
Box2d лифт в IDE - демо
На правах очередного поста в личный блог, ничего особенного. :)
Если кто-то будет смотреть — перематывайте. :)
8:10 — Дубль 1
9:30 — дубль 2
10:54 — Дубль 3 (Работает)
Если кто-то будет смотреть — перематывайте. :)
8:10 — Дубль 1
9:30 — дубль 2
10:54 — Дубль 3 (Работает)
- +10
- MidnightOne
Комментарии (29)
Примерно также складываю уровню. Только у меня компоненты не такие наворочение.
Это полностью моя работа, весь код и логика кроме box2d.
Нет ничего из wck, кроме совпадения идей.
Я начал его писать после поста FlashRush об испльзовании компонент для этих целей.
Мало того, что уверенно говоришь «это переделанный wck, так что MidnightOne конечно погорячился назвав его своим», думая, что я снял видео чужой работы и решил похвастаться. Так потом ещё и «может».
Потратили время и сделали свой редактор легко встраиваемый в любой проект. Довольны как слоны.
Вообще согласен, но люблю контроль и универсальность. :)
а вот после единичной компиляции музыки в swc, пересборка в FD занимает секунды!
такой вопрос — насколько удобно разбивать уровни по нескольким swc-файлам? допустим, решишь поменять какой-нибудь графический объект (тень добавить или еще чего), и придется лазать по нескольким fla-файлам и править в каждом?
также еще интересно, как все работает, когда в нескольких разных swc выгружены одни и те же классы-элементы уровня… у меня были проблемы, когда в меню игры висела звездочка, скопированная из уровней (меню и уровни в разных swc), при этом экспорт со звездочки я не снял, и в FD уровни перестали парситься, теперь условие if (aObject is mcStarObject) не срабатывало!
Почему удобно раскидывать ассеты по разным библиотекам? Например, чтобы небыло ошибок импорта графики (наверняка каждый может вспомнить, как, случайно импортнув мувик из другого файла, затер другой, с таким же названием). А так же чтобы не заморачиваться на именовании мувиков в библиотеке. Например, раздав каждому монстру свой fla файл с графикой и анимацией, уже не паришься в поисках необходимых лап, хвостов и т.п. Так же этим самым исключается мега эпик фейл, когда файл с ассетами повреждается — полностью или частично. Причем это обнаруживается, как правило, в самый неподходящий момент. Если же все яйца не держим в одной корзине, то вероятность ошибки и последствий сильно сокращается. Так же лично мне удобнее работать с элементами в файловой системе, а не в тормознутом флэш иде.
Ну есть еще порядком других «За», лениво писать. Но лично я очень часто раскидываю ассеты по библиотекам.
По экспорту — достаточно придерживаться определенных правил при именовании объектов, и классы уже никогда не пересекутся. Есть достаточно методик, и унификация особенно актуальна для людей, участвующих в групповой разработке. Но полезно и для одиночек.
По поводу уровней. Если для вас уровень — это набор триггеров и координат элементов, а графика подключается в рантайме, то можно всю графику вынести в отдельные библиотеки, отдельные от комплекта с левелами. Если же графика на каждом уровне ручками собранная, то при необходимости ассеты можно расклонировать — просто покидать измененный файл в библиотеки.
Кстати, смена графики на всех уровнях — это вообще-то форс-мажор.
Как-то так.