Подкаст FGB - выпуск 8 (Андрей Ковалишин про Snail Bob)


Восьмой выпуск подкаста в котором Андрей PITon32 Ковалишин рассказал про то как пришел в Flash игрострой, а потом начал осваивать и мобильные платформы. Про подход к разработке, про команду, про Unity, переезд и путешествия.

Выпуск подкаста на podster.fm

Содержание:
[00:20] — Что значит твой ник и сколько тебе лет?
[02:45] — Как началась твоя история с играми?
[07:00] — Первые Flash игры.
[09:30] — CiviBalls.
[11:30] — Переход от Flash разработки к мобильным играм.
[13:45] — Насколько сложнее была разработка?
[17:25] — Про Cocos2d.
[18:45] — Про SnailBob 2 и про команду.
[21:00] — Snail Bob — отличный пример разработки сразу под Flash и мобильные платформы.
[22:50] — Про Unity и Uni2d.
[25:00] — Про разделение ролей внутри команды и удаленное сотрудничество.
[30:15] — Про переезд из Брянска в Калининград.
[32:40] — Про калининградское игровое сообщество.
[35:45] — Родители, друзья?
[38:00] — Что общего у инди и наемных убийц.
[39:15] — Дауншифтинг.
[41:30] — Возвращаемся к играм. Про геймдизайн Snail Bob.
[47:15] — Snail Bob 2 — куда двигаться в плане геймдизайна.
[49:15] — Steam?
[51:45] — Когда художник тоже геймдизайнер.
[54:30] — Ситуация на Flash рынке.
[56:15] — Про мобильный рынок. Виды монетизации.
[57:45] — Новые типы монетизации.
[59:15] — Количество или качество?
[63:30] — Доить брэнд?
[63:30] — Мягкие игрушки по мотивам компьютерной игры?
[67:00] — Традиционный совет начинающим разработчикам.
[69:30] — Про English и про путешествия.
[75:50] — Напоминаем что уже совсем скоро стартует конкурс Next Castle.

Сайт студии Hunter Hamster.

В следующем выпуске у нас Антон Карлов!
  • +31

Комментарии (80)

0
Спасибо! Это первый подкаст, который удалось послушать, понравилось. Андрей показался таким очень позитивным. Считаю, что только с таким настроением и подходом к делу в нем можно преуспеть!

P.S. Приятно было слушать, как Алексей Давыдов очень грамотно ведет подкаст.
0
Спасибо, можно просто flazm ))
0
Андрей, а как вы получили доступ к бете юнити2д?
0
Честно, просто нагуглили ссылки :)
0
Вот про дауншфтинг

Дауншифтинг приобретает специфические черты. Так, Александр Соколов утверждает, что в Великобритании дауншифтинг имеет экологический подтекст («употребление или выращивание органических продуктов, особое отношение к мусору и его вторичной переработке, экономия энергии»), в то время как «в Австралии фокус смещён в сторону смены жилья и места проживания». В России дауншифтинг чаще всего воспринимают как переселение в развивающуюся страну (особенно популярны Индия и Таиланд), при этом источником средств к существованию часто является сдача в аренду квартиры в России
+1
Спасибо за еще один отличный подкаст!
Всегда открываются какие-то новые для себя моменты, о которых раньше почему-то не задумывался!
PS: пока слушал, основательно сломал рабочий проект. Зато теперь точно знаю, чем займусь завтра с самого утра :)
  • ADF
  • ADF
0
Спасибо народ)
Классно было бы еще послушать про такую среду как вконтакте, однокласники.
И про Браузерные ММО, типа heroeswm.ru.
0
мы с флазмом мало знаем толковых людей из этой тусы. Боюсь, что профанов можем привести. Если есть контакты хороших разговорчивых сосальщиков или ммошников, пиши сюда.
0
ребята спасибо.
0
Моя племяха в игру эту рубилась :) Попомему она ее всю прошла и требовала продолжения. А оно вон что — это отечественные ребята сделали :)
+4
Иду по городу, слушаю подкаст, Андрей рассказывает про свой ник, и тут…
+1
Отличный подкаст, очень понравилась настолько бытовая история прихода в индустрию. Тем не менее, не помешало бы в будущем в начале подкаста хотя бы парой слов рассказать про гостя – по каким играм, например, известен. Это относится не конкретно к этому выпуску, но не всегда по нику удается вспомнить, чем известен человек. Да и подкаст, возможно, слушают не только местные участники, знакомые друг с другом по никам.

