
Постмортем Super Meat Boy

Тем, кто воспринимает английский на слух и слышал об игре Super Meat Boy, очень рекомендую начать именно с видео доклада. Он веселый и необычный. Эдмунд МакМиллен ведет доклад через скайп, а его друг Том — в зале. Сперва будут технические проблемы, но потом они наладят громкость и всё будет слушаться хорошо. :) Ну а для тех, кто не любит смотреть такие доклады, под катом я расскажу о вещах, которые лично мне показались интересными.
Когда смотришь со стороны, играешь, читаешь восторженные рецензии, то в голове относительно игры складывается впечатление, что этот вылизанный супер-хит был сделан без сучка и задоринки, на одном дыхании, без никаких проблем. Да, понятно что такого не бывает и даже самые опытные разработчики сталкиваются с непреодолимыми препятствиями. Но есть игры настолько отточенные, играя в которые начинает казаться, что они были такими всегда, с самых первых строк кода. Для меня Super Meat Boy был именно таковым. И посмотрев/прочитав эти постмортемы мне удалось увидеть эту игру с другой стороны, со стороны разработчиков.

Самым неожиданным для меня оказался рассказ разработчиков о том, насколько большой стресс и давление они испытали, когда делали игру. По сути это было большей частью их доклада на GDC. Спустя полгода разработки они начали переговоры с Микрософтом, на предмет издания игры на XBLA. Эти переговоры длились 6 месяцев. Позже, когда они выставили альфа-билд игры на IGF, самый престижный конкурс инди-игр, очень переживали понравится ли людям игра, пройдет ли в финал, а если пройдет то какой приз получит, а если не пройдет, то это окажется полный провал и т.п. И каково было их удивление, когда многие люди подходили к ним и говорили, что не будут голосовать за митбоя, т.к. он уже имеет контракт с Микрософтом и победа ему не нужна. То же самое было и на другой конференции. А победа была им в тот момент очень нужна, не только для того, чтобы убедиться что они идут в правильном направлении и делают интересную игру, но и потому, что Эдмунд и Том сидели совсем без денег. Банковский счет программиста ушел в минус $800 и он не мог расплатиться в магазине за колу.
Когда Микрософт сказали, что осенью планируют пиар-акцию серии игр на XBLA и если митбой не будет готов за два месяца, то его запуск будет отложен на весну, а разработчики потеряют отличный шанс на недельный эксклюзив на первом месте и рецензию от популярного журналиста. Том и Эдмунд понимали, что без денег они до весны не дотянут и решили сделать невозможное и закончить игру за два месяца. Это были самые трудные два месяца разработки в их жизни. Программист чуть не умер — у него диабет и стрессы ему катигорически противопоказаны. Но каждый день он фиксил сотню багов и при этом умудрялся добавлять новые фичи. На следующее утро просыпался и обнаруживал, что отдел тестирования за ночь нашел еще сотню багов уже в новых фичах, которые надо было фиксить. И так каждый день. Он ел раз в сутки, причем ту еду, которую ему заботливо приносили родители, т.к. они знали, что если они не принесут, то он вообще ничего не будет есть. У Эдмунда было тоже самое. Раз в несколько дней, перед тем как лечь спать, он говорил жене, что больше так не может, что бросает эту игру на фиг, что жалеет, что втянул в это Тома. Причем Эдмунд и Том не знали о переживаниях друг-друга во время разработки, т.к. никогда не говорили об этом, чтобы не нагонять уныние друг на друга.
И эти два месяца сильнейшего стресса оказались совершенно напрасными. Микрософт не дала им обещанной недели эксклюзива на XBLA и никакой рецензии. Вместо первого места, Микрософт вывесили игру на третье, а через пять дней вообще убрали из топа. Эдмунд и Том были в шоке. А так как на бумаге они ничего не заключали по поводу этой пиар-акции, то и претензий они предъявить не могли.
По сравнению с этим, выпуск игры на Steam был для них раем. Быстрые и легкие апдейты. Прозрачные партнерские взаимоотношения с платформой. Безпроблемное утрясение деталей запуска и т.п. Разработчики очень тепло отзываются о стиме и говорят, что игра продалась там гораздо лучше, чем на XBOX. На WiiWare сделать порт не получилось, т.к. не смогли уложиться в лимит 50 Мб даже с урезанными катсценами, боссами и анимациями. А распространять на физических носителях для Wii ни один паблишер не решился.
Конечно, не смотря ни на что, игру ждал большой успех. Всего на данный момент продано более 400 тыс копий.
P.S. Фотография разработчиков выше — это их насмешка над требованием Нинтендо выслать свою биографию и фотки, в противном случае им отказывали в публикации. Эдмунд и Том решили найти самые дурацкие свитера и сфоткаться в них, а также написать смешные автобиографии, которые, кстати, без изменений и были опубликованы.
Как-то так. :)
UPD. На gamin.ru появился полный перевод официального постмортема с гамасутры.

- +20
- Eugene
Комментарии (36)
А так игра кстати суперхардкорная для меня, я ее бросил от греха подальше, ибо нервы не железные :)
Естественно, кто играет без джойстика, не получит и половины удовольствия.
А ребята — молодцы, настоящие хитоделы. Насколько помню, Гиш — тоже их работа. Для меня была игрой года :)
Фильм вроде уже вышел, купил бы, но на карточке денег нет:(
Соскучились по самой сути старых игр.
Ну и хороший пиар. Они вели блог посвященный разработке и постоянно его обновляли, тем самым подогревая интерес перед релизом. А после релиза хорошо помогли восторженные отзывы от игровых издательств.
p.s. *мало
Кстате — по игре прогресс есть? люди то ждут.)
Игра пока временно в ящике… работа не ведется:(
Причин много, но самая банальная, тупо времени нет.
Извиняюсь за хотлинк, если это вызвало негативные эмоции — перевод уже порядком понадоел и я вставил первую попавшуюся картинку :)