
История SpreadPath. Часть первая. Рождение Идеи
Моя первая игра SpreadPath (из доведенных до конца и крупнее Понга) сейчас находится на FGL. Судя по обсуждению на форуме, некоторым она уже понравилась, так что возможно и то, как она создавалась, также окажется кому-то интересным. И хотя на аукционе дела идут не ахти, я все же изложу здесь свой опыт, чем бы он ни закончился. А теперь перейдем к тому, с чего он начинался.
Сперва, как водится, игра появилась у меня в голове, и успела претерпеть там немало метаморфоз, еще до того как была написана первая строчка кода, нарисован первый элемент графики, или, тем более, появилась какая-либо часть звукового оформления. Именно об этих превращениях идеи, которая в итоге видится мне основным достоинством сей игры, я и хотел бы написать сегодня.
Я уже много лет периодически помышлял о такой штуке, как «симулятор биосферы». О создании игр я тоже думал давно, и, в какой-то момент эти идеи слились воедино. Я представлял себе игру, где растут всякие растения и деревья, ими питаются одни животные, коих в свою очередь едят другие животные, все это размножается и умирает, постепенно видоизменяется, и в итоге формируется и развивается хитро взаимосвязанная система, которой игрок может как-то косвенно управлять. Долго жила такая мечта, в основном где-то на задворках моего сознания. Но дальше набросков и небольших экспериментов дело не доходило.
И вот однажды, где-то с полгода назад, али чуть позже, говорил я об этом с человеком, коему адекватность была свойственна. И услыхал, что вздор это все несусветный, и игры то тут толком нету, как-то все нудно, непонятно и уж больно перегружено выходит. Да и не весело вовсе будет за тысячей кроликов то следить. И, в принципе, это было правдою, и стало мне ясно. Но вместо полного отказа от идеи был запущен упрощательный процесс.
Первым делом я взялся за максимально простую модель роста растений. Мир представил как сетку из клеточек, ведь проще некуда, в некоторых из которых есть растения. Их размножение состояло в занятии соседних клеточек себе подобными, причем с различной скоростью для различных видов, в простейшем варианте каждые несколько ходов. Потом еще много чего насочинял, что сейчас не суть вовсе, ибо сие по-прежнему муть редкостная, и осталась бы таковой, не превратись вскоре в походовую стратегию. Видимо сказался отпечаток оставленный Сидом Мэйером на коре моего головного мозга.
И это уже было гораздо ближе к итоговому результату. По прежнему была карта из утрамбованных квадратиков, но теперь «плодились» на ней уже юниты враждующих сторон, занимая клетки «для своих». Одни юниты плодились быстро, скажем каждый ход, другие реже, но могли передвигаться через горы (подразумевалось несколько типов клеточек, среди коих горы, равнины, вода, примерно как в Цивилизации). Были еще юниты боевые, плодившиеся совсем медленно, но способные вытеснять врагов с уже занятых территорий, становясь «поверх». Этакая вирусная Цивилизация получалась.
Опять же много еще всякого было напридумано, и опять же не суть, ибо уже в ту же ночь, когда состоялся сей роковой разговор, игра успела превратиться в паззл. А все оттого, что боевая система для стратегии уж больно сомнительная выходила, но принцип «распространения» и косвенного управления онным показался мне весьма интересным. Суть этой последней кросжанровой метаморфозы состояла в том, что юниты, которые были уже вовсе не юнитами, а непонятно чем, должны были заполнять карту в соответствии с определенным, заранее заданным образом, в чем отныне состояла суть игры. Примерно на такой размазанной формулировке та ночь раздумий и закончилась. Потом были разные дела, я тогда еще работал в игровой области, и на несколько недель все это опять залегло куда-то глубоко, ибо мы жестоко готовились к ФлэшГАММу и КРИ.