В последнее время стараюсь отучить сам себя от привычки произносить «да?» в конце своего вопроса, ибо люто бесит. Поэтому замечаю такого небольшого паразита у обоих ведущих в подкасте. Не в укор, но на заметку.
0
вроде же рассказали чем известен.
0
Ну резюме конечно полезная тема — я просто забыл рассказать о госте вначале. Впрочем в названии подкаста уже стоит та сама знаменитая игра, так что вопросов вроде не должно возникнуть.
0
Ну да, в этом подкасте в заголовок было вынесено, потому и вспомнил, что ничего подобного нет. Ну и подкасты часто скидывают на устройства мобильные, там только слушают.

Просто пару подкастов назад стал обращать внимание на эту проблему (отсутствие пояснения по гостю в начале выпуска), но все время ленился отписаться по этому поводу.
0
Так тема раскрывается по ходу пьесы
+1
Как вариант, делать вводное 30 секундное вступление, чем известен гость.
0
Спасибо, смешной подкаст. ) В смысле веселый.
+18
0
Вылитый! :)
0
Ахахаха :) Мегазачет!
0
если учитывать, то что в подкасте ты говорил «старший брат», значит в книжке тебя убили. А на самом деле ты стал обычным маглом и делаешь флешки.
0
Спасибо, отличный подкаст. С удовольствием послушал.
0
Те кто сейчас поддерживает улитку — непорядочные девелоперы. Для платной игры выпускать одно обновление уровней в год позорище.
0
Поговаривают, что нерентабельно.
0
Но это наеб обман. Юзеры рассчитывают на новые уровни и coming soon нафига тогда писать?
0
coming soon понятие растяжимое.
+4
Но это наеб обман
Сказал производитель гороскопов :D.
Прошу прощения, не удержался.
0
Пользователи гороскопов получают то чего хотели. У них не возникает вопросов. Это не обман.
Почему те же Cover Orange регулярно выпускают по 20 новых уровней?
0
Почему те же Cover Orange регулярно выпускают по 20 новых уровней?
Ты шутишь или действительно не видишь разницы?
В Cover Orange набить 20 уровней занимает пару часов. В Snail Bob'е все уровни нужно фактически программировать вручную + каждый следующий левелпак имеет уникальное графическое оформление. Фактически контентный апдейт для Snail Bob'а по трудозатратам соответствует новой игре. Удивительно, что нужно объяснять.
0
Я вообще-то сейчас веду дискуссию не от лица разработчика, а от лица покупателя игры, которому по барабану трудозатраты и все тонкости игростроя. Покупатель купил продукт и рассчитывает получать обновления, т. к. общая практика для всех игр.
Странно, что это не понятно специалисту ведущему активную деятельность на рынке игр.
+2
Да, да, игроки часто считают, что разработчики им чего-то должны. То реклама раздражает, но донаторы нагибают, то апдейтов долго нету.
+4
Лично я как игрок не жду никаких обновлений. Прошел игру, понравилось, забыл. Выйдет продолжение/левелпак — сыграл, получил удовольствие и обратно забыл. Это ведь не MMORPG где люди сидят годами и ждут чего-то нового.
Меня наоборот иногда бесят частые обновления. Т.к. игра уже похожа на выжатый лимон, а они всё продолжают доить и доить геймплей. Нужно вовремя остановиться.
+2
Не много ли ты хочешь от игры за 30 рублей?
0
Да хоть за 1 рубль. Заявленное нужно исполнять.
+3
Твой гороскоп заявленное выполняет или ты тупо врёшь пользователям?
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
+9
Ого как все разрослось из-за одного коммента!

Раз это интересно — попробую объяснить — почему нет новых уровней.
Мы выпустили один апдейт — но увидили что это ничего не дало. Продажи вверх не поднялись. Возможно было не очень удачное время — перед рождеством. Но вообщем апдейт ничего не дал.
Я конечно как разработчик виню во всем издателя :) Но на самом деле нужно совместно и разработчику и издателю делать маркетинговые шаги, чтобы игроки узнали об апдейте. Ну а также надеться на фичеринг Apple.
Я не хотел разрываться и занимать помимо разработки еще и маркетингом. Также мне было не очень удобно собирать уровни в cocos2d (не самый удобный инструмент для такой игры как Snail Bob + я написал не самый лучший/улобный движок ). Поэтому сборка происходила долго.
Вообщем вернуться на Флеш было очень заманчиво, что мы и сделали.
Делаем Флеш игры, а также пробуем новые технологии, чтобы сделать нового Улитку Боба на мобилах и чтобы это делать было бы намного удобней, чем на cocos2d.

Но это наеб обман. Юзеры рассчитывают на новые уровни и coming soon нафига тогда писать?
Ну это как бы вообще смешно. Да, нам пишут игроки — спрашивают когда новые уровни. Но я ни одного игрока не видел — чтобы называл меня обманщиком :) Astraport — первый.
Или вы предлагаете нам выпустить апдейт — в котором убрать Coming Soon и написать — 'простите новых уровней не будет?'

