
Bob the Robber 2 - постмортем
Давно не писал постмортемов, но тут другое дело. Игру мы делали долго и захотелось как-то поделиться, обобщить, подытожить.

Перед началом разработки я и представить не мог что для такой простой на первый взгляд механики (там ведь даже физики нет) будет столько тонких моментов с поведением охранников и камер. Вроде все играли в классику стелс жанра вроде Thief, Splinter Cell и Metal Gear Solid. Казалось бы все уже придумано. Вот тут охранник видит героя и поднимает тревогу, вот тут теряет его из виду и начинает какое-то время его искать и звать подмогу. Но полностью разложить все возможные ситуации на набор четких правил оказалось весьма не тривиальной задачей. Наверное этот этап разработки и запомнился больше всего. В итоге разработка первой части заняла около четырех месяцев.

Когда в 2012 году мы решили сесть за продолжение Bob the Robber я вполне обоснованно думал что львиная доля работы уже сделана. Надо просто поправить ряд багов, придумать новую историю и пару новых противников, нарисовать 10+ клевых уровней, сделать больше миниигр и добавить магазин в котором можно тратить «награбленные» деньги. Работы на три месяца, ну максимум четыре до нового года. В итоге разработка затянулась на 9 месяцев с сентября 2012 по июнь 2013. Почему так долго? Давайте разбираться.
После того как была озвучена проблема с переходами между экранами мы решили уместить все новые уровни в один экран. Чтобы вместить все — пришлось уменьшить масштаб. Очень быстро выяснилось что движок первой части не очень то для этого годится. Чтобы сделать хорошо нам надо фактически переписать его с нуля. Ну надо так надо! В новом движке мы постарались изначально исправить и остальные косяки первой части. Добавить индикаторы «вырубленных» врагов, проработать миниигры, отполировать механику перемещения героя. Помню над таким простым элементом как лифт мы сидели минимум неделю. В отличие от первой части мы сделали задержку на перемещение между этажами и тень-индикатор текущего положения Боба.
Кучу времени мы полишили вхождение игрока в двери, залезание и слезание с лестниц. Чтобы можно было держать кнопку движения вбок не отпуская и персонаж продолжал движение вбок — вверх — вбок, не застревая на стыках.
Даже карту уровней решили проработать нестандартно. Учитывая что все уровни-постройки имели разную высоту и частично перекрывали друг друга, хотелось сделать «выделение» уровня более удобным и заметным. В итоге придумали и реализовали фишку с поднятием плит земли из ландшафта. Не знаю обратили ли вы на нее внимание — но меня лично прямо «прет» когда пробегаешься мышкой по открытым уровням и приподнимаешь волной тверди земные ))

В общем делали хорошо. В итоге получился ну просто классический долгострой со всеми симптомами — усталостью от проекта, потерей мотивации, рассеиванием внимания и переключением на другие проекты (параллельно с разработкой мы успели придумать, сдизайнить и выпустить Jim Loves Mary). Отчасти трудоемкость процесса разработки была связана со сложностями геймдизайна.
Про уровни и магазин
Про уровни стоит рассказать отдельно. Система их изготовления была построена следующим образом. Для начала рисовался геймдизайнерский макет. Потом наша художница отрисовывала его во всей красе, мы вносили правки пока внешне он не выглядел на отлично, отдельно вырезался фон в растре и на нем уже расставлялись векторные объекты — двери, источники света, тени, камеры, решетки, противники и т.д. Пример — шестой уровень (участок полиции). Макет и финальный вид в игре.


Основная сложность заключалась в том что если требовалось внести какие-то изменения в уровень то можно было жонглировать объектами, тенями, но вот изменить фон уровней было уже более проблематично. И тут дело дошло до магазина…
Изначально мы планировали дать возможность покупать 5 гаджетов и 5 пассивных скилов (покупаешь один раз — действует всегда).
Цена скилов должна была быть значительно дороже гаджетов, и вся эта система обладала большим количеством вариантов, в зависимости от того что игрок будет покупать первым. На поздних этапах планирования количества денег на уровне и балансировки экономики систему стало очень сложно просчитывать. А скил — дополнительные деньги, вводил параллельную систему стоимостей, что наводило на мысли о квантовом компьютере.

