
Как я был в игростое. Эпик вин и эпик фэйл

Подходит к концу мой третий трудовой год, как я делаю игры.
За эти три года я сделал 42 игры. На данный момент подал 35.
Решил по этому случаю подбить некоторые итоги и, может быть, каким-то образом оказаться полезным тем, кто только начинает свой путь инди.
В конце 2009 нашу контору, в которой я тогда работал дизайнером, успешно разогнали и я стал подумывать чем себя занять дальше.
Можно было продолжать сидеть в офисе рисовать сайты, как и до этого. Или погрузиться в фотостоковый бизнес.
Либо вообще занятся чем-то третим.
И стоки и веб — всё это было весьма скучно и уже не приносило никакого удовольствия. На расхожие фразы заказчиков «а давайте поиграем с цветами» хотелось воткнуть им стилус от вакома в глаз.
А тут как раз появился один заказ, где ребята хотели сделать игру на движке torque и нужна была графика для игры.
Я взялся, порисовал, получил в итоге хорошие денюшки. Понравилось. И интересно было и ребята сговорчивые.
Начал искать информацию по этому движку и вообще по игрострою.
В итоге, конечно, напал на сайт Бадима и Джоника. Вдохновился страшно.
И после наступления нового 2010 года сразу начал ваять.
Ваял я тогда, как помню, на AS2.0. За основу взял несколько строк кода с сайта Хитри про управление автомобилем. Плюс некоторые зачаточные знания AS у меня были.
Набыдлокодил вокруг всего этого своего кода, обернул графикой и через три недели выставил на FGL свою первую игру про парковку.
Продал её в итоге за 750$ (на данный момент мочибот показывает 7 миллионов геймплеев на 2537 хостах) чему несказанно обрадовался.
И решил, соответственно, продолжать.
Следующую игру решил делать в пиксельной графике. Вертикальный шутер.
Делать игру в пиксельной графике, оказалось не так уж и просто. Провозился я тогда месяца полтора (причём довольно интенсивно) и в итоге игра продалась за 500$.
Помню, что на тот момент с деньгами у меня было совсем не очень (редкостный такой «не очень») и из 15000 рублей (заработанных, напомню, за полтора месяца работы), что я получал в кассе банка — кассирша ещё и ошиблась на штуку (в свою, конечно, пользу). Хорошо, я перепроверил тут-же и всё закончилось хорошо.
После этого нерадужного события стало понятно, что игрострой — это совсем не манна небесная и в каком-то роде он даже иногда похож на лотерею — повезёт не повезёт.
Решено было пробовать разные жанры — так и веселее и можно было узнать где больше профит.
К сожалению, мой убогий рограмистский скилл не позволял мне развернуться как следует и приходилось выбирать жанры с примитивной игровой логикой — такие чтобы я мог осилить движок.
В течении следующих нескольких месяцев (2010 года) были перепробованы:
пиксельный горизонтальный шутер — 500$
игра, в которой герой прыгает (очень примитивный такой бурито бизон — забыл как жанр называется) — 750$
сокобан — 600$
ещё один сокобан — 2000$ (wow!!! — неделя работы)
третий сокобан — 1000$
игра в которой надо перепрыгивать с платформы на платформу — 1000$
В итоге этого исследования стало понятно, что очень хорошая штука (для меня как для не очень хорошего программиста по крайней мере) — это серия игр, использующая один движок. Пишешь один раз код и потом прикручиваешь разную графику. 50-70% экономия времени.
После этого я взялся за платформер. Опять-же — пиксельный.
Изюминкой в нём было то, что главный герой мог превращаться в улитку и проползать в узких местах.
Уж не помню сколько я с этим платформером воевал (оказалось, что в платформерах дофига графики) и весьма замороченный (в моём случае) код. Но продался он не очень хорошо — всего за 1000$ — при целой уйме затраченного времени.
Следующей игрой стала девочковая тайм-менеджмент игра. Опять — околопиксельный формат графики и новый для меня движок.
Должен сказать, что к тому времени я уже переехал на AS3 и некоторые вещи получалось делать уже получше и побыстрее.