Вернулся я к этому только в дороге на указанные выше мероприятия, еще ожидая самолета в аэропорту, принялся жадно все додумывать и формализировать, в прихваченном с собой небольшом блокнотике. Ради аутентичности картины приведу первые пометки оттуда дословно. Сперва описывались игровые объект, а сам проект тогда назывался «Бактэрия» (название SpreadPath появится еще не скоро). На первой странице я написал:
Bacteria
Св-ва:
-цвет
-Задержка до размножения (в ходах)(0 – не размножается)
-проходимость по типам поверхности
-тип размножения
(далее зарисовки для 3-х вариантов размножения: в 4 соседние, в 8 соседних, и по 4-м диагонялям)
-бронированность (нельзя ставить сверху)
На второй странице:
Метка:
-Goal Color
Св-во: цвет
Эффект: при занятии бактерией другого цвета уровень проигран. При занятии всех бактериями своего цвета уровень пройден.
Далее перечислялись типы поверхности, коих уже тогда было три: суша, вода и провал. Последнее название несколько неблагозвучно, но именно так оно было написано в блокноте, наиболее понятным мне лично способом.
Здесь стоит отметить, что это была еще несколько другая игра, что возможно понятно из процитированной первой страницы блокнота. Тогда управление игрока еще строилось на его возможности ставить новые бактерии поверх «особых» (указываются при разработке уровня), или уже занятых «небронированными» бактериями клеток. Таких бактерий у него было ограниченное число, обладавших заданными характеристиками (например две красных, плодящихся раз в 3 хода, и одна синяя, плодящаяся каждый ход, по диагонали), что было аналогом руки с картами в какой-нибудь МТГ. «Играя» эти карты в нужные клетки в нужные моменты времени, предполагалась управлять процессом.
Потом меня обеспокоил вопрос, а что же будет, если бактерии разных цветов заходят сходить в одну и ту же клетку? Думал долго, варианты были разные, начиная от цветовых приоритетов, когда красные всегда побеждают в «споре», а синее одолевают зеленых. Тут я решил особо не перегружать игру, и вспомнив про мулов, придумал гибридов, не способных к размножению, и обладающих цветами в соответствии со смешениями в RGB палитре. Поскольку ничего проще и естественнее мне в голову так и не пришло, то именно этот вариант, кажущийся логичным, в итоге и остался в игре.
Далее следовало описание 6 игровых объектов, из которых в итоге остались только цветные капли, бывшие тогда Gem’ами, камушками то бишь. Там конечно были и «кнопки» и «бомбы», но функции они имели совсем иные. Затем были наброски пары уровней и совсем бредовые соображения вроде мультиплеера. А потом самолет приземлился, что оборвало и полет моего бреда.
FlashGAMM и КРИ мне подправили мозги, подарив много мыслей и впечатлений, ведь я впервые увидел большой Геймдэв, какой он есть на самом деле. Раньше я только в журналах читал о подобных мероприятиях, а теперь «серьезные» разработчики ходили рядом, и их, при большом желании, можно было даже руками потрогать. Но не буду на этом подробно останавливаться, ибо было сие давно, носит личный довольно характер, и оттого ныне совсем неактуально и неинтересно. Остановлюсь лишь на том, что повлияло непосредственно на Игру.
ФлэшГАММ, где я увидел индейцев, радостных, с живыми, ищущими глазами, и совсем не страдающих дистрофией, вызвал желание стать одним из них, и сформировав уверенность в том, что можно делать «свои» Игры уже сейчас (а именно этого я всегда хотел, рассматривая текущую работу лишь как шаг на пути к цели) и этим жить, причем даже неплохо. Также я тогда пришел к выводу, что начинать лучше с Флэша. Благодаря чему сейчас я здесь. КРИ же подарил интенсивнейший массаж моим нейронам, главным образом на тему ГеймДизайна, в результате чего игровая механика моей тогда еще «Бактерии» существенно упростилась. Здесь отдельное спасибо Алексей Рехлову, за его сильно повлиявший на меня доклад как раз таки об упрощении игровых механик.
Решающее озарение-упрощение, случилось уже собственно там, когда я придумал другой, более простой способ управления процессом размножения бактерий, путем перемещения по карте камня, являющегося препятствием, который мог в нужном месте преграждать бактериям путь. При этом необходимость в «играемых картах» и различных скоростях распространения отпала, как и в бронированных клетках, упростив всю механику до простого перемещения этого камня. Отныне это было всем, что делал игрок, и это казалось мне простым, но изящным решением.
