Box2d лифт в IDE - демо

На правах очередного поста в личный блог, ничего особенного. :)



Если кто-то будет смотреть — перематывайте. :)

8:10 — Дубль 1
9:30 — дубль 2
10:54 — Дубль 3 (Работает)

Комментарии (29)

0
Было интересно посмотреть. Посмотрел всё видео, не перематывал :)

Примерно также складываю уровню. Только у меня компоненты не такие наворочение.
0
Спасибо. У меня буквально позавчера были не такие навороченные, вчера добавил возможность передавать параметры, теперь аж руки чешутся :)
0
Все круто, но только дизайнер уровней с такими хардкорными настройками одного только лифта — вышибет себе мозк уже после второго лифта на уровне :) Сам фреймворк хорош, но для редактора уровней все же надо делать более упрощенные компоненты, так чтобы бросил на уровень сам лифт, задал его минимальную/максимальную высоту и связал с кнопками — все! :)
+1
это переделанный wck, так что MidnightOne конечно погорячился назвав его своим, и соглашусь абсолютно с простой, которую нужно создавать для компонентов в платформере.
+1
*с простотой
+3
Обижаешь!
Это полностью моя работа, весь код и логика кроме box2d.
Нет ничего из wck, кроме совпадения идей.


Я начал его писать после поста FlashRush об испльзовании компонент для этих целей.
+1
на вид похож почти 1 в 1, когда я баловался и переделывал был такой же. Ну может ошибаюсь.
0
Может ошибаюсь
Продолжаешь обижать.
0
А если быть до конца честным, то это оскорбление.
Мало того, что уверенно говоришь «это переделанный wck, так что MidnightOne конечно погорячился назвав его своим», думая, что я снял видео чужой работы и решил похвастаться. Так потом ещё и «может».
+3
мне жутко стыдно, надеюсь этот рисунок колбасы в костюме загладит возникшее между нами напряжение и я не буду в бане.
+1
Мы отказались от такого :) Очень неудобно если разработку ведут несколько людей.
Потратили время и сделали свой редактор легко встраиваемый в любой проект. Довольны как слоны.
+1
Было бы интересно узнать подробнее. :)
0
А что такое wck?
0
lmgtfy.com/?q=wck
0
Я пока один делаю «такие лифты», потому некому вышибать моск, но спасибо :)
Сам фреймворк хорош, но для редактора уровней все же надо делать более упрощенные компоненты, так чтобы бросил на уровень сам лифт, задал его минимальную/максимальную высоту и связал с кнопками — все! :)
Вообще согласен, но люблю контроль и универсальность. :)
0
Пользуйтесь FD, не мучайте себя компиляцией по пять минут на билд :)
0
То есть сначала в swc скомпилить?
0
Да. В данном случае удобно будет так сделать: собрать комплект fla файлов — в каждом по 1-n уровней. При правке мувиков экспорт займет несколько секунд. А затем уже компилить через фд. Еще несколько секунд. И никакой чехарды с тоннами мувиков в библиотеке, никаких лишних моментов простоя при компиляции.
0
у меня сделано еще круче, каждый уровень из флеш иде экспортируется в swf. игра загружает эту свф с помощью лоадера и парсит в настоящий уровень. плюс в том что не нужно компилировать каждый раз, а просто заново загрузить и распарсить(это очень быстро). а для релизной версии свфки с уровнями ембедятся.
0
насчет сборки в FD полностью поддерживаю! при сборке в IDE нереальные проблемы возникают после закидывания музыки и звуков :)
а вот после единичной компиляции музыки в swc, пересборка в FD занимает секунды!

такой вопрос — насколько удобно разбивать уровни по нескольким swc-файлам? допустим, решишь поменять какой-нибудь графический объект (тень добавить или еще чего), и придется лазать по нескольким fla-файлам и править в каждом?
также еще интересно, как все работает, когда в нескольких разных swc выгружены одни и те же классы-элементы уровня… у меня были проблемы, когда в меню игры висела звездочка, скопированная из уровней (меню и уровни в разных swc), при этом экспорт со звездочки я не снял, и в FD уровни перестали парситься, теперь условие if (aObject is mcStarObject) не срабатывало!
0
Отступление: вообще по каждой методике сборки проекта есть свои плюсы и минусы. Есть случаи, когда одни методы больше подходят, чем другие. Так же есть понятие «молотка», когда наиболее удобен тот инструмент, к которому привык — пускай он даже относительно коряв для других задач.

Почему удобно раскидывать ассеты по разным библиотекам? Например, чтобы небыло ошибок импорта графики (наверняка каждый может вспомнить, как, случайно импортнув мувик из другого файла, затер другой, с таким же названием). А так же чтобы не заморачиваться на именовании мувиков в библиотеке. Например, раздав каждому монстру свой fla файл с графикой и анимацией, уже не паришься в поисках необходимых лап, хвостов и т.п. Так же этим самым исключается мега эпик фейл, когда файл с ассетами повреждается — полностью или частично. Причем это обнаруживается, как правило, в самый неподходящий момент. Если же все яйца не держим в одной корзине, то вероятность ошибки и последствий сильно сокращается. Так же лично мне удобнее работать с элементами в файловой системе, а не в тормознутом флэш иде.
Ну есть еще порядком других «За», лениво писать. Но лично я очень часто раскидываю ассеты по библиотекам.

По экспорту — достаточно придерживаться определенных правил при именовании объектов, и классы уже никогда не пересекутся. Есть достаточно методик, и унификация особенно актуальна для людей, участвующих в групповой разработке. Но полезно и для одиночек.

По поводу уровней. Если для вас уровень — это набор триггеров и координат элементов, а графика подключается в рантайме, то можно всю графику вынести в отдельные библиотеки, отдельные от комплекта с левелами. Если же графика на каждом уровне ручками собранная, то при необходимости ассеты можно расклонировать — просто покидать измененный файл в библиотеки.
Кстати, смена графики на всех уровнях — это вообще-то форс-мажор.
Как-то так.
0
Круто! Для текущих проектов такого вида редактор мне не нужен, но есть одна задумка, где без него будет не обойтись.
0
Спасибо. Задумка на физике? =)
0
По физике есть пара размытых концепций (я дальше костяка арканоида в Box2D в этом направлении не продвигался), но этот подход в первую очередь применю для уровней в стратегии. Не в текущей, с картами, а в реалтайм с захватами баз. Вот, как MassGames в King of Rocks уровни строил в ИДЕ.
0
классное видео. живое. :) с удовольствием посмотрел за чашечкой чая до конца, не перематывая.
0
Спасибо, не ждал такого тёплого приёма :)
0
Да я все-таки дождался когда ты залезешь под лифт:))
0
Садист :D
0
только для этого смотрел до конца))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.