Выставил игру на FGL. Получил там ставки 500 и 600$ за месяц торгов. После чего решил обратиться к Флазму.
В течении пары дней ему удалось вырстить ставку до 2300 что меня очень поразило тогда.
Для себя я решил, что это очень важный момент — хорошо налаженный диалог со спонсором.
К концу 2010 года я выпустил ещё один сокобан, матч3, ещё одну игру про парковку и ещё одну девочковую тайм-менеджмент на том-же движке.
Девочковая игра пошла ооочень хорошо.
И к тому-же мне удалось заключить договор на целую серию таких вот девочковых игр. На 5 штук. И потом ещё на 10.
От игры к игре полностью менялась графика и вносились некоторые небольшие доработки в движок.
За этой серией я и провёл некоторую часть 2011 года.
Серия принесла много.
Плюс к этому, в 2011 году неожиданно появлялись люди, например, предлагающие по 3000$ за сайтлок или по 5000$ за движок одной из старых игр.
Вобщем, год прошёл как-то волшебно-фантастически. (если не считать того, что меня начало стойко воротить от девочковых игр)
Подкопив некоторый финансовый запас, и выпустив в начале 2012 ещё пару клонов-игр (опять игра про парковку и ещё одна девочковая) — я взялся за
очередной платформер. Я уже писал о нём большой пост со скриншотами…
Рисовал я его 4 месяца. Вложил все свои навыки програмирования какие только смог. И, само собой, всю душу в графику.
Но к сожалению оказалось, что заинтересованных в этой игре не так много, и ставки — в 10 раз меньше того, что я ожидал выручить.
Спонсор, с которым я провёл переговоры до FGL предложил за неё вдвое меньше чем я хотел.
После того как я выложил её на FGL — вдвое меньше, чем предлагал до этого…
В итоге игра так и висит сейчас на FGL и её даже не видят новые спонсоры, так как я сделал Last Call но и это не принесло результатов.
И я совершенно не знаю что теперь с этим делать.
После этого провального проекта — совершенно не хочется браться за что-то большое и грандиозное.
Слишком большие риски на мой взгляд.
Так что перебиваюсь сейчас небольшими играми. Две игры — делал по месяцу. Одна продалась за 1300. На вторую сейчас ставка 1000.
Последние три игры — вообще по неделе каждую. Пока только ставка 300$ на одну из них и очень мало просмотров.
Такая вот небольшая статистика. Мой личный ни на что не претендующий опыт.
Просто пусть полежит тут, раз уж я всё это написал.
п.с. И да. Ослопанда вначале… думаю, это метафорический автопортрет.
- +38
- In-Finity
Комментарии (26)
Снимаю перед тобой шляпу, бро.
А сколько макс предлагали/ют если не секрет? Дело в том что у самого сейчас стоит платформер на продажу (уже 3 с небольшим недели) — ставок вроде немало — 16, но максимальная пока и близко не приблизилась к моей минимальной цене…
www.in8finity.com/games.html
Посчитал получается по 3 недели на игру :)
Если брать бары — то делал их по одному за неделю.
Про iOs отдельная история.
Порт игры я делал уже не сам а вдвоём с програмистом.
Сделали. Разослали письма издателям. Некоторые заинтересовались и ответили. Предложили ряд правок (действительно полезных кстати)
Внесли правки.
Начали более менее плотно работать с одним из издателей.
Для правильного получения денег от эппла — оформили ИП и счёт в банке.
Дальше долго составляли договор который бы устроил и издателя и наш российский банк.
Потом игра обросла ещё кучей правок и доработок. И В итоге переросла в новую игру.
Издатель тем временем несколько изменил условия издания и мы подумываем искать издателя заново.
Сейчас вот как раз переживаем вторую волну презентации игры издателям.
ПС меня напугал заголовок — словом «был»
Конечно же я всё ещё с вами!
Я бы так не смог… (жить, а не пост написать)
Есть мнение, если говорить на одном языке с заказчиком, профит будет значительно выше :)
Хороший пост, +.
Присоединяюсь к благодарностям за пост! Интересно!