Помимо экономических сложностей были и чисто геймдизайнерские. К примеру скил ускорения — полностью рушил стройность прохождения через четко выстроенные таймеры поворота камер. Организация самого магазина тоже вызывала вопросы — ведь гаджеты в отличие от скилов надо было перетаскивать в корзину и эту разницу в интерфейсе надо было как-то обозначить и донести до игрока.
В общем в итоге волевым усилием решено было отказаться от пассивных скилов и оставить только 5 гаджетов, которые воплотили в себе и ряд умений. Так скил «движение в темноте» преобразовался в гаджет — «маскирующий спрей». Судя по отзывам игроков наибольшим спросом в итоге пользовались камера и шокер. Практика как всегда протоптала самую короткую дорогу к цели.
При дизайне уровней мы старались оторваться на полную и оставили кучу референсов на классику игр и кино. Ганнибал Лектор в тюрьме с плакатом девушки на стене за которым вырыт проход как в побеге из Шоушенка. Скелет беглеца с плюшевым мишкой в вентиляционной шахте (это был просто прикол без конкретной отсылки, но игроки вспомнили Чужого). Разбитый фонарь Бэтмена в кладовке полицейского участка. Компания GUMP которая виновата в появлении зомби (обратите внимание на логотип). И собственно президент компании — мужик с чемоданчиком прообразом которого стал небезызвестный персонаж из Half-Life. Файлы в компьютерах — минииграх тоже не остались незамеченными (легендарная hotgirl.txt перекочевала без изменений из первой части).

Приятно было что игроки подмечали даже мельчайшие детали и с удовольствием обсуждали их в комментариях. Нашли даже случайно оставленный тестовый пароль 1234 для кодового замка в первом уровне. Так что юмор и внимание к деталям — это отличная практика. Намекните игрокам что в игре спрятаны сюрпризы и они вывернут все наизнанку, но найдут их.
Итоги:
Сейчас спустя месяц после того как игра увидела свет можно положа руку на сердце сказать что сделать хорошо все-таки получилось, и старания были не напрасны. Релиз вернул нам потраченные силы и эмоции сполна. Мы взяли weekly 3rd и mounthly 9th на Kongregate (оценка 3.81). Буквально на прошлой неделе игра дождалась бейджей и снова на главной.

Kongregate традиционно стал основной площадкой для сбора фидбэка и активного общения с игроками. Мы старались оперативно исправлять ошибки. За две недели игра выдержала 10 итераций (прокачалась c версии 1.01 до 1.10). А сегодня, спустя уже месяц мы зальем версию 1.11 в которой продолжаем фиксить критические баги.
Уже с основными исправлениями через неделю после релиза игра стала доступна на Mochi. Колин попросил вставить их новую CPA рекламу и взамен зафичерил игру, что тоже неплохо сказалось на трафике. Про нас снова написали статейку на JIG, что тоже внесло свою лепту в дистрибуцию и трафик.
В итоге игра разошлась на 1200+ хостов и у нее спустя месяц уже 8,5 млн просмотров (с китайцами). Это конечно не самый наш популярный релиз (Truck Loader 4, к примеру, переплюнул 10 млн за первый месяц), но цифры весьма достойные, мы довольны. Учитывая что игра монетизируется через собственный портал, хороший трафик — залог более быстрого срока окупаемости.
В игре использовалась система защиты с подгрузкой внешнего файла конфига, о которой я уже писал в другом посте. Функция позволяющая на лету выключать на конкретном домене рекламу оказалась весьма кстати. Делать так чтобы игра перестала запускаться на домене, блокирующем ссылки нам пришлось всего один раз. Для китайцев заблаговременно были подготовлены специальные сайтлоки с их рекламой и с одной внешней (зато работающей) ссылкой. В конечном итоге такая работа с их сегментом себя оправдывает.
Не маленький вышел постмортем. Спасибо всем кто осилил!
P.S. Предвосхищая вопрос — будет ли доступна игра на мобильных платформах, скажу что делать порт силами своей студии мы пока не планируем, но уже следующую нашу игру мы уже одновременно пилим и на флэше и на юнити.

Пару слов об оригинале
Первый Bob the Robber был весьма любим игроками, выиграл номинацию «самый хулиганский разработчик» на Флэшгаме в Киеве 2011, удостоился статьи на JIG. Одним из главных референсов игрового процесса была культовая игра TRILBY: The Art of Theft. Также были проанализированы имеющиеся на тот момент стелс флэшки, подчеркнуты сильные моменты, отброшены излишне хардкорные элементы и в итоге была сформирована концепция, подходящая, на мой взгляд, для портального казуального игрока.Перед началом разработки я и представить не мог что для такой простой на первый взгляд механики (там ведь даже физики нет) будет столько тонких моментов с поведением охранников и камер. Вроде все играли в классику стелс жанра вроде Thief, Splinter Cell и Metal Gear Solid. Казалось бы все уже придумано. Вот тут охранник видит героя и поднимает тревогу, вот тут теряет его из виду и начинает какое-то время его искать и звать подмогу. Но полностью разложить все возможные ситуации на набор четких правил оказалось весьма не тривиальной задачей. Наверное этот этап разработки и запомнился больше всего. В итоге разработка первой части заняла около четырех месяцев.

Сделать хорошо?
Когда в 2012 году мы решили сесть за продолжение Bob the Robber я вполне обоснованно думал что львиная доля работы уже сделана. Надо просто поправить ряд багов, придумать новую историю и пару новых противников, нарисовать 10+ клевых уровней, сделать больше миниигр и добавить магазин в котором можно тратить «награбленные» деньги. Работы на три месяца, ну максимум четыре до нового года. В итоге разработка затянулась на 9 месяцев с сентября 2012 по июнь 2013. Почему так долго? Давайте разбираться.
После того как была озвучена проблема с переходами между экранами мы решили уместить все новые уровни в один экран. Чтобы вместить все — пришлось уменьшить масштаб. Очень быстро выяснилось что движок первой части не очень то для этого годится. Чтобы сделать хорошо нам надо фактически переписать его с нуля. Ну надо так надо! В новом движке мы постарались изначально исправить и остальные косяки первой части. Добавить индикаторы «вырубленных» врагов, проработать миниигры, отполировать механику перемещения героя. Помню над таким простым элементом как лифт мы сидели минимум неделю. В отличие от первой части мы сделали задержку на перемещение между этажами и тень-индикатор текущего положения Боба.
Кучу времени мы полишили вхождение игрока в двери, залезание и слезание с лестниц. Чтобы можно было держать кнопку движения вбок не отпуская и персонаж продолжал движение вбок — вверх — вбок, не застревая на стыках.
Даже карту уровней решили проработать нестандартно. Учитывая что все уровни-постройки имели разную высоту и частично перекрывали друг друга, хотелось сделать «выделение» уровня более удобным и заметным. В итоге придумали и реализовали фишку с поднятием плит земли из ландшафта. Не знаю обратили ли вы на нее внимание — но меня лично прямо «прет» когда пробегаешься мышкой по открытым уровням и приподнимаешь волной тверди земные ))

В общем делали хорошо. В итоге получился ну просто классический долгострой со всеми симптомами — усталостью от проекта, потерей мотивации, рассеиванием внимания и переключением на другие проекты (параллельно с разработкой мы успели придумать, сдизайнить и выпустить Jim Loves Mary). Отчасти трудоемкость процесса разработки была связана со сложностями геймдизайна.
Про уровни и магазин
Про уровни стоит рассказать отдельно. Система их изготовления была построена следующим образом. Для начала рисовался геймдизайнерский макет. Потом наша художница отрисовывала его во всей красе, мы вносили правки пока внешне он не выглядел на отлично, отдельно вырезался фон в растре и на нем уже расставлялись векторные объекты — двери, источники света, тени, камеры, решетки, противники и т.д. Пример — шестой уровень (участок полиции). Макет и финальный вид в игре.


