Перевод статьи «5 простых советов по улучшению игры от Майка Поллака»

Что такое совершенствование игры для геймдевелопера? Это 2% до окончания игры, которые часто занимают 50% времени. В течении последних двух лет я занимался улучшением чужих работ. Зачастую, это самая маленькая, но самая рутинная вещь, которая может оттолкнуть пользователей от игры.

Вот 5 простых советов над которыми стоит подумать, прежде чем выпустить игру:

1. Инструкции
У меня нет статистики, но я держу пари, что большинство пользователей не захотят потратить и двух минут, чтобы потратить Инструкцию игры в главном меню. Это очень важно, чтобы инструкции во время игрового процесса были простыми, легкими в понимании и уместными. Если они могут быть реализованы в виде “скармливания по частям” — это будет ещё лучше. Старайтесь не писать простыни текста. Присутствие закадрового голоса, это отличный дополнительный способ, чтобы обратить внимание пользователя и дать ему понять вашу игру, т.к. он будет одновременно получать как зрительные, так и аудио-инструкции. Другой замечательный метод — это интегрировать инструкции в игровой процесс(геймплей), как, например, фоновый текст на платформе.

2. Маленькие кнопочки
Кнопки отключения звука и рестарта такая мелочь. Детки любят свою музыку, и, частенько — не любят вашу. Это делает абсолютно необходимым присутствие кнопки выключения звука и играх. Функция рестарта в некоторых случаях должна быть доступна в пределах одного действия. Эти две возможности должны быть доступны в нескольких вариантах: значком на игровом экране, «m» или «r» клавишами, пунктом меню или с помощью контекстного меню в любом доступном месте. Эти 2 кнопочки заставляют игроков проклинать разработчиков больше, чем что-либо другое.

3. Продумайте достижения
Нет ничего дурного если в игре есть достижения, хотя я не скажу, что они имеют решающее значение. Однако, если вы будите их использовать — убедитесь, что вы продумали все до конца. Я мог бы ещё много чего добавить по этому вопросу, но т.к. это уже было сказано лучше, чем я мог бы сказать, я дам высказаться Greg McClanahan по этой теме.

4. Гибкость вариантов
Я уверен, что нет двух одинаковых игроков, и, поэтому, нет двух игроков, которые будут играть в игру одинаково. Значит, необходимо реализовать полную настройку пользователем элементов управления. Это означает настройку клавиш управления, наличие нескольких слотов сохранения, настройку мыши и клавиатуры. Это, также, означает, что если вы сделали редактор уровней для создания контента игры, сделайте редактор уровней доступным в игре.

5. Всякие мелочи
Это очень большой и неопределенной пункт. Потому что, вы должны быть уверены, что все в вашей игре это именно то, что вы хотели сделать. Убедитесь в точности того, что получилось. Проверьте, чтобы ваш персонаж двигался и реагировал на ваши действия именно так, как это планировалось. Удостоверьтесь, что перемещения плавные. Проверьте игру на лаги и производительность. Сгладьте шрифты и отключите рамки выделения. Тестирование пользователями — это огромная часть этого; прислушивайтесь к отзывам других (но вы не должны слепо следовать этим отзывам). Дайте игроку лучшее, что может дать ваша игра.

Это не единственные возможности улучшить вашу игру, но эти советы помогут вам дать пользователю больше от вашей игры.

Оригинал: http://mochiland.com/articles/5-simple-game-polish-tips-by-mike-pollack
  • +3

Комментарии (29)

0
Очень хочется сказать — неужели так трудно подредактировать софтвенный перевод? Ведь так каждый может перевести.( Да и советы какие-то не советы помоему. А всем ясные правила.)
0
Можешь, кстати, перевести Achievement Design 101 www.gamasutra.com/blogs/GregMcClanahan/20091202/3709/Achievement_Design_101.php
0
спешно. Тут ведь не такие масштабы и слова «простыни текста» уж можно было изменить хоть както. Ну да ладно.

Если хочешь перевести текст по ссылке — кинь в переводчик и читай перевод в этом же стиле. Видно тебя он нисколько не смущает, так что зачем переводить?
+3
Четно говоря, я переводил вручную. :-) Так что то-что вы читаете — ручной перевод и все писалось специально. Но моей целью было при переводе быть как можно ближе к оригиналу.

К примеру, «простыни текста» появились из «giant walls of text» — перевести это как «гиганские стены текста», я посчитал неуместным.
Насчет фразы «Mute and Restart buttons are such fickle things.» — она у меня на самом деле вызвала затруднение, поэтому я её перевел именно так. Если есть лучший вариант — я с удовольствием подправлю.
+1
Прошу прощения. Просто действительно както звучит нелеповато. Но я знаю что перевод — дело сложное.)

