Как я был в игростое. Эпик вин и эпик фэйл


Подходит к концу мой третий трудовой год, как я делаю игры.
За эти три года я сделал 42 игры. На данный момент подал 35.
Решил по этому случаю подбить некоторые итоги и, может быть, каким-то образом оказаться полезным тем, кто только начинает свой путь инди.

В конце 2009 нашу контору, в которой я тогда работал дизайнером, успешно разогнали и я стал подумывать чем себя занять дальше.
Можно было продолжать сидеть в офисе рисовать сайты, как и до этого. Или погрузиться в фотостоковый бизнес.
Либо вообще занятся чем-то третим.
И стоки и веб — всё это было весьма скучно и уже не приносило никакого удовольствия. На расхожие фразы заказчиков «а давайте поиграем с цветами» хотелось воткнуть им стилус от вакома в глаз.
А тут как раз появился один заказ, где ребята хотели сделать игру на движке torque и нужна была графика для игры.
Я взялся, порисовал, получил в итоге хорошие денюшки. Понравилось. И интересно было и ребята сговорчивые.
Начал искать информацию по этому движку и вообще по игрострою.
В итоге, конечно, напал на сайт Бадима и Джоника. Вдохновился страшно.
И после наступления нового 2010 года сразу начал ваять.
Ваял я тогда, как помню, на AS2.0. За основу взял несколько строк кода с сайта Хитри про управление автомобилем. Плюс некоторые зачаточные знания AS у меня были.
Набыдлокодил вокруг всего этого своего кода, обернул графикой и через три недели выставил на FGL свою первую игру про парковку.
Продал её в итоге за 750$ (на данный момент мочибот показывает 7 миллионов геймплеев на 2537 хостах) чему несказанно обрадовался.
И решил, соответственно, продолжать.
Следующую игру решил делать в пиксельной графике. Вертикальный шутер.
Делать игру в пиксельной графике, оказалось не так уж и просто. Провозился я тогда месяца полтора (причём довольно интенсивно) и в итоге игра продалась за 500$.
Помню, что на тот момент с деньгами у меня было совсем не очень (редкостный такой «не очень») и из 15000 рублей (заработанных, напомню, за полтора месяца работы), что я получал в кассе банка — кассирша ещё и ошиблась на штуку (в свою, конечно, пользу). Хорошо, я перепроверил тут-же и всё закончилось хорошо.

После этого нерадужного события стало понятно, что игрострой — это совсем не манна небесная и в каком-то роде он даже иногда похож на лотерею — повезёт не повезёт.
Решено было пробовать разные жанры — так и веселее и можно было узнать где больше профит.
К сожалению, мой убогий рограмистский скилл не позволял мне развернуться как следует и приходилось выбирать жанры с примитивной игровой логикой — такие чтобы я мог осилить движок.
В течении следующих нескольких месяцев (2010 года) были перепробованы:
пиксельный горизонтальный шутер — 500$
игра, в которой герой прыгает (очень примитивный такой бурито бизон — забыл как жанр называется) — 750$
сокобан — 600$
ещё один сокобан — 2000$ (wow!!! — неделя работы)
третий сокобан — 1000$
игра в которой надо перепрыгивать с платформы на платформу — 1000$
В итоге этого исследования стало понятно, что очень хорошая штука (для меня как для не очень хорошего программиста по крайней мере) — это серия игр, использующая один движок. Пишешь один раз код и потом прикручиваешь разную графику. 50-70% экономия времени.

После этого я взялся за платформер. Опять-же — пиксельный.
Изюминкой в нём было то, что главный герой мог превращаться в улитку и проползать в узких местах.
Уж не помню сколько я с этим платформером воевал (оказалось, что в платформерах дофига графики) и весьма замороченный (в моём случае) код. Но продался он не очень хорошо — всего за 1000$ — при целой уйме затраченного времени.

Следующей игрой стала девочковая тайм-менеджмент игра. Опять — околопиксельный формат графики и новый для меня движок.
Должен сказать, что к тому времени я уже переехал на AS3 и некоторые вещи получалось делать уже получше и побыстрее.
Выставил игру на FGL. Получил там ставки 500 и 600$ за месяц торгов. После чего решил обратиться к Флазму.
В течении пары дней ему удалось вырстить ставку до 2300 что меня очень поразило тогда.
Для себя я решил, что это очень важный момент — хорошо налаженный диалог со спонсором.

К концу 2010 года я выпустил ещё один сокобан, матч3, ещё одну игру про парковку и ещё одну девочковую тайм-менеджмент на том-же движке.
Девочковая игра пошла ооочень хорошо.
И к тому-же мне удалось заключить договор на целую серию таких вот девочковых игр. На 5 штук. И потом ещё на 10.
От игры к игре полностью менялась графика и вносились некоторые небольшие доработки в движок.
За этой серией я и провёл некоторую часть 2011 года.
Серия принесла много.
Плюс к этому, в 2011 году неожиданно появлялись люди, например, предлагающие по 3000$ за сайтлок или по 5000$ за движок одной из старых игр.
Вобщем, год прошёл как-то волшебно-фантастически. (если не считать того, что меня начало стойко воротить от девочковых игр)

Подкопив некоторый финансовый запас, и выпустив в начале 2012 ещё пару клонов-игр (опять игра про парковку и ещё одна девочковая) — я взялся за
очередной платформер. Я уже писал о нём большой пост со скриншотами…
Рисовал я его 4 месяца. Вложил все свои навыки програмирования какие только смог. И, само собой, всю душу в графику.
Но к сожалению оказалось, что заинтересованных в этой игре не так много, и ставки — в 10 раз меньше того, что я ожидал выручить.
Спонсор, с которым я провёл переговоры до FGL предложил за неё вдвое меньше чем я хотел.
После того как я выложил её на FGL — вдвое меньше, чем предлагал до этого…
В итоге игра так и висит сейчас на FGL и её даже не видят новые спонсоры, так как я сделал Last Call но и это не принесло результатов.
И я совершенно не знаю что теперь с этим делать.

