
Отчет об участии в Hackaphone Kaspersky Lab.
Всем привет! В преддверии GamesJamKanobu — решил поделиться своим опытом участия в подобном мероприятии. С 13 по 15 декабря 2013г. проходил хакатон, посвященный разработке игр для мобильных устройств. За 2 дня нужно было сделать игру любого жанра, посвященную борьбе с вирусами. Участников заперли в офисе Касперского, закинули пирожков и кофе, а на выходе получили кучу отличных игр. В данном посте я расскажу о мероприятии и игре, которую мы сделали за 48 часов!

Немного расскажу про себя. Молча читаю ваш ресурс и делаю игры под Флэш уже около двух лет, с перерывами на поспать. Но мне ужасно не везет с художниками, поэтому ни один из проектов, так и не увидел свет. Во время очередного периода безысходности, когда художника сбила машина(5го за год!) — я наткнулся на рекламу Hackaphone Kaspersky Lab. В мероприятиях такого формата я не участвовал никогда, да и опыта разработки под мобильные устройства у меня совсем не было. Решил всё-таки сходить, поесть бесплатной еды, пообщаться с людьми и, может быть, присоединиться к существующей команде для реализации какого-нибудь проекта. Формат мероприятия позволял привезти с собