если бы за каждого сыгравшего давали по рублю, не хватило бы даже на айфон :(

Цифры продажи раскрывать не буду, так как принимал участие в разработке не один. Однако возможно в ближайшие дни мне удастся со всеми связаться и заручиться их согласием.

Спасибо вам, дочитавшим пост до конца.
Спасибо недочитавшим, жаль они это врятли прочитают.

Ссылка на игру:
Играть в Life Turn
  • +14

Комментарии (18)

0

А это я там ГГ?
0
Фак, да это же игра про Ксавьера в царстве Магнето. А я, дурак, историю придумывал.
0
Я вижи тут на картинке орешка на троне
0
Интересно! Плюсую! :)
0
Я вроде на фгл в нее играл. Давно… вроде бы :). Хорошая игрушка.
+4
С почином! :)
Название «Where's Timmy» ИМХО в 1000 раз лучше чем «Life Turn».
0
Для флеша оно пожалуй действительно так — более казуально, менее неопределенно.
Но вначале игра разрабатывалась для более хардкорной аудитории, отсюда же кстати и сложность, и отсутствие казуальности.
0
Ну вот, переделай на более казуальную аудиторию, смени контент и уровни, назови Where's Timmy и продай заново. Только отдохни перед этим.
+3

Вот чего не хватает ГГ

Почитал с удовольствием, игра добротная и интересная, визуально правда не завлекает, скорее наоборот (чувство что сделала со времен 5й версии флеша), мне понравилась. Удачи в развитии =)
  • TeNoR
  • TeNoR
0
А вы думаете откуда первоначально взялось имя Тимми? ;)

Визуально первоначальная Game Maker версия игры сильно превосходит флеш версию. Случилось это из-за вынужденного сжатия графики в размерах (из-за этого, к примеру, ГГ не очень четок). Плюс ГМ версия 800х600, да еще на полный экран — флеш версия в сравнении кажется простым баннером.
0
Ну Тимми позитивный и веселый персонаж, а у тебя какой-то меланхоличный и грустный. Взять того же персонажа из Соуз Парка, и по завершению уровня преподносить игроку коронную фразу — Тимми! *_*
0
Я и не пытался копировать, просто в памяти всплыло подходящее имя. С моей стороны, продавать игру с персонажем из Саус Парка было бы по крайней мере некрасиво.
+1
+1 Да, действительно, читать такие истории всегда интересно! ))
  • flazm
  • flazm
0
Ну emae как пройти 10й уровень!?! Подсказка вообще не помогает!
  • flazm
  • flazm
0
Игра покорилась мозолистым пальцам! Отдельное спасибо за позитивную концовочку! Но нельзя ж такой хардкор делать — люди тоже спать хотят!
0
А 12 бонусных уровней? ;)
Спасибо, что прошли игру =)
0
Поздравляю с релизом и первым опытом!
  • Silen
  • Silen
0
Спасибо :)
И спасибо за предрелизную помощь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.