Тут самое время упомянуть «Брэйда», пройденного за пару месяцев до и показавшего мне каким должен быть хороший паззл. Хороший паззл не высасывает 100 перемудренных уровней из одного принципа. Наоборот, каждый уровень, каждая загадка, это новый палец, что сводит роль игрока не к занудному присчитыванию стоходовых однотипных комбинаций, а именно к улавливанию базовых, простых, но зачастую неожиданных для него принципов. Именно это формирует ощущение «открытия» у решающего ваши головоломки, поистине волшебное чувство, будто ты только что нечто изобрел.
Собственно ради этого базового разнообразия в уровнях и сознании игрока и были добавлены два других элемента управления: кнопки и плавучие платформы, такими какие они оказались в игре. Хотелось не перегружать и ограничиться этим, но уже на этапе разработке уровней стало понятно, что 25 разных простых уровней я отсюда не вытяну, и я добавил сюда еще бомбы. Этим же целям служили порталы и цветные капли. Хотя, вернись я сейчас назад, порталы я бы все-таки убрал. Как-то они излишни и не так уж много свежести привносят в игру. Как бы то ни было, игровых элементов в итоге оказалось немного, и все они принципиально различны, что я считаю очень хорошо.
Идея на том была уже рождена, и далее лишь обрастала деталями, сопутствующими её воплощению. Следующим шагом в создании игры была разработка уровней, что начиналась также сугубо в уме и на бумаге. Этой теме будет посвящена следующая часть моей истории. Эта же итак вышла чересчур длинной, так что поспешу её закончить.
Хочу здесь лишь отметить, что на данном этапе я еще абсолютно не представлял как все это будет выглядеть, и что за штуковины будут размножаться в этих клеточках. Все было очень абстрактно. Бактерия была лишь рабочим названием, они вполне могли стать и растущими кристаллами (что, кстати, рассматривалось как один из основных вариантов, когда встал вопрос, как же все это будет выглядеть и называться). Да и то, что там в итоге плодится, суть вовсе не бактерии, но об этом в следующих частях). Сейчас мне кажется, что этот полный отрыв от визуальных образов был ошибкой, сильно затянувшей процесс разработки игры.
Сперва, как водится, игра появилась у меня в голове, и успела претерпеть там немало метаморфоз, еще до того как была написана первая строчка кода, нарисован первый элемент графики, или, тем более, появилась какая-либо часть звукового оформления. Именно об этих превращениях идеи, которая в итоге видится мне основным достоинством сей игры, я и хотел бы написать сегодня.
Я уже много лет периодически помышлял о такой штуке, как «симулятор биосферы». О создании игр я тоже думал давно, и, в какой-то момент эти идеи слились воедино. Я представлял себе игру, где растут всякие растения и деревья, ими питаются одни животные, коих в свою очередь едят другие животные, все это размножается и умирает, постепенно видоизменяется, и в итоге формируется и развивается хитро взаимосвязанная система, которой игрок может как-то косвенно управлять. Долго жила такая мечта, в основном где-то на задворках моего сознания. Но дальше набросков и небольших экспериментов дело не доходило.
И вот однажды, где-то с полгода назад, али чуть позже, говорил я об этом с человеком, коему адекватность была свойственна. И услыхал, что вздор это все несусветный, и игры то тут толком нету, как-то все нудно, непонятно и уж больно перегружено выходит. Да и не весело вовсе будет за тысячей кроликов то следить. И, в принципе, это было правдою, и стало мне ясно. Но вместо полного отказа от идеи был запущен упрощательный процесс.
Первым делом я взялся за максимально простую модель роста растений. Мир представил как сетку из клеточек, ведь проще некуда, в некоторых из которых есть растения. Их размножение состояло в занятии соседних клеточек себе подобными, причем с различной скоростью для различных видов, в простейшем варианте каждые несколько ходов. Потом еще много чего насочинял, что сейчас не суть вовсе, ибо сие по-прежнему муть редкостная, и осталась бы таковой, не превратись вскоре в походовую стратегию. Видимо сказался отпечаток оставленный Сидом Мэйером на коре моего головного мозга.