Mute and Restart buttons are such fickle things — действительно непонятная фраза. скорей всего связанная с жаргоном быть может. Но быть може так: «Кнопки отключения звука и рестарта такая мелочь.»
+1
Хороший вариант. Уже подправил. Спасибо. )
+2
Насчет «простыни» — в нашем регионе этот фразеологизм является естественным. Возможно, есть другой фразеологизм передающий смысл «много текста»?
0
хм… Я никогда не слышал такого выражения.) Я бы написал просто — «куча текста»:) Но это конечно банальный вариант)
0
Перевод видно, что не автоматический, просто надо вычитывать после того как перевел, потому что потом как глянешь что напереводил такие перлы вылазят ;)
0
Не ну если конечно настиваете, то вот вам небольшой, так сказать, вводный отрывок, полученный мной за пару кликов:
0
«Я имею признание —, я имел обыкновение ненавидеть достижения. Это началось с Xbox, живого, и я был довольно уверен, что я был единственный. Это было твердо(трудно) для меня, чтобы ясно сформулировать, почему точно я ненавидел их так много —, так что многие из их были только, ну, в общем, плохо.

Давайте отбрасывать нашу ностальгию на мгновение и признавать, что проект игры прибыл длинный путь поверх прошлой пары десятилетий. Я любил оригинал Zelda, но никто не собирается убеждать меня, что процесс раскрытия тайн, систематически сжигая каждый единственный(отдельный) кустарник поперек множеств экранов был хороший проект игры. Мы узнали много, относительно ч работ, и что не делает. Мы очистили и полировали концепции и gameplay механику.»
+1
Перевод хотя бы понятный, в отличие от того, что ты тут привел.
0
программы какбэ тоже разные. Да и то что я привёл тоже понятно. А вот что знаечет — простыни текста?
0
Длинная, прямоугольная область с текстом. Не удивлюсь, если это Regul сам написал, т.к. всё предельно понятно.
0
Кнопки Выкл_звук и Рестарт такие непостоянные — тоже всё предельно просто.

Вобщем, мне конечно всё не важно, и спорить не буду. Но если уж выкладывать в коллективный блог, можно хоть чуть-чуть подредактировать. Тут ошибок не много, но вижно что копипастом из программы.
0
а мне как раз про «простыню текста» больше всего понравилось — имхо самое живое место в переводе. :)
0
+1. Классическое выражение. Можно было еще так: «телега текста» :)
0
Она не маленькая, но я попробую :-)
0
Нормально :) Эти истины надо вдалбливать в головы юных талантов. Когда-то я и про это не знал. Так что полезно. Regul, спасибо.
0
Самый главный пункт не раскрыт — всякие мелочи, ага. (:
0
а по-моему автор передал основную абстрактную, но в то же время точную мысль — «игра — это то к чему вы стремились?».
0
Его работа, как я понял, как раз и состоит в том, чтобы доделывать мелочи тогда, когда некая игра уже является тем, к чему кто-то стремился. Он приходит и допиливает готовое до состояние «играбельной игры».
0
Ну да, обычно эта часть работы улучшает игру во многие разы.
0
Вот про это и не рассказано. ):
+1
А тут особо не расскажешь, мелочей так много и они такие специфические для каждой игры, что только опыт создания игр подскажет, что и где надо скорректировать. Как бы чутье, основанное на опыте.
0
Если бы дома строили основываясь на «чутье, основанном на опыте»… ):
0
Ну дык, создание игры, особенно хитовой — нифига не точная наука. Слишком много психологии и случайностей.
А с дома-таки точнее, со стандартными. И, кстати, архитекторы — те еще черти. Мой знакомый учился в строительном и говорил, как строители-проектировщики ненавидят архитекторов (почти как программисты геймдизайнеров :) ) — как выдумают хрень какую-нибудь, а им надо рассчитать, чтобы стояла :)
0
Почему же не точная? С такой большой статистической базой давно можно было уже вывести и архитектуры и зависимости и всё остальное. Просто этим никто не занимается, предпочитаю практику теории. Дома же тоже раньше строили из соломы кто как умел, и в пещерах жили интуитивно предполагая, что потолок не обрушится.
Но рано или поздно придётся создавать теорию компьютерных игр.
И, кстати, я лично, как программист, обожаю геймдизайнеров. Всегда и с большим удовольствием готов их слушать и читать. Потому, что они видят всякое правильное, что мне не видно.
Так что, геймдизайнеры, если вас не любят — приходите ко мне. ^__^
0
Не точная, но есть правила, следуя которым можно повышасить шансы на хитовость игры
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.