
Как казаки игру создавали!
Вот и настал тот день, когда я могу гордо назвать себя разработчиком под мобильные платформы.
Буквально вчера стала доступна первая игра в app store! Чему я безмерно рад, так как создавалось все на флеше.
Но речь пойдет сейчас не об игре, а о том, как происходил весь процесс и о тех подводных камнях с которыми пришлось столкнуться…
В целом приступить к процессу меня подтолкнул пост в блоге у Emanuele Feronato. Там детально описано как создать Hello World на флеше, для ios устройств. Для первого порта была выбрана старая идея в новой обвертке (если говорить простым языком я клонировал свою собственную игру), которая на удивление не продалась (по сравнению с оригиналом в которой графика была намного хуже)
Регистрация и оплата заняли 4 дня, так как начал я все это в пятницу, из за выходных все затянулось. Но уже во вторник утром я получил подтверждение об оплате и открытие провизион портала. Создание сертификатов и профилей заняло минут 5 (От себя могу посоветовать, создавайте сразу 2 сертификата – Девелопер и Дистрибьюшн.), а еще через 5 минут я смотрел на игру на дисплее айпода. Все дико тормозило. Немного испугавшись, что все так и будет, я решил пересобрать флешку с чистого листа. И на мое удивление тормоза пропали, и все стало отлично работать. Все что я убрал в коде по сравнению с оригиналом это эффект «взрыва» частицами.
Оптимизация кода заняла, в общем, часа 3. Удалился ненужный прелоадер, кое где была удалена альфа и анимация, но в целом же «движок» остался целиком нетронутым. После нескольких тестов стало очевидно, что дизайн игры в том виде, в котором он есть сейчас, совершенно не подходит под тачскрин. Пришлось в срочном порядке менять дизайн, о чем я в принципе не жалею. Новый дизайн получился намного круче и был заточен именно под тачскрин. Целиком портирование заняло 2,5 дня, в течение которых игра практически изменилась до неузнаваемости, по сравнению и с первой оригинальной игрой и со второй попыткой.
Первая серьезная проблема, с которой я столкнулся, при добавлении игры через itunesconnect у меня совершенно не хотели грузиться скриншоты. Добавить игру я смог только на следующий день, да и то удаленно через компьютер компаньона. И тут меня ждал второй облом. Для загрузки бинарников, нужно было юзать Aplication Loader, который доступен только под мак ось.
Пришлось качать хакинтошы и после 30гб разных сборок и потерянного дня в субботу 15, я таки загрузил заветное приложение. Дни стали тянутся в ожидании, и вот, наконец вчера утром статус изменился с Waiting For Review на In Review, а еще через полтора часа на Ready for Sale. Радости моей не было предела. Честно говоря, я очень волновался, примут ли игру учитывая флеш, но все опасения оказались напрасными. Игру приняли, и она стала доступна в app store.
Всего времени с покупки айпода до появления игры в магазине, прошло ровно 2 недели. Сегодня за ночь был сделан микро промо сайт с игрой, теперь буду заниматься немного продвижением, попутно делая еще пачку портов. Через пару недель напишу пост со статистикой.
Линк на саму игру: itunes.apple.com/us/app/amnetapix/id473236769
Ну и для затравки промо коды:
KTLJHTW36NYK
6NMRNYPJXT3E
N7MH9T7XAKLA
TJKLT437KJLF
7E7TEFE4JPXL
Буквально вчера стала доступна первая игра в app store! Чему я безмерно рад, так как создавалось все на флеше.
Но речь пойдет сейчас не об игре, а о том, как происходил весь процесс и о тех подводных камнях с которыми пришлось столкнуться…
В целом приступить к процессу меня подтолкнул пост в блоге у Emanuele Feronato. Там детально описано как создать Hello World на флеше, для ios устройств. Для первого порта была выбрана старая идея в новой обвертке (если говорить простым языком я клонировал свою собственную игру), которая на удивление не продалась (по сравнению с оригиналом в которой графика была намного хуже)
Регистрация и оплата заняли 4 дня, так как начал я все это в пятницу, из за выходных все затянулось. Но уже во вторник утром я получил подтверждение об оплате и открытие провизион портала. Создание сертификатов и профилей заняло минут 5 (От себя могу посоветовать, создавайте сразу 2 сертификата – Девелопер и Дистрибьюшн.), а еще через 5 минут я смотрел на игру на дисплее айпода. Все дико тормозило. Немного испугавшись, что все так и будет, я решил пересобрать флешку с чистого листа. И на мое удивление тормоза пропали, и все стало отлично работать. Все что я убрал в коде по сравнению с оригиналом это эффект «взрыва» частицами.
