
Подкаст FGB - выпуск 8 (Андрей Ковалишин про Snail Bob)

Восьмой выпуск подкаста в котором Андрей PITon32 Ковалишин рассказал про то как пришел в Flash игрострой, а потом начал осваивать и мобильные платформы. Про подход к разработке, про команду, про Unity, переезд и путешествия.
Выпуск подкаста на podster.fm
Содержание:
[00:20] — Что значит твой ник и сколько тебе лет?
[02:45] — Как началась твоя история с играми?
[07:00] — Первые Flash игры.
[09:30] — CiviBalls.
[11:30] — Переход от Flash разработки к мобильным играм.
[13:45] — Насколько сложнее была разработка?
[17:25] — Про Cocos2d.
[18:45] — Про SnailBob 2 и про команду.
[21:00] — Snail Bob — отличный пример разработки сразу под Flash и мобильные платформы.
[22:50] — Про Unity и Uni2d.
[25:00] — Про разделение ролей внутри команды и удаленное сотрудничество.
[30:15] — Про переезд из Брянска в Калининград.
[32:40] — Про калининградское игровое сообщество.
[35:45] — Родители, друзья?
[38:00] — Что общего у инди и наемных убийц.
[39:15] — Дауншифтинг.
[41:30] — Возвращаемся к играм. Про геймдизайн Snail Bob.
[47:15] — Snail Bob 2 — куда двигаться в плане геймдизайна.
[49:15] — Steam?
[51:45] — Когда художник тоже геймдизайнер.
[54:30] — Ситуация на Flash рынке.
[56:15] — Про мобильный рынок. Виды монетизации.
[57:45] — Новые типы монетизации.
[59:15] — Количество или качество?
[63:30] — Доить брэнд?
[63:30] — Мягкие игрушки по мотивам компьютерной игры?
[67:00] — Традиционный совет начинающим разработчикам.
[69:30] — Про English и про путешествия.
[75:50] — Напоминаем что уже совсем скоро стартует конкурс Next Castle.
Сайт студии Hunter Hamster.
В следующем выпуске у нас Антон Карлов!
- +31
- flazm
Комментарии (80)
P.S. Приятно было слушать, как Алексей Давыдов очень грамотно ведет подкаст.
Всегда открываются какие-то новые для себя моменты, о которых раньше почему-то не задумывался!
PS: пока слушал, основательно сломал рабочий проект. Зато теперь точно знаю, чем займусь завтра с самого утра :)
Классно было бы еще послушать про такую среду как вконтакте, однокласники.
И про Браузерные ММО, типа heroeswm.ru.
В последнее время стараюсь отучить сам себя от привычки произносить «да?» в конце своего вопроса, ибо люто бесит. Поэтому замечаю такого небольшого паразита у обоих ведущих в подкасте. Не в укор, но на заметку.
Просто пару подкастов назад стал обращать внимание на эту проблему (отсутствие пояснения по гостю в начале выпуска), но все время ленился отписаться по этому поводу.
наебобман. Юзеры рассчитывают на новые уровни и coming soon нафига тогда писать?Прошу прощения, не удержался.
Почему те же Cover Orange регулярно выпускают по 20 новых уровней?
В Cover Orange набить 20 уровней занимает пару часов. В Snail Bob'е все уровни нужно фактически программировать вручную + каждый следующий левелпак имеет уникальное графическое оформление. Фактически контентный апдейт для Snail Bob'а по трудозатратам соответствует новой игре. Удивительно, что нужно объяснять.
Странно, что это не понятно специалисту ведущему активную деятельность на рынке игр.
Меня наоборот иногда бесят частые обновления. Т.к. игра уже похожа на выжатый лимон, а они всё продолжают доить и доить геймплей. Нужно вовремя остановиться.
gamedevblogs.ru/talk/add/?talk_users=Astraport
Astraport,
gamedevblogs.ru/talk/add/?talk_users=Knight
Раз это интересно — попробую объяснить — почему нет новых уровней.
Мы выпустили один апдейт — но увидили что это ничего не дало. Продажи вверх не поднялись. Возможно было не очень удачное время — перед рождеством. Но вообщем апдейт ничего не дал.
Я конечно как разработчик виню во всем издателя :) Но на самом деле нужно совместно и разработчику и издателю делать маркетинговые шаги, чтобы игроки узнали об апдейте. Ну а также надеться на фичеринг Apple.
Я не хотел разрываться и занимать помимо разработки еще и маркетингом. Также мне было не очень удобно собирать уровни в cocos2d (не самый удобный инструмент для такой игры как Snail Bob + я написал не самый лучший/улобный движок ). Поэтому сборка происходила долго.
Вообщем вернуться на Флеш было очень заманчиво, что мы и сделали.
Делаем Флеш игры, а также пробуем новые технологии, чтобы сделать нового Улитку Боба на мобилах и чтобы это делать было бы намного удобней, чем на cocos2d.
Ну это как бы вообще смешно. Да, нам пишут игроки — спрашивают когда новые уровни. Но я ни одного игрока не видел — чтобы называл меня обманщиком :) Astraport — первый.
Или вы предлагаете нам выпустить апдейт — в котором убрать Coming Soon и написать — 'простите новых уровней не будет?'