Основная сложность заключалась в том что если требовалось внести какие-то изменения в уровень то можно было жонглировать объектами, тенями, но вот изменить фон уровней было уже более проблематично. И тут дело дошло до магазина…
Изначально мы планировали дать возможность покупать 5 гаджетов и 5 пассивных скилов (покупаешь один раз — действует всегда).
Цена скилов должна была быть значительно дороже гаджетов, и вся эта система обладала большим количеством вариантов, в зависимости от того что игрок будет покупать первым. На поздних этапах планирования количества денег на уровне и балансировки экономики систему стало очень сложно просчитывать. А скил — дополнительные деньги, вводил параллельную систему стоимостей, что наводило на мысли о квантовом компьютере.

Помимо экономических сложностей были и чисто геймдизайнерские. К примеру скил ускорения — полностью рушил стройность прохождения через четко выстроенные таймеры поворота камер. Организация самого магазина тоже вызывала вопросы — ведь гаджеты в отличие от скилов надо было перетаскивать в корзину и эту разницу в интерфейсе надо было как-то обозначить и донести до игрока.
В общем в итоге волевым усилием решено было отказаться от пассивных скилов и оставить только 5 гаджетов, которые воплотили в себе и ряд умений. Так скил «движение в темноте» преобразовался в гаджет — «маскирующий спрей». Судя по отзывам игроков наибольшим спросом в итоге пользовались камера и шокер. Практика как всегда протоптала самую короткую дорогу к цели.
Не надо недооценивать игроков
При дизайне уровней мы старались оторваться на полную и оставили кучу референсов на классику игр и кино. Ганнибал Лектор в тюрьме с плакатом девушки на стене за которым вырыт проход как в побеге из Шоушенка. Скелет беглеца с плюшевым мишкой в вентиляционной шахте (это был просто прикол без конкретной отсылки, но игроки вспомнили Чужого). Разбитый фонарь Бэтмена в кладовке полицейского участка. Компания GUMP которая виновата в появлении зомби (обратите внимание на логотип). И собственно президент компании — мужик с чемоданчиком прообразом которого стал небезызвестный персонаж из Half-Life. Файлы в компьютерах — минииграх тоже не остались незамеченными (легендарная hotgirl.txt перекочевала без изменений из первой части).

Приятно было что игроки подмечали даже мельчайшие детали и с удовольствием обсуждали их в комментариях. Нашли даже случайно оставленный тестовый пароль 1234 для кодового замка в первом уровне. Так что юмор и внимание к деталям — это отличная практика. Намекните игрокам что в игре спрятаны сюрпризы и они вывернут все наизнанку, но найдут их.
Итоги:
Сейчас спустя месяц после того как игра увидела свет можно положа руку на сердце сказать что сделать хорошо все-таки получилось, и старания были не напрасны. Релиз вернул нам потраченные силы и эмоции сполна. Мы взяли weekly 3rd и mounthly 9th на Kongregate (оценка 3.81). Буквально на прошлой неделе игра дождалась бейджей и снова на главной.

