
GunBall - как это было (постмортем)

Недостаток свежих концептов или «Идеи живут в дУше»
Многие из вас наверняка испытывали такое состояние, когда в голове пусто, а новые идеи витают где-то в облаках. Или же в голове полно концептов, но они вторичны. Обычная практика в таких случаях — закупить в магазине пива, достать планшет и сесть творить :) Чем я, собственно и занялся. В поисках оригинального геймплея в голову пришла мысль: а что, если игрок будет вулканом, которому нужно уничтожать жалких людишек и их бронетехнику? Сказано — сделано. Уже через час был готов концепт. Но практически сразу же вылез существенный недостаток — управлять массивной стационарной штукой, которая, к тому же, не является пулеметом или иной быстро стреляющей пушкой, не интересно. Фана нет. Ну а если нет фана — сами понимаете…
Откровение поджидало в дУше. Вообще, как я заметил, в дУше идеи приходят в голову очень часто. Не знаю что тут является ключевым фактором: вода, расслабленность или какие-нибудь торсионные поля и прочий атсрал. Но факт остается фактом. Который и на этот раз меня не подвел. «А что, если вы большой желтый круг? ©» — цитата из Конференции Разработчиков Видеоигр 1979 пришла в голову и прочно там поселилась. Круг постепенно трансформировался в шар, у которого есть 4 слота под оружие с каждой стороны. Возможно, какую-то роль в формировании идеи сыграл Hammerfall или, как он сейчас называется, Hammerflight. В моем воображении шарик, экипированный пушками, молотами, топорами и мечами уже крошил супостатов. Ну а если так, то чего же ждать? :)
Реализация идеи или «На ошибках учатся»
Обычно я концепт каждой идеи скидываю на оценку Ахуре или Веслому. В этот раз Веслом где-то пропал, поэтому идея отправилась прямиком к Ахуре. Открыв фотошоп и сделав там набросок концепта, я постучался к нему в аську. Честно говоря, по-моему он сначала даже не понял о чем я говорю :)

Суть концепта предельно проста: как видно на иллюстрации, мы управляем шариком, на котором установлены различные пушки, способные отклоняться на определенный градус. Сменить конфигурацию пушек, продать старые или купить новые, а также прокачать шар можно в магазине. Каждая пушка устанавливается в строго определенный слот, который нужно предварительно купить. Вообщем идея проста, но достаточно оригинальна.
Чтоб ее продемонстрировать, я сразу же засел за FlashDevelop.
Самые первые билды, к сожалению, не сохранились. Но могу сказать, что меня полностью и вполне заслуженно обосрали с головы до ног, как Ахура, так и Веслом. Да и было за что: в игре абсолютно не было физики, стрельба происходила как в замедленной съемке, а враги представляли собой тупиковую ветвь эволюции. Вообщем все в духе небезизвестного Вована, только в моем случае в мешок собиралась критика, под вечер три полных мешка выходит ©.
Ну что ж, раскритиковали — значит надо исправлять! Появилась идейка сделать из игры такой себе микс бильярда и пинбола. Вообщем не буду вдаваться в подробности, ибо нюансов была такая куча, что я всех даже и не вспомню. После полуторамесячного кодинга на свет появился билд, который уже, в принципе, был готов к отправке на FGL. А выглядело все это так:

Матерые инди уже по скриншоту могли бы заметить недостатки, но тогда я просто не обратил на них внимания. И игра отправилась на FGL. Могу сказать только одно — игра получила рейтинг 8.5, много положительных отзывов, но спонсорами, увы, осталась почти без внимания. Те несколько ставок, которые были, никак не могли окупить несколько месяцев разработки.
Как я работал с Flazm'ом или «Нюансы — это все»
Так как продажи шли не очень хорошо, я постучался к товарищу Флазму. Они оценили проект, и сказали, что сотрудничать согласны. Тут то и началось. Нюансы! Нюансы! Нюансы! Куча нюансов, которые я просто не учел. Вот даже взять шарик, который у нас олицетворяет собой игрока. Сравним каким он был в моей версии и в сотрудничестве с Флазмом.
Первый шарик — моя версия. Второй — после продюсерской переработки.


Как можно заметить, мне очень не хватало персонализации. Самое интересное в том, что враги были персонализированы больше, чем игрок :) А ведь это один из нюансов, которые составляют общую картину.

Перерабатывали мы очень многое: графику, магазин, турнирную карту, сделали навигацию более интуитивной. Вообщем решили взять казуальностью. И, как мне кажется, не прогадали.
Аукцион FGL или «Как казаки игру продавали»
После двухнедельной обработки напильником мы решили перезалить игру на FGL уже как новую версию. Немного странно было то, что в первый раз средняя оценка при аппруве была 8.5, а теперь 8. Ну не суть важно, возможно у каждого ревьювера свои критерии оценивания. Достаточно того, что уже спустя несколько часов она поднялась до 8.25. Нам же было важно, что игра, благодаря хорошим оценкам, попала в spotlight, а в рассылке оказалась самой первой.
Игроки встретили наше детище очень радушно, уже за неделю мы попали в Топ-20 по оценкам девелоперов, набрали более 30 комментариев. Спонсоры тоже не отставали. Буквально в первый же день мы получили сайт-лок и primary от Арморов. На этом началась гонка ставок, в которой участвовали Armor Games, Addicting Games и MoFun Zone. В итоге приняли эксклюзив от Арморов (7 дней игра на сайте спонсора, можно заливать на НьюГраунд и Конгу). Жаль только, что нельзя юзать рекламу. Ну да ладно, зато не будет геммороя с распихиванием игры по порталам :)
Итог
Время разработки — 2 месяца.
Разработчики — я, Ахура, Флазм со стороны продюсера.
Пользуясь случаем, хочется выразить большую благодарность товарищу Флазму, Ахуре, а также Веслому, который По, поскольку именно благодаря этим людям игра стала такой, какой она есть сейчас.
А поиграть, собственно в игру, можно тут:

- +13
- FireStream
Комментарии (12)
Babo Violent 2 вот истинный прародитель.
Насчет цифр… Ну, не баснословные прибыли, но на хлеб с маслом хватит. Если кого-то очень интересует конкретика — отпишу в личку :)
Отчет полезный, классно что довел игру до релиза, не смотря на все переработки. Видел её частично на IndieSnow где собственно и послушал как тюнинговали этот проект и доводили его до блеска. Было интересно. Сам тоже Отчет радуетподвергался этому процессу (где то здесь лежит отчет) и сейчас подвергаюсь — думаю это вечная тема. Кстати я ошибаюсь или это фликсель?
На твоем блоге не смог оставить коммент, там какая то хитрая система — от кого защищаешься? Ну и интересно будет послушать отсчет о ведроидах — когда они выходят?
Насчет цифр — это уже какбе такая у меня фрилансерская привычка, скромно умалчивать. В личку могу отписать, в принципе… Ну а так — 3 недели на АрморГеймс, 750к геймплеев, на Конгу и НГ еще не заливал.
В блоге был встроенный антиспам, отрубил. А ведроиды уже вышли :)
В общем молодцы вы, уверен игра найдёт свою аудиторию. Респект, было интересно читать.