Преимущество переводов на 15 языков

Эта тема уже поднималась, но была рассмотрена только со стороны лишней работы для девелопера. Поэтому хочу ее рассмотреть с другой стороны — со стороны спонсора.

Меня зовут Алекс (от Александра, по идее должны звать Сашей, но даже русские знакомые зовут Алексом /offtopic), работаю на Spil Games. Многие из вас работали с Мартиной, но сейчас можно и пообщаться напрямую по русски насчет спонсирования игр /spam.

По теме. Кто с нами работал, явно впадал в ужас при упоминании перевода на 15 языков, и уверен что многие даже из-за этого отклоняли ставки на ФГЛ.

Так что же мы подразумеваем под переводом на 15 языков? У Спил Геймса 45+ сайтов в (уже) 19 разных языках. И каждую игру мы переводим минимум на 15.

Это значит, что при спонсировании вашей игры, нам нужен эксель файл со всем текстом в игре. Звучит страшно.

После этого, вы имплементируете наш брендинговый API, и после небольшой дополнительной работы, ваша игра волшебным способом переведена на все языки. Игра будет автоматически определять язык пользователя.

Минусы:

— дополнительная работа (вывести весь текст в эксель, ввести обратно через API)
— дополнительные две недели, пока наш отдел локализации переведет текст

Плюсы:

+ гораздо больше народу поиграет в вашу игру
+ вы попадете на больше зарубежных сайтов (особенно ценно для Европейских рынков)
+ (добавляю из-за конфьюжена в комментах) вам НЕ НАДО вручную вставлять все переводы, вы вставляете всё только один раз через наш API, и всё волшебным образом переводится само :)
(это работает для AS3 игр)

Пока что все сделки, что я заключил, видели эту локализацию как дополнительное преимущество — особенно если дело идет о перформенсе.

Хотел бы услышать мнения на эту тему. Со стороны Спила, мы хотим наладить долгосрочные и взаимовыгодные отношения с девелоперами, а не как некоторые другие спонсоры которых называть не буду ;)

Комментарии (41)

0
Чтобы сдержать офф-топик на тему заявок на спонсирование, мой прямой мейл alex@spilgames.com
0
Должен сказать, что мне по душе, что в мою игру поиграю еще на 15 других языках.
Сейчас Ваш отдел переводит 150 строк моего текста, и поэтому работы в 2250 строк ждет меня. Это довольно таки трудоемко, но думаю окупится.
0
эээ, что-то тут не так :)

для AS3 игр ты просто вставляешь переменную нашего API и всё автоматически переводится, не надо делать 15 отдельных вставок

выделю это в статье, дабы ясней было
0
а ок, просто я делал на ас2 игру в прошлый раз
0
О!!? Так это вы переводите игру?

Все время думал, что вы говорите девелоперу «крутись как хочешь, а перевод нам на 15 языков сделай». Ну там, через фрилансеров или дружественных игроков.

Только сейчас понял, что это глупость.
Спасибо что открыли глаза.
  • ryzed
  • ryzed
0
да, именно мы это и делаем :)

рад, что разъяснил — вполне логично подумать, т.к. в ставках обычно идет просто «перевод на 15 языков»
0
А как технически осуществляется перевод, скажем, пунктов меню, выполненных не в виде текста, а в виде картинки. Нужно вставлять 15 картинок и как-то их динамически менять? Вообще рассказали бы про техническую сторону интеграции ваших переводов.
0
В теории конечно всё можно сделать, но рассчитано под текст.

С технической стороны я запросил гайд на английском, дабы перевести на русский.
0
Спасибо, многим будет интересно.
0
Ну, не всё так гладко, как вы описали.
Автоматический выбор языка через АПИ реализован только для АС3, а вот для АС2 всё надо ручками, что перекрывает все преимущества.
Именно по этой причине я и отказался от ставки на одну из моих игр на ФГЛ, хотя она и нравилась мне больше, чем та, что принял.
  • FreeS
  • FreeS
+3
AS2 must die!
0
много хороших игр выпустили под ас2.
Из последних:http://armorgames.com/play/6671/creeping
0
Это не значит, что он не должен умереть. Эти же игры можно было сделать на AS3.
0
Если игру можно сделать на АС2, который знаешь, зачем делать на АС3, который не знаешь?
Возможно АС3 хорош, я даже уверен что он хорош, но его изучение для не программиста — задача не простая и требующая времени.
И пока АС3 не сможет предложить ничего такого, что перенесёт игры на значительно более качественный уровень, АС2 будет жить, по крайней мере у меня :)
0
AS3 быстрее как минимум в полтора раза, в инете есть тесты.
Ну и вообще, с ООП гораздо проще писать.
0
Кроме того, в скором времени нам всем придётся переходить на АС4, а вы ещё на 2м сидите. :)
0
Ухты, даже адоба не знает про АС4, а вы пишете.
Откуда дровишки? ;))
0
Просто логика. :)
Хотя да, надо было заменить «в скором времени» на «рано или поздно».
0
я уже полгода пишу на ас4, а адоб не знает
0
AS2 это отдельная тема :) тут полностью согласен, что это сложней — но опять-таки, зачем делать игры под AS2?
0
Неправильный у вас вопрос какой то, зачем…
А зачем вам на Спилгеймс работать, а не свою конторку организовать, побольше оного?
0
Грубо и не относится к теме. Все API нынче оптимзируются под AS3, это то же самое как вопрос с оптимиацией сайтов под IE6 — «а надо ли?»
+1
Извиняюсь, не имел желания грубить,
просто ваш вопрос тоже звучит не слишком хорошо.
0
несмотря на то что сам пишу только на ас3, считаю, что спонсоры должны иметь у себя версии и для ас2, пока его поддерживают и пока на нем делают игрушки.
С браузерами: майкрософт официально свернула ИЕ 6, а его ещё очень многие поддерживают, и это правильно. Пройдёт ещё немало времени прежде чем все забудут про него.
И пока в иде есть возможность создавать проекты ас1,2 у них должна быть поддержка и более-менее адекватное апи.
а то получается как у эплов)
юзер: почему в айфоне нет «чего-то»?
сапорт: потому что мы считаем знаем что вам это ненужно)