Kongregate традиционно стал основной площадкой для сбора фидбэка и активного общения с игроками. Мы старались оперативно исправлять ошибки. За две недели игра выдержала 10 итераций (прокачалась c версии 1.01 до 1.10). А сегодня, спустя уже месяц мы зальем версию 1.11 в которой продолжаем фиксить критические баги.
Уже с основными исправлениями через неделю после релиза игра стала доступна на Mochi. Колин попросил вставить их новую CPA рекламу и взамен зафичерил игру, что тоже неплохо сказалось на трафике. Про нас снова написали статейку на JIG, что тоже внесло свою лепту в дистрибуцию и трафик.
В итоге игра разошлась на 1200+ хостов и у нее спустя месяц уже 8,5 млн просмотров (с китайцами). Это конечно не самый наш популярный релиз (Truck Loader 4, к примеру, переплюнул 10 млн за первый месяц), но цифры весьма достойные, мы довольны. Учитывая что игра монетизируется через собственный портал, хороший трафик — залог более быстрого срока окупаемости.
В игре использовалась система защиты с подгрузкой внешнего файла конфига, о которой я уже писал в другом посте. Функция позволяющая на лету выключать на конкретном домене рекламу оказалась весьма кстати. Делать так чтобы игра перестала запускаться на домене, блокирующем ссылки нам пришлось всего один раз. Для китайцев заблаговременно были подготовлены специальные сайтлоки с их рекламой и с одной внешней (зато работающей) ссылкой. В конечном итоге такая работа с их сегментом себя оправдывает.
Не маленький вышел постмортем. Спасибо всем кто осилил!
P.S. Предвосхищая вопрос — будет ли доступна игра на мобильных платформах, скажу что делать порт силами своей студии мы пока не планируем, но уже следующую нашу игру мы уже одновременно пилим и на флэше и на юнити.
- +34
- flazm
Комментарии (50)
TRILBY: The Art of Theft
Stealth Bastard
Art Thief
Hidden
Gunpoint очень интересен, но там вся суть в перепрограммировании охранных систем. Beat Sneak Bandit — не смог играть, игры с ритмом меня бесят. Ну а Mark of the Ninja — просто шикарен. Такую степень проработки стелса со слышимостью шагов и реакцией охранников на трупы и расчлененку сделать очень не просто — проходил с огромным удовольствием.
Кстати на мобильных недавно вышел Tiny Thief — играю в него сейчас, очень клево и самобытно.
в какой проге ВАП анимирует?
пс много пишет кто про этот юнитевский редактор сцен
я его качал меня он только пугает))
може кто добрый напишет пост о юнити?
Кстати, Machinarium некоторое время назад вышел на PS3 и Vita – значит ли это, что там тоже адаптировали AIR для разработчиков, или игру переписывали?
А все, кто жалуются на низкую производительность Air — обычно делятся на три группы:
— используют старые версия AIR (я рекомендую всего последние беты катать)
— не используют Stage3D (Starling, ND2D и т.д.)
— просто перегружают всё на столько, что если бы это засунуть в том же software режиме на unity — он бы тоже помер.
Глупо спорить о производительности, когда я не проводил анализ исходников и как устроена игра изнутри. Я слишком дотошный в этом плане и вижу сразу ошибки. Но без исходников игры — сетовать на Air нельзя. Автор еще не дал ответ. Вдруг у него просто 30 fps стоит там? Или Air версии старой. Или там поверх Stage3D интерфейс DisplayList (что слишком убивает fps).
Я сейчас работаю с unity3d над одним экспериментом. В 2D я не вижу преимуществ вообще никаких. Тупо одинаково. А тупо наваливать 200 particles и тестировать глупо. Они не используют ничего почти.
Что касается билда под iOS — совершенно верно. На PC можно билдить под iOS. Единственное, что плохо — для билда Air под MacOS нужен установленный Flash CC на маке. У кого нет фин. возможностей — ставится виртуальная машина. Но и тут не каждая тачка запустит. Надо подбирать железо.
Друзья, о чем вообще спор? Все платформы хороши в умелых руках :) Тут как с женщиной. Если не получается — вряд ли проблема в женщине :)
любопытно про планы на будущие.
Если вы делате игру параллельно (флеш и юнити)
и эта игра новая
то как можно прогнозировать успех игры и окупаемость такой двойной разработки.
я понимаю, если вы делаете сиквел успешной игры.
т.е мой вопрос, почему не сделать сначала флешку и посмотреть результат и уже потом делать порт на юнити — почему параллельно?
Причина номер 2 — не очень продуктивно по факту уже находить в апсторе украденные китайцами свои «успешные» игры и пытаться заставить их убрать эти версии. Так что мы просто принимаем гипотезу что новая игра будет интересна игрокам обоих рынков и делаем порт заранее.
спасибо
я несколько раз нажимал на домик с котом, думая что это магазин)) это нарочно сделали?
ПС заметил вы используете цитрус-энжин
и хотел спросить, он поддерживает блиттинг и стейж3д(старлинг) рендер
т.е возможно ли писать с минимальным изменением кода с растровым ренреом и переключать на стейж3д? или всеже размечтался?) или их растровый рендер просто рисует в битмапу обычные спрайты и не использует аталсы?
По цитрусу у нас Хануман главный специалист ))