
Жизнеутверждающий пост про звуковиков и конструктив.
1
Кросспост из уютного тумблера — адресован в первую очередь коллегам по цеху, но почитать полезно всем.
Тут Маша Кочакова толкнула большой пост о том, почему отечественная игровая сценаристика вомгле и что с этим делать — у меня лапки зачесались поныть про звуковиков по мотивам.
Для справки: в индустрии я с 2009 года, работаю исключительно как фрилансер/аутсорсер, со студиями или офисами дела не имею, наблюдения исключительно со своей колокольни.
Итак, как обстоят дела.

У вольных звуковиков есть три иерархических ступени: новичок, середнячок, гуру. Новички приходят в индустрию с горящими глазами, делать ничего не умеют, но хотят. Середнячки умудрены опытом и имеют постоянный поток заказов, шпыняют первых, иногда вырастают в гуру. Гуру фантастически круты, имеют топовых заказчиков, пишут оркестры живьём, шпыняют первых и вторых. Типичный такой расклад.
Индустрия одна, кушать хочется всем. Обделённые заказами новички не теряются и обваливают рынок. Это не фигура речи, большинство звуковиков понижают цены за свою работу чуть ли не до уровня стоковых, а то и вовсе работают бесплатно. Со временем набирают опыт и портфолио, а цены чуть приподнимают, чтобы не терять заказчиков. В итоге более опытные звуковики теряют часть потенциальных заказчиков, а те в свою очередь начинают думать, что звук — это дёшево. Получается настолько плохо, что дедовщина оказывается вполне оправданной. Что закономерно, цены на звук — строжайшая тайна. Это настолько укоренилось, простите за высокопарность, в культуре, что даже если расположить на своём сайте прайс, разработчики продолжают стучаться в скайп/почту и спрашивать о ценах.
Дальше про качество. Развитие — это больной вопрос. Здесь я говорю даже не о том, что многие остаются на одном и том же уровне с десяток лет (работает идеология «нашёл тёплое место — держись за него») — это личное дело каждого. Куда печальнее то, что звуковики развиваются только как студийные звукорежиссёры/композиторы, хотя работают в геймдеве. Для студий-по-озвучке с чёткой специализацией кадров это нормально, как и для фрилансеров со специализацией — например, человек делает только музыку, только SFX или работает как VO-актёр. Но рынок требует многостаночников: гораздо проще найти человека, который сделает сразу всё, чем выискивать лучших по специализациям. В итоге мы получаем композиторов, которые не умеют делать SFX, но делают, чтобы не потерять заказчиков. Получаем звукорежиссёров, которые делают качественный звук, но забивают на драматургию. Из моих знакомых хорошо если наберётся с пять человек, которые копают геймдизайн, нарратив, вот это всё. Матчасть по звуку — музыкальная грамота, теория звукорежиссуры, знания о звуковых движках — это необходимый минимум для работы в геймдеве, вовсе не высшая планка.
Чего хочет добиться тётка из блога этим своим нытьём.
Что делает тётка из блога в роли воина конструктива.
Тут Маша Кочакова толкнула большой пост о том, почему отечественная игровая сценаристика вомгле и что с этим делать — у меня лапки зачесались поныть про звуковиков по мотивам.
Для справки: в индустрии я с 2009 года, работаю исключительно как фрилансер/аутсорсер, со студиями или офисами дела не имею, наблюдения исключительно со своей колокольни.
Итак, как обстоят дела.

У вольных звуковиков есть три иерархических ступени: новичок, середнячок, гуру. Новички приходят в индустрию с горящими глазами, делать ничего не умеют, но хотят. Середнячки умудрены опытом и имеют постоянный поток заказов, шпыняют первых, иногда вырастают в гуру. Гуру фантастически круты, имеют топовых заказчиков, пишут оркестры живьём, шпыняют первых и вторых. Типичный такой расклад.
Индустрия одна, кушать хочется всем. Обделённые заказами новички не теряются и обваливают рынок. Это не фигура речи, большинство звуковиков понижают цены за свою работу чуть ли не до уровня стоковых, а то и вовсе работают бесплатно. Со временем набирают опыт и портфолио, а цены чуть приподнимают, чтобы не терять заказчиков. В итоге более опытные звуковики теряют часть потенциальных заказчиков, а те в свою очередь начинают думать, что звук — это дёшево. Получается настолько плохо, что дедовщина оказывается вполне оправданной. Что закономерно, цены на звук — строжайшая тайна. Это настолько укоренилось, простите за высокопарность, в культуре, что даже если расположить на своём сайте прайс, разработчики продолжают стучаться в скайп/почту и спрашивать о ценах.