а вообще тут такой холиварчик образовался) ведь не Алекс решает будет ли поддержка ас2 или нет, а значит и убеждать друг-друга и ненужно ;)
0
Есть ли какие-нибудь цифры или хотя бы предположения основанные на цифрах, насколько локализованная игра популярнее нелокализованной?
0
Однозначных заключений делать невозможно, т.к. каждая игра индивидуальна (нельзя сделать а/б тест с двумя схожими играми), но судя по данным что имеются на данный момент, локализованные игры получают на 30-40% больше геймплеев (предположение).
0
Да, 30%-40% серьезно. Работы, конечно, много. Но оно того должно стоить.
0
Для story-driven-rpg да, работы много :) особенно если текст уже весь вбит игру и нет документов с ним.

Но для пазла (Гиббетсов например), там делать особо нечего. Главное элементы меню. А если игра простая, то её поймут и не читая.

Показывал некоторые игры в топе Вконтакте коллегам (что не говорят по русски), так они разобрались в играх чисто по графическим туториалам. Но это уже другая тема.
0
Ну можно посчитать так, Gibbets 2 — около 1000 слов. Локализация на китайский заняла день. Т.е. локализация на 15 азыков займет не меньше недели.
0
Обычно у нас идет две недели. В это время девелопер занимается имплементацией API.

Имхо это не так страшно, потому что всё-равно релиз игры происходит через недели три.
0
Ну да, не особо страшно. В свое время мы делали мультиязычные / заточенные под локализию игры. Но, как правило, разработчики портальных флешек редко изначально разрабатывают игру так, чтобы ее можно было удобно локализировать. Обычно тексты разбросаны по коду и библиотеке.
Но за 30-40% чего только не сделаешь :).
0
А будете инструкции на русский переводить?
0
Я уже перевёл «общую» инструкцию, которая думаю больше всего шокировала девелоперов.

Остальную документацию постепенно разберу. Было бы проще, если б я сам был флешером, но увы — пхпист :)
0
Кстати, мне Мартина явно в ставке написала что перевод делают они, так, что проблем в этом я не вижу. Вообще подгружать стринги это не большая проблема и за день прикрутить можно без проблем.
Еще общался с Алексом — очень хорошо, что спилы теперь русскоговорящие :) Принял бы их предложение, если бы не было намного более лучшего.
Но все же надеюсь еще поработать с Алексом, впереди много новых игр :)
  • DSoul
  • DSoul
0
А как быть с текстом на кнопках? Если они сделаны как Button. Там ведь так просто из кода не получишь доступ к тексту.
0
Придется сделать 15 кнопок с локализованными текстами, а на место, где должна быть локализованная кнопка влепить плейсхолдер.
0
Именно так. Или налепить на кнопку текст.
0
Эхх ещеб недостающие буквы в используемых шрифтах дорисовывали :)
0
Инструкция конечно у Шпилей написана очень неорганизованно :) Из кучи файликов, дописок и заметок трудно было по началу разобраться как там все… Пришлось исходники разбирать. Теперь довольно часто стучатся девелоперы с просьбой помочь по поводу Шпиль АПИ, у меня даже инструкция на русском языке написана по локализации, все никак руки не дойдут в блог ее выложить.
0
То что моя игра будет на 15 языках это несомненно плюс но есть и свои минусы:)
— переводы делаются не 2 недели, а может затянуться на слишком длительный срок (я свои еще досих пор не получил)
— в игре приходится отказываться от красиво нарисованных надписей заменяя их текстфилдами с локализацией, игры после этого теряют некоторую красоту:)

Во всем остальном думаю профит от внедрения локализации есть.
  • samoh
  • samoh
0
я вот не смог смирится с тем что текстфилды от спилов портят красоту. Пришлось немного допилить их компонент. Зато научился делать эти самые компоненты =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.