P.S. Уважаемый Astraport — мне кажется такие слова как 'позорище', 'наеб обман' сразу настраивают на конфронтацию. А здесь в ФлешГеймБлогах такая теплоламповая атмосфера — давайте не будем ее нарушать.
P.P.S. А вообще это все очень похоже на троллинг :)
0
Ну вот, спасибо за развернутый и обоснованный ответ. Теперь даже с позиции покупателя мне все абсолютно понятно.
Но я ни одного игрока не видел — чтобы называл меня обманщиком

Я бы не сделал этого, если бы вы ранее, на этом самом блоге, лично мне не пообещали новых уровней. Поищите.
Я купил игру, я поставил отзыв, я пиарил её на нескольких ресурсах, рассказывал друзьям и обещал дочери что скоро будут новые уровни. Этого мало? До сих пор считаете, что все с вашей стороны благородно?
Или вы предлагаете нам выпустить апдейт — в котором убрать Coming Soon и написать — 'простите новых уровней не будет?'

Да, именно так. Как сделали в ранее упомянутых Cover Orange, после выпуска десятка обновлений и потом сославшись на новую Cover Orange 2.

Все это похоже на троллинг, но не с моей стороны. Мы обсуждаем здесь не только программную составляющую разработки, но и, сейчас намного чаще, монетизацию и маркетинг. Вот мне лично интересно в этом плане, как можно было слить такую классную игру, которая побывала в топах и стала довольно популярной.

Теперь, после вашего коммента, я понял, что не стоит вообще искать издателей.
0
Тю, ну почему не стоит вообще искать? Из за того, что чилинго не занимаются продвижением игр, все остальные тоже мошенники?
Как минимум вот есть FDG, которые вкладываются в продвижение игр, ещё вот доклад смотрел на флэшгамме русских ребят, которые взяли игру Click The Frog, которая уже была в сторе и ничего не зарабатывала и благодаря грамотной монетизации и стратегии продвижения заработали на ней МНОГО денег. Естессно таких паблишеров мало, но искать их стоит, о чём и говорит Андрей в подкасте…
0
Как такое может происходить, что известнейший издатель не выполняет свои обязанности, но при этом регулярно берет в работу все новые и новые игры? Вопрос риторический. Очевидно, что издатель преследует свои цели, используя имеющиеся в его арсенале инструменты. Но многое (очень много на самом деле) зависит и от игры.

Если издатель не предпринимают никаких действий, значит эти средства не оправданы, значит игра не вернет вложенное, приумножив.
+3
«известнейший издатель» не равно «издатель умеющий хорошо продвигать игры». Есть разные стратегии поведения издателя.

Одна из них — тщательно выбирать игры, которые ты будешь продвигать, брать игр немного, но работать над ними в команде с разработчиком до выпуска и в течении минимум года после выпуска.

Вторая — брать много игр, плотно работать над игрой только до выпуска, чтобы получить тот продукт, который в видении издателя будет успешным, запускать игру в свободное плавание и смотреть как поплывёт. За счёт того, что игр много, можно не париться над проектами, а выбирать только допустим одну самую успешную игру из 10-20 тех что запущены, и уже по ней работать по продвижению.

Чтобы понять эти стратегии, можно посмотреть «success rate»(количество успешных игр делённое на общее количество взятых на продвижение игр) у FDG и Chillingo. Для издателя эффективной может быть и первая и вторая стратегия, но разработчику нужно выбирать издателя первой категории, если он не хочет с большой вероятностью похоронить свою игру.
0
Многие разработчики не дотянули свой продукт до первой категории. Как правило (а исключений я пока не встречал) именно они и ругают издателя, который провел их по второй. Именно об этом я и говорил.

Разумеется, всегда может найтись издатель-робингуд, который с большим энтузиазмом займется игрой, совершенно не обязательно получив с нее достойную отдачу, которая бы окупила эти усилия.

Чилы не такие, это очевидно. Но это не делает их плохими издателями. Они преследуют свои цели, обижаться на которые разработчикам не стоит. Другое дело, хорошо бы понимать это с самого начала и не очаровываться, чтобы не разочаровываться.
+2
Не имею цели Вас переубеждать, удачного Вам сотрудничества с чиллинго. Если уж игра Snail Bob для Вас это не тот продукт, который можно хорошо продвинуть, то я даже и не знаю что сказать...:)
0
Очевидно, что Snail Bob «не тот продукт, который…» для чилов. Мы же сейчас не сползаем на личности за неимением что сказать?
0
Почему Snail Bob «не тот»?
0
Что на твой взгляд в этой игре заставит купить ее сегодня?
0
Качество, аддиктивность, красивые скриншоты, выбери любое. Не очень понял вопрос, честно говоря.
0
Эти безусловно присущие игре характеристики помогли ей будучи новинкой продержаться около двух недель на границе «топ 5» раздела «игры», после чего она скатилась на границу «топ 100» в разделе «пазлы».

