Какой должна быть игра?


Пост скорее 'мысли в слух', чем что-то обоснованое и принятое. Но все же попробую описать все позиции которых я рекомендую придерживаться при разработке игры и планировки идей в общих чертах.
В первую очередь стоит ознакомиться с

манифестом инди-резработчиков.


И так, идея игры может заключаться в чем угодно, любая идея будет оправданной, другой вопрос о ее реализации и забегая наперед определения взгляда, как она будет/должна смотреться.

Первым делом нужно определить аудиторию, для которой будет предназначена игра. У всех разные вкусы и потребности, но все же определенное разделение на части интереса есть (в каком-то смысле). Следует отметить основы, такие как динамика и эмоции.

Эти 2 категории очень относительны, но они позволяют вбирать в себя и другие факторы и формировать группы. Обе группы считаются живыми, конкретнее:

Динамика — позволяет передать чувства окружающего мира, атмосферу, опасность, взаимодействия объектов и персонажей. Другими словами насыщенность игровых действий. Взрыв который сопровождается не только графикой, но и эффектом взаимодействия — сотрясение карты/окружающего мира/объектов/героя. Всплески крови, вынос мозгов или отрубание конечностей с критическими попаданиями. Наполнение адреналином. Самым главным фактором передачи этих чувств является звук. Для примера взгляните на игру Паратрупер (2001).

Эмоции — фактор способный передавать чувство персонажей играющему. Именно состояние и настрой героя будет определять всю игру. Она может получиться серьезной, а может и максимально шуточной, нелепой и глупой. Удовольствие, восхищение, удивление, страх, злость, все это можно передать. Главное отличие игры от фильма — чувство контроля (взаимодействие персонажа с внешним миром), игрок должен ощущать состояние героев чтобы не потерять это самое чувство. Все события должны сопровождаться всплеском эмоций, лучше всего это получается передать с помощью анимации и опять же — звука. Исполнение может быть и на низком уровне, пример такой топовой игры.

Так какой делать игру, серьезной или несерьезной? На этот вопрос ответить крайне тяжело, в играх это почти равноправное разделение по вкусам, предпочтением и интересам. Но все же, в предпочтениях всегда будет выигрывать смех, юмор и нелепость. Пользователи играют ради удовольствия, что для них и свойственно:
— А теперь скажи мне, что это ты все время употребляешь слова «добрые люди»? Ты всех, что ли, так называешь
— Всех, — ответил арестант, — злых людей нет на свете.
(М. Булгаков «Мастер и Маргарита»)


Игра может быть динамичная и эмоциональная одновременно, ничто не ограничивает вашу фантазию. Нельзя рассматривать все вышеописанное как что-то конкретное, на это следует смотреть поверхностно для формирования собственных идей. И никогда не бояться экспериментировать.

И не забывайте о том, что в игру будет играть широкая аудитория с разным восприятием, юзабилити (удобство с пользой) всегда должно быть на первом плане.
  • +2

Комментарии (9)

0
Я бы не кидал столь абстрактные вещи в разработку, алсо если ты говоришь о больших играх критерии естественно другие.
0
Скорее обобщение, все наблюдал и в советах разработчиков. Формировка идеи — неотъемлемая часть разработки.
0
Имелось в виду кидать в личный блог.
Поиграйте в suteF, потрясающая атмосфера.)
+1
Ты теперь всем будешь рекламировать эту игру?(-__________-)
0
игра право отличная, я и забыл что у меня геймпад есть, да еще и включенный =)

правда есть баги, на 2м наборе уровней намертво зависла.

ну вот и пример реализации динамики )
+1
Паззловая часть игры очень крутая, атмосферность чёт не очень торкнула. Кого сейчас удивишь белым шумом в теликах и аккуратно разложенными по уровням трупами «двойников». А в третьей главе, постоянно вылезающий из темноты с зловещим хохотом вспученный красный колобок, так вообще убил все желание вникать в суть происходящего. В минус атмосферности еще пошло и отсутствие музыки, и отсутствие вменяемых звуковых эффектов.
+2
Я думаю как раз таки все наоборот) Отсутствие музыки вначале сыграло в пользу атмосфера, т.к. в последней главе музыка появляется, и очень в тему. Ну а вообще понравилась сама идея, что в каждой главе ты видишь свою смерть из другой главы)
+4
Правильная музыка может в разы повысить градус накала происходящего. Если уж автору понадобилась тишина можно было эмбиентом пустить звуковые эффекты. Тут еще свою роль сыграла рваность повествования, игрок может один уровень проходить очень долго, и чтобы сохранить эмоциональный уровень происходящего как раз музыка очень бы пригодилась.
0
А еще — игра должна быть игрой! «Тоже в слух...»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.