Оптимизация кода заняла, в общем, часа 3. Удалился ненужный прелоадер, кое где была удалена альфа и анимация, но в целом же «движок» остался целиком нетронутым. После нескольких тестов стало очевидно, что дизайн игры в том виде, в котором он есть сейчас, совершенно не подходит под тачскрин. Пришлось в срочном порядке менять дизайн, о чем я в принципе не жалею. Новый дизайн получился намного круче и был заточен именно под тачскрин. Целиком портирование заняло 2,5 дня, в течение которых игра практически изменилась до неузнаваемости, по сравнению и с первой оригинальной игрой и со второй попыткой.
Первая серьезная проблема, с которой я столкнулся, при добавлении игры через itunesconnect у меня совершенно не хотели грузиться скриншоты. Добавить игру я смог только на следующий день, да и то удаленно через компьютер компаньона. И тут меня ждал второй облом. Для загрузки бинарников, нужно было юзать Aplication Loader, который доступен только под мак ось.
Пришлось качать хакинтошы и после 30гб разных сборок и потерянного дня в субботу 15, я таки загрузил заветное приложение. Дни стали тянутся в ожидании, и вот, наконец вчера утром статус изменился с Waiting For Review на In Review, а еще через полтора часа на Ready for Sale. Радости моей не было предела. Честно говоря, я очень волновался, примут ли игру учитывая флеш, но все опасения оказались напрасными. Игру приняли, и она стала доступна в app store.
Всего времени с покупки айпода до появления игры в магазине, прошло ровно 2 недели. Сегодня за ночь был сделан микро промо сайт с игрой, теперь буду заниматься немного продвижением, попутно делая еще пачку портов. Через пару недель напишу пост со статистикой.
Линк на саму игру: itunes.apple.com/us/app/amnetapix/id473236769
Ну и для затравки промо коды:
- +8
- romixx
Комментарии (21)
А пост интересный, спасибо!
Продажи-то есть? Вообще я сам кота в мешке не покупаю, вариант когда дают первые уровни бесплатно куда приятнее.
Кстати ipad, retina/не retina ты как-то разделял?
Я нашел вот это вот: code.google.com/p/in-app-purchase-air-ios/
Но естественно
По поводу ретины, игры делалась под 320х480, при этом она прекрасно смотрится на ретине. По поводу пада сказать ничего не могу, не тестировал.
А вот с Native Extensions я не очень разобрался, например гироскоп так и не удалось подключить. Буду дальше мучать.
TJKLT437KJLFKTLJHTW36NYK— это не я7E7TEFE4JPXL— это яN7MH9T7XAKLA— ну и яА что написали?
Бесплатную версию сделай обязательно (делов то!): реклама, первая линейка уровней. Должно увеличить твой доход.
С нетерпением жду первых отчетов о продажах. Удачи!
И еще один нюанс. Изначально я думал что заливать нужно сам ipa файл, но это оказалось не так. Ipa нужно переименовать в зип. Перенести на мак. Разархивировать. В папке Payload найти app_name.app (будет отображатся как приложение, которое нельзя установить) и заархивировать его снова. В итоге должен получится файл вида app_name.zip. Вот его в итоге и загружать.
На последок, Aplication Loader с помощью которого я загрузил все, можно скачать тут: itunesconnect.apple.com/apploader/ApplicationLoader_1.3.dmg
1. Как играть и чо надо делать?
2. Чоза кнопка OpenLevels открывающая все уровни?
Кнопка магическая! Сделана для тех кому лень проходить все линейно а хочется просто попробывать некоторые уровни.