Дальше про качество. Развитие — это больной вопрос. Здесь я говорю даже не о том, что многие остаются на одном и том же уровне с десяток лет (работает идеология «нашёл тёплое место — держись за него») — это личное дело каждого. Куда печальнее то, что звуковики развиваются только как студийные звукорежиссёры/композиторы, хотя работают в геймдеве. Для студий-по-озвучке с чёткой специализацией кадров это нормально, как и для фрилансеров со специализацией — например, человек делает только музыку, только SFX или работает как VO-актёр. Но рынок требует многостаночников: гораздо проще найти человека, который сделает сразу всё, чем выискивать лучших по специализациям. В итоге мы получаем композиторов, которые не умеют делать SFX, но делают, чтобы не потерять заказчиков. Получаем звукорежиссёров, которые делают качественный звук, но забивают на драматургию. Из моих знакомых хорошо если наберётся с пять человек, которые копают геймдизайн, нарратив, вот это всё. Матчасть по звуку — музыкальная грамота, теория звукорежиссуры, знания о звуковых движках — это необходимый минимум для работы в геймдеве, вовсе не высшая планка.
Чего хочет добиться тётка из блога этим своим нытьём.
- Давайте развиваться, узнавать новое в смежных областях. Нам могут пригодиться статьи по арту и сценаристике, про геймдизайн вообще молчу. Да, это сложно делать в одиночку, а обучать игровых звуковиков, по известным причинам, берутся только студии. Сложно, но возможно, об этом ниже.
- Давайте рационализировать. Являть собой творческого человека, который следует зову сердца — непозволительная роскошь для игрового звуковика. Если вы _исключительно_ композитор, забудьте о том, что только что прочитали.
- Давайте общаться. Не выпендриваться друг перед другом, а направлять свою энергию за стены цеха. По возможности делиться опытом (внимание, я не призываю убирать конкуренцию, а говорю о синергии). Посмотрите на Карен Коллинз и компанию или на эту вот чудесную конференцию — вполне реально же.
- Давайте поднимать культуру озвучки в индустрии (если вы не звуковик и дочитали до этого момента, вы скорее всего не станете обижаться — так что, ну, это, я имела в виду "воспитывать разработчиков"). Почти всем девелоперам плевать на звук. Однако, когда рассказываешь на конференции, что звук — неплохой такой инструмент для геймдиза, многие благодарят за озарение. Есть куда стремиться, и это имеет смысл.
Сюда же о ценах. Представьте, что $30 за минуту музыки — это не «прочувствовать и наиграть», а «выяснить детали сеттинга и истории, создать мотивы, подобрать инструменты, аранжировать, свести, отмастерить под устройства». Или доллар за штуку SFX- это вышенаписанное плюс «оттестировать в билде». Если я вас не убедила, можете перевести это в человеко-часы. Рассматриваем качественную работу, конечно.
Что делает тётка из блога в роли воина конструктива.
- Во-первых, я планирую собрать всяких разных звуковиков и поговорить культурно. Попытаться выяснить коллективным разумом, кто виноват и что делать. 29 ноября на конференции GDS в Минске я делаю масштабную панельную дискуссию касаемо звука. Формат — студии против фрилансеров (или за, там уж как получится). С анонсом конференции пока затык, поэтому вот вам кусок дока с участниками на посмотреть и впечатлиться:
- Во-вторых, на этой же конференции я пробую на прочность формат мастер-классов для игровых звуковиков. Саша Ахура и Сергей Хмелевский согласились поделиться умениями с неофитами, третий участник пока под вопросом, но я не теряю надежды заполучить его в качестве докладчика :3
Если всё пройдёт хорошо, я вот этими самыми руками запущу серию мастер-классов для звуковиков в декабре в Минске. Кто хочет помочь с организацией/кому есть что рассказать и показать — пишите в скайп ressa_schwarzwald или на почту mjollnorn@gmail.com.
- В-третьих, господа разработчики, я делаю доклад про звуковое ТЗ (по ссылке расписание в PDF) субботним утром на DevGamm в зале Ballroom 1. Расскажу об организации работы, о том, зачем нужны (и нужны ли вообще) референсы, и о том, как их правильно и быстро выбирать. Всех, кому это интересно, буду рада видеть и общать.
- +6
- Ressa
Комментарии (8)
Всё гармонично — это Monument Valley. Музыка, сфх, драматургические находки — это у меня пока безоговорочное первое место.
Room 1,2 для айпадика — второе. Это про перенос тактильных ощущений из пальцев в уши. Драматургия и качество, без которого драматургии не вышло бы.
Тут ещё надо бы написать про игры Дженовы Чена, но за игры, которые в летсплеях смотрела, лучше писать не буду. Вот раздобуду приставку, пощупаю, напишу.
Дальше идеальная по качеству, типичная по драматургии озвучка — игры King.com (на овощах они вообще поднаторели), Color Zen/TwoDots/вот это всё хипстерское, Skyrim (лучшая озвучка из синглов TES, потому что самая свежая — на самом деле это вкусовщина и не обращай внимания), Хартстоун (тут все отмечают VO, но материалы и спецэффекты не менее круто озвучены).