
Подкаст RadioFlazm - выпуск 18 (Олег Придюк и Сергей Двойников про переход с Flash на Unity3D)

Мы с Олегом Придюком из Unity и Сергеем Двойниковым (программист Railway Valley 3D) в формате обсуждения рассмотрели разные аспекты перехода с Flash на Unity.
Слушать выпуск подкаста
Содержание:
[00:00] — Представляю гостей.
[02:45] — Сколько стоит лицензия Unity?
[05:00] — Затраты времени при переходе с Flash на Unity с точки зрения программиста.
[07:05] — Переход на Unity c точки зрения среды разработки. Про редактор Unity.
[11:00] — Возможность постройки дополнительных инструментов для нужд игры.
[14:25] — Рассмотрим Flash и Unity с точки зрения небольшого 2д проекта с прицелом на мобильные платформы.
[17:00] — Про анимацию в Unity. 2DTollkit и Asset Store.
[18:45] — Про 2D Toolkit.
[27:45] — Всплыл вопрос жив ли Flash :)
[29:30] — Переходим к проблемам в Unity. GUI.
[32:30] — Проблемы с Debug режимом.
[35:30] — Про отношение команды Unity к багам.
[40:30] — Air или Unity для мобильного мультиплаформенного проекта.
[46:30] — На каких проектах начинают быть очевидными преимущества Unity.
[52:00] — Про попытки найти спонсора для Web версии Railway Valley 3D.
[59:00] — Про оптимизацию игр для мобильных платформ.
[63:30] — Несколько фактов от Олега про web плеер Unity и прототипирование.
[66:15] — Переходим к вопросам к Олегу. Сколько ивентов ты посещаешь в год? Как часто бываешь дома?
[68:40] — Какие хобби у тебя есть?
[71:15] — Планируется ли брать еще одного русскоговорящего комьюнити менеджера/евангелиста Unity?
[74:00] — Олег сам занимается разработкой проектов на Unity3D?
[75:45] — Какой backend на флеше?
[78:00] — Крутил ли Олег мобильный Adobe Air и какая это была версия?
[82:20] — Есть ли домашние животные и как их звут?
[82:45] — Считаем кто сколько платит за коммуналку.
[85:45] — Благоприятные условия для геймдев компаний в Вильнюсе.
[86:30] — Будет ли публикация ipa фалов без xcode?
[88:05] — Вопрос о пиратстве.
[91:45] — Почему юнити не сделают свои бесплатные плагины под популярные сервисы (Prime31).
[96:00] — Вопрос про переключение между текстурными атласами.
[97:30] — Подходит ли Unity для крупных AAA проектов под пк?
[100:30] — Про GamesJamKanobu?
Видео Unity 2D Power — о котором я говорил: www.youtube.com/watch?v=rXDK6InUaO4
Блог Олега — drinkandcode.com
В следующем выпуске у нас в гостях Дмитрий Санников. Поговорим про независимую разработку мобильных игр. Оставляйте свои вопросы.
- +13
- flazm
Комментарии (11)
А, вообще, подкаст очень понравился! Услышал много интересного.
1. Целесообразен ли пайплайн «Арт в Flash IDE => Импорт в Unity IDE» и как его лучше организовать?
2. Как лучше организовать код C# в проекте Unity — нужно ли оставаться на концепции ООП или пробовать перестроиться на КОП(компонентно ориентированное программирование)?
3. В чём слабые места производительности флэша известно, а каковы слабые места в производительности Unity движка — на что нужно обратить внимании при разработке мобильных игр на Unity
И т.д. и т.п. — это я не критики ради — подкаст интересно слушать и всё такое но хотелось бы больше полезной информации по заявленой теме — в идеале как в подкасте с Костей Станкевичем…
1) Арт в IDE — нормально, если речь именно об арте и в данном случае IDE — аналог Photoshop. Анимация в IDE — перенос в Unity кусочками с записью анимации в XML и последующим парсингом — гемор. Особенно если в анимациях используется какой-нибудь морфинг. Значительно проще изначально нарезать персонажа на кусочки и анимировать его в более пригодных редакторах анимации для юнити.
На вопросы 2 и 3 скорее программисты ответят.
Вообще Костя очень ответственно подошел к вопросу, подготовился примерно как на доклад, поэтому получилось структурно и содержательно. Но это скорее исключение из правил. Если к примеру у тебя накопится материал по этой теме, давай сделаем отдельный выпуск про это.
Она хоть и выпущена в 2011, но во многом актуальна и полезна.
Но очень в этом выпуске режет слух маркетинг… ну нельзя же вот так передергивать)
Неужели сейчас в студиях, которые не используют Unity конечно)), геймдизы бегают за девелоперами с просьбой поправить параметр?
Неужели у всех, кроме Unity, все захардкожено намертво и надо постоянно дергать программистов на каждый чих?
Почему вдруг моделька сделанная художником, должна как-то по другому отображаться в движке? Если она корректно сделана и корректно загружена, то как она может быть какой-то не такой? Своими глазами видел модельки, которые в Unity были изуродованы, но в 3D редакторе были нормальными. Или юнити каким-то волшебным образом делает глаза художнику и программисту одинаковыми, чтобы они видели одно и тоже?
Ну и прочие такие же высказывания…
P.S. Эх маркетинг, такой маркетинг)))