Но как эти данные (которые никак не изменились с момента старта игры) помогут покорить игрока сегодня, когда игра не является ни новой, ни обновленной?
0
Что помогло Cover Orange 1 попасть в топы спустя год после релиза?
0
О каком периоде идет речь?
0
О кеймбрийском :D. Что за вопрос?
0
На графике рейтинга загрузок игры имеется несколько пиков — периодов недолгого пребывания в топе. Я лишь попросил уточнить, о котором из них говоришь ты.
0
О том, что был спустя год после релиза, когда игра попала в топ 10 США.
Еще интересно было бы послушать почему у Cover Orange несколько пиков по загрузкам, а у большинства игр Chillingo один пик в начале, а потом смерть и забвение.
0
У каждого издателя свои критерии целесообразности инвестиции ресурсов в игры, которые сами в топах удержаться не могут. Выбор разработчика в пользу издателя, который не прочь повозиться с подобной игрой, вовсе не делает Chillingo недобросовестной компанией.
0
Нет, конечно, Чиллинго добросовестная компания, хотя и работают как конвеер. Но я так и не понял, почему очевидно, что Snail Bob «не тот продукт, который…» для чилов.
0
Потому что SnailBob сам по себе в топе не держится, а добросовестная компания Чиллинго подобные игры ставит на конвейер.

И это всяко ошибка разработчика: либо надо игру готовить (если это возможно) к мобильному рынку, либо издателя выбирать более заинтересованного в «плавающих топорах».
0
Можно подробнее?
Про то, как готовить игру к мобильному рынку.
И про то, как выбирать правильного издателя.
Ну и про то, на основе какого опыта рассуждения о том, как надо.
0
Не здесь и не сейчас, коллега :)
0
Думаю легче всего это судить со стороны.
На этих блогах многие были бы рады отдать свою первую/вторую мобильную игру пусть и чиллинго.
Ну а «готовить к рынку», «выбирать издателя более заинтересованного» это всё же такие правила которые ты изучаешь уже после выпуска игры. Ведь до издателя у тебя «более-менее хорошая никому неизвестная игра» и «вроде бы она готова к мобилам». Не факт что вообще кто-то её возьмет.

А вот уже со второй частью игры намного легче продумать все детали, т.к. сформирован определенный геймплей и бренд.
0
Если «легче всего судить со стороны» — почему же это не делается!

В свободном доступе есть примеры, топы, обзоры, есть голова в конце концов. Все это можно скомпилировать в достаточно точный для первого раза сборник выводов, правил, исключений. Собрав такую информацию даже первую игру «готовить к рынку» будет проще. Или же на основании этих выводов понять, что твоя игра к рынку не готова и готовить ее нет желания или возможности.

Ну а «выбирать издателя более заинтересованного» зачем в кавычки заключили — кто еще в нете не обхаял чилов? Или хвалебные отзывы Жени о том же FDG на глаза никому не попадались?
0
Да потому.
К каждой игре нужен индивидуальный подход. На примеры, топы можно опираться, но точно следовать им не получиться. Точно так же как на флеше. Один ТД взлетает, другой такой же остается крепким средничком.

А как ты поймешь до выпуска игры как отреагирует на неё рынок? Понравиться ли она игрокам настолько, что станет местным хитом? Конечно, первичный запуск на флеше может прояснить кучу вопросов, но аудитории то разные.
Поэтому и говорю, что со стороны каждый скажет, что необходимо игре когда она уже запущена и видны очевидные ошибки. А как дойдет дело до выпуска своей игры — наступишь на те же грабли.
0
Все платные игры без подпитки трафиком, кроме редчайших исключений вроде майнкрафта, со временем тонут. Т.е. игр подходящих для чиллинго не бывает. Так?
0
Почему ты так решил?
0
Есть игры, которые способны уже без усилий извне держаться в топе значительное время, что и делает все предприятие по их «выталкиванию наверх» оправданным.
0
Хорошо бы привести пример, а то слишком обще.
0
+3
Мне бы пример, а не контрпример :D.
0
Это ни то, ни другое. Это место, где ты сможешь найти ответы или направления для их поиска.
На этом всё.
+2
Ладно, ладно :D
0
«Чилы» эти уже давно катятся в сторону отрицательного дохода, как и все труЪ-издатели (у которых издательство — основная деятельность).

Поэтому что-то ждать от них не стоит, сейчас не 2009 — их время ушло.
0
По улитке вот мне какой вопрос интересен, у вас есть статистика завершонных уровней? Сколько народа в процентах прошли полностью мобильную версию?
0
Наверно не больше 10%: )
0
Шо я нашла :)


0
Блин, что-то с форматированием… Ладно, проехали.
0
это? :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.