После этого провального проекта — совершенно не хочется браться за что-то большое и грандиозное.
Слишком большие риски на мой взгляд.
Так что перебиваюсь сейчас небольшими играми. Две игры — делал по месяцу. Одна продалась за 1300. На вторую сейчас ставка 1000.
Последние три игры — вообще по неделе каждую. Пока только ставка 300$ на одну из них и очень мало просмотров.

Такая вот небольшая статистика. Мой личный ни на что не претендующий опыт.
Просто пусть полежит тут, раз уж я всё это написал.

п.с. И да. Ослопанда вначале… думаю, это метафорический автопортрет.
  • +38

Комментарии (26)

+9
Едрён-батон, 42 игры за три года.
Снимаю перед тобой шляпу, бро.
  • SeeD
  • SeeD
+1
Обалдеть! Интересно было как у тебя вообще всё. А оказывается платформер так и не продал…
0
Жалко очень что платформером твоим (High Sky) так никто по серьёзному и не заинтересовался…
А сколько макс предлагали/ют если не секрет? Дело в том что у самого сейчас стоит платформер на продажу (уже 3 с небольшим недели) — ставок вроде немало — 16, но максимальная пока и близко не приблизилась к моей минимальной цене…
0
Максимум было 4500 за эксклюзив. Плюс там ещё заморочка какая-то с несколькими версиями игры для них.
0
Спасибо за ответ. Да не фонтан что-то…
0
И к тому-же мне удалось заключить договор на целую серию таких вот девочковых игр. На 5 штук. И потом ещё на 10.
Бгггг :D
0
девочковых игр
Можно уточнить, в данном случае это игры из серии «Bar»?
0
Да. Они. ((:
0
А ссылки?
0
Вот тут почти все мои вышедшие игры. И бары в том числе.
www.in8finity.com/games.html
0
Спасибо!
Посчитал получается по 3 недели на игру :)
0
Где-то так. Да. В среднем.
Если брать бары — то делал их по одному за неделю.
0
Давно наблюдаю за твоим творчеством :) Удивила стойкость к «бар» рескинам. Нет, понятно, что порой гарантированный гонорар это то, что нам нужно, но любой конвейер набивает оскомину и в конце концов убивает творческую составляющую нашего дела. А что насчет мобильного рынка? У тебя на сайте давно анонс iOS висит.
0
Согласен насчёт конвейера. В случае баров понятно было, что особого творчества там не ожидалось. Чисто техническая работа.
Про iOs отдельная история.
Порт игры я делал уже не сам а вдвоём с програмистом.
Сделали. Разослали письма издателям. Некоторые заинтересовались и ответили. Предложили ряд правок (действительно полезных кстати)
Внесли правки.
Начали более менее плотно работать с одним из издателей.
Для правильного получения денег от эппла — оформили ИП и счёт в банке.
Дальше долго составляли договор который бы устроил и издателя и наш российский банк.
Потом игра обросла ещё кучей правок и доработок. И В итоге переросла в новую игру.
Издатель тем временем несколько изменил условия издания и мы подумываем искать издателя заново.
Сейчас вот как раз переживаем вторую волну презентации игры издателям.
0
Искренне желаю удачи. Нужно двигаться дальше и никаких «как я был в игрострое»!
+3
отличный пост. очень интересно — спасибо.
ПС меня напугал заголовок — словом «был»
0
Сейчас перечитал. И действительно как-то пессимистично звучит.
Конечно же я всё ещё с вами!
0
Молодчина! Благодарю за пост.
0
Отличный пост.
Я бы так не смог… (жить, а не пост написать)
0
0
Очень круто!
0
Молодец, душевный пост!
0
This game find primary sponsor and open for your offers now = эта игра найти основного спонсора и открыть для ваших предложений.

Есть мнение, если говорить на одном языке с заказчиком, профит будет значительно выше :)

Хороший пост, +.
+3
Боже… Я вот за 3 года сделал 8 игр. Если б я сделал 42, я был бы миллионером:)
+3
Рискую прослыть капитаном очевидностью, но, наверное, игр такого качества, которых ты сделал 8 за три года, не возможно создать 42 за то же время. Впрочем, это ни в коем случае не «камень в огород» автора статьи — его игры очень достойно выглядят.

Присоединяюсь к благодарностям за пост! Интересно!
0
Похвально. Упорство приносит плоды. Видимо, на сегодняшний день успешная стратегия — делать небольшие аркадные игры с прицелом на несколько платформ (пока flash и ios). Ну и серия игр на одном движке — это в любом случае существенное облегчение работы и гораздо более легкий доход. «Делай то, что по душе, на своем стальном коне. Мы здесь, чтоб полночь взорвать!» :)))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.