И это уже было гораздо ближе к итоговому результату. По прежнему была карта из утрамбованных квадратиков, но теперь «плодились» на ней уже юниты враждующих сторон, занимая клетки «для своих». Одни юниты плодились быстро, скажем каждый ход, другие реже, но могли передвигаться через горы (подразумевалось несколько типов клеточек, среди коих горы, равнины, вода, примерно как в Цивилизации). Были еще юниты боевые, плодившиеся совсем медленно, но способные вытеснять врагов с уже занятых территорий, становясь «поверх». Этакая вирусная Цивилизация получалась.
Опять же много еще всякого было напридумано, и опять же не суть, ибо уже в ту же ночь, когда состоялся сей роковой разговор, игра успела превратиться в паззл. А все оттого, что боевая система для стратегии уж больно сомнительная выходила, но принцип «распространения» и косвенного управления онным показался мне весьма интересным. Суть этой последней кросжанровой метаморфозы состояла в том, что юниты, которые были уже вовсе не юнитами, а непонятно чем, должны были заполнять карту в соответствии с определенным, заранее заданным образом, в чем отныне состояла суть игры. Примерно на такой размазанной формулировке та ночь раздумий и закончилась. Потом были разные дела, я тогда еще работал в игровой области, и на несколько недель все это опять залегло куда-то глубоко, ибо мы жестоко готовились к ФлэшГАММу и КРИ.
Вернулся я к этому только в дороге на указанные выше мероприятия, еще ожидая самолета в аэропорту, принялся жадно все додумывать и формализировать, в прихваченном с собой небольшом блокнотике. Ради аутентичности картины приведу первые пометки оттуда дословно. Сперва описывались игровые объект, а сам проект тогда назывался «Бактэрия» (название SpreadPath появится еще не скоро). На первой странице я написал:
Bacteria
Св-ва:
-цвет
-Задержка до размножения (в ходах)(0 – не размножается)
-проходимость по типам поверхности
-тип размножения
(далее зарисовки для 3-х вариантов размножения: в 4 соседние, в 8 соседних, и по 4-м диагонялям)
-бронированность (нельзя ставить сверху)
На второй странице:
Метка:
-Goal Color
Св-во: цвет
Эффект: при занятии бактерией другого цвета уровень проигран. При занятии всех бактериями своего цвета уровень пройден.
Далее перечислялись типы поверхности, коих уже тогда было три: суша, вода и провал. Последнее название несколько неблагозвучно, но именно так оно было написано в блокноте, наиболее понятным мне лично способом.
Здесь стоит отметить, что это была еще несколько другая игра, что возможно понятно из процитированной первой страницы блокнота. Тогда управление игрока еще строилось на его возможности ставить новые бактерии поверх «особых» (указываются при разработке уровня), или уже занятых «небронированными» бактериями клеток. Таких бактерий у него было ограниченное число, обладавших заданными характеристиками (например две красных, плодящихся раз в 3 хода, и одна синяя, плодящаяся каждый ход, по диагонали), что было аналогом руки с картами в какой-нибудь МТГ. «Играя» эти карты в нужные клетки в нужные моменты времени, предполагалась управлять процессом.
Потом меня обеспокоил вопрос, а что же будет, если бактерии разных цветов заходят сходить в одну и ту же клетку? Думал долго, варианты были разные, начиная от цветовых приоритетов, когда красные всегда побеждают в «споре», а синее одолевают зеленых. Тут я решил особо не перегружать игру, и вспомнив про мулов, придумал гибридов, не способных к размножению, и обладающих цветами в соответствии со смешениями в RGB палитре. Поскольку ничего проще и естественнее мне в голову так и не пришло, то именно этот вариант, кажущийся логичным, в итоге и остался в игре.
Далее следовало описание 6 игровых объектов, из которых в итоге остались только цветные капли, бывшие тогда Gem’ами, камушками то бишь. Там конечно были и «кнопки» и «бомбы», но функции они имели совсем иные. Затем были наброски пары уровней и совсем бредовые соображения вроде мультиплеера. А потом самолет приземлился, что оборвало и полет моего бреда.
FlashGAMM и КРИ мне подправили мозги, подарив много мыслей и впечатлений, ведь я впервые увидел большой Геймдэв, какой он есть на самом деле. Раньше я только в журналах читал о подобных мероприятиях, а теперь «серьезные» разработчики ходили рядом, и их, при большом желании, можно было даже руками потрогать. Но не буду на этом подробно останавливаться, ибо было сие давно, носит личный довольно характер, и оттого ныне совсем неактуально и неинтересно. Остановлюсь лишь на том, что повлияло непосредственно на Игру.
ФлэшГАММ, где я увидел индейцев, радостных, с живыми, ищущими глазами, и совсем не страдающих дистрофией, вызвал желание стать одним из них, и сформировав уверенность в том, что можно делать «свои» Игры уже сейчас (а именно этого я всегда хотел, рассматривая текущую работу лишь как шаг на пути к цели) и этим жить, причем даже неплохо. Также я тогда пришел к выводу, что начинать лучше с Флэша. Благодаря чему сейчас я здесь. КРИ же подарил интенсивнейший массаж моим нейронам, главным образом на тему ГеймДизайна, в результате чего игровая механика моей тогда еще «Бактерии» существенно упростилась. Здесь отдельное спасибо Алексей Рехлову, за его сильно повлиявший на меня доклад как раз таки об упрощении игровых механик.
Решающее озарение-упрощение, случилось уже собственно там, когда я придумал другой, более простой способ управления процессом размножения бактерий, путем перемещения по карте камня, являющегося препятствием, который мог в нужном месте преграждать бактериям путь. При этом необходимость в «играемых картах» и различных скоростях распространения отпала, как и в бронированных клетках, упростив всю механику до простого перемещения этого камня. Отныне это было всем, что делал игрок, и это казалось мне простым, но изящным решением.
Тут самое время упомянуть «Брэйда», пройденного за пару месяцев до и показавшего мне каким должен быть хороший паззл. Хороший паззл не высасывает 100 перемудренных уровней из одного принципа. Наоборот, каждый уровень, каждая загадка, это новый палец, что сводит роль игрока не к занудному присчитыванию стоходовых однотипных комбинаций, а именно к улавливанию базовых, простых, но зачастую неожиданных для него принципов. Именно это формирует ощущение «открытия» у решающего ваши головоломки, поистине волшебное чувство, будто ты только что нечто изобрел.
Собственно ради этого базового разнообразия в уровнях и сознании игрока и были добавлены два других элемента управления: кнопки и плавучие платформы, такими какие они оказались в игре. Хотелось не перегружать и ограничиться этим, но уже на этапе разработке уровней стало понятно, что 25 разных простых уровней я отсюда не вытяну, и я добавил сюда еще бомбы. Этим же целям служили порталы и цветные капли. Хотя, вернись я сейчас назад, порталы я бы все-таки убрал. Как-то они излишни и не так уж много свежести привносят в игру. Как бы то ни было, игровых элементов в итоге оказалось немного, и все они принципиально различны, что я считаю очень хорошо.
Идея на том была уже рождена, и далее лишь обрастала деталями, сопутствующими её воплощению. Следующим шагом в создании игры была разработка уровней, что начиналась также сугубо в уме и на бумаге. Этой теме будет посвящена следующая часть моей истории. Эта же итак вышла чересчур длинной, так что поспешу её закончить.
Хочу здесь лишь отметить, что на данном этапе я еще абсолютно не представлял как все это будет выглядеть, и что за штуковины будут размножаться в этих клеточках. Все было очень абстрактно. Бактерия была лишь рабочим названием, они вполне могли стать и растущими кристаллами (что, кстати, рассматривалось как один из основных вариантов, когда встал вопрос, как же все это будет выглядеть и называться). Да и то, что там в итоге плодится, суть вовсе не бактерии, но об этом в следующих частях). Сейчас мне кажется, что этот полный отрыв от визуальных образов был ошибкой, сильно затянувшей процесс разработки игры.
- +2
- SigluIshlu
Комментарии (0)