P.S. Уважаемый Astraport — мне кажется такие слова как 'позорище', '
наебобман' сразу настраивают на конфронтацию. А здесь в ФлешГеймБлогах такая теплоламповая атмосфера — давайте не будем ее нарушать.P.P.S. А вообще это все очень похоже на троллинг :)
Я бы не сделал этого, если бы вы ранее, на этом самом блоге, лично мне не пообещали новых уровней. Поищите.
Я купил игру, я поставил отзыв, я пиарил её на нескольких ресурсах, рассказывал друзьям и обещал дочери что скоро будут новые уровни. Этого мало? До сих пор считаете, что все с вашей стороны благородно?
Да, именно так. Как сделали в ранее упомянутых Cover Orange, после выпуска десятка обновлений и потом сославшись на новую Cover Orange 2.
Все это похоже на троллинг, но не с моей стороны. Мы обсуждаем здесь не только программную составляющую разработки, но и, сейчас намного чаще, монетизацию и маркетинг. Вот мне лично интересно в этом плане, как можно было слить такую классную игру, которая побывала в топах и стала довольно популярной.
Теперь, после вашего коммента, я понял, что не стоит вообще искать издателей.
Как минимум вот есть FDG, которые вкладываются в продвижение игр, ещё вот доклад смотрел на флэшгамме русских ребят, которые взяли игру Click The Frog, которая уже была в сторе и ничего не зарабатывала и благодаря грамотной монетизации и стратегии продвижения заработали на ней МНОГО денег. Естессно таких паблишеров мало, но искать их стоит, о чём и говорит Андрей в подкасте…
Если издатель не предпринимают никаких действий, значит эти средства не оправданы, значит игра не вернет вложенное, приумножив.
Одна из них — тщательно выбирать игры, которые ты будешь продвигать, брать игр немного, но работать над ними в команде с разработчиком до выпуска и в течении минимум года после выпуска.
Вторая — брать много игр, плотно работать над игрой только до выпуска, чтобы получить тот продукт, который в видении издателя будет успешным, запускать игру в свободное плавание и смотреть как поплывёт. За счёт того, что игр много, можно не париться над проектами, а выбирать только допустим одну самую успешную игру из 10-20 тех что запущены, и уже по ней работать по продвижению.
Чтобы понять эти стратегии, можно посмотреть «success rate»(количество успешных игр делённое на общее количество взятых на продвижение игр) у FDG и Chillingo. Для издателя эффективной может быть и первая и вторая стратегия, но разработчику нужно выбирать издателя первой категории, если он не хочет с большой вероятностью похоронить свою игру.
Разумеется, всегда может найтись издатель-робингуд, который с большим энтузиазмом займется игрой, совершенно не обязательно получив с нее достойную отдачу, которая бы окупила эти усилия.
Чилы не такие, это очевидно. Но это не делает их плохими издателями. Они преследуют свои цели, обижаться на которые разработчикам не стоит. Другое дело, хорошо бы понимать это с самого начала и не очаровываться, чтобы не разочаровываться.
Но как эти данные (которые никак не изменились с момента старта игры) помогут покорить игрока сегодня, когда игра не является ни новой, ни обновленной?
Еще интересно было бы послушать почему у Cover Orange несколько пиков по загрузкам, а у большинства игр Chillingo один пик в начале, а потом смерть и забвение.
И это всяко ошибка разработчика: либо надо игру готовить (если это возможно) к мобильному рынку, либо издателя выбирать более заинтересованного в «плавающих топорах».
Про то, как готовить игру к мобильному рынку.
И про то, как выбирать правильного издателя.
Ну и про то, на основе какого опыта рассуждения о том, как надо.
На этих блогах многие были бы рады отдать свою первую/вторую мобильную игру пусть и чиллинго.
Ну а «готовить к рынку», «выбирать издателя более заинтересованного» это всё же такие правила которые ты изучаешь уже после выпуска игры. Ведь до издателя у тебя «более-менее хорошая никому неизвестная игра» и «вроде бы она готова к мобилам». Не факт что вообще кто-то её возьмет.
А вот уже со второй частью игры намного легче продумать все детали, т.к. сформирован определенный геймплей и бренд.
В свободном доступе есть примеры, топы, обзоры, есть голова в конце концов. Все это можно скомпилировать в достаточно точный для первого раза сборник выводов, правил, исключений. Собрав такую информацию даже первую игру «готовить к рынку» будет проще. Или же на основании этих выводов понять, что твоя игра к рынку не готова и готовить ее нет желания или возможности.
Ну а «выбирать издателя более заинтересованного» зачем в кавычки заключили — кто еще в нете не обхаял чилов? Или хвалебные отзывы Жени о том же FDG на глаза никому не попадались?
К каждой игре нужен индивидуальный подход. На примеры, топы можно опираться, но точно следовать им не получиться. Точно так же как на флеше. Один ТД взлетает, другой такой же остается крепким средничком.
А как ты поймешь до выпуска игры как отреагирует на неё рынок? Понравиться ли она игрокам настолько, что станет местным хитом? Конечно, первичный запуск на флеше может прояснить кучу вопросов, но аудитории то разные.
Поэтому и говорю, что со стороны каждый скажет, что необходимо игре когда она уже запущена и видны очевидные ошибки. А как дойдет дело до выпуска своей игры — наступишь на те же грабли.
На этом всё.
Поэтому что-то ждать от них не стоит, сейчас не 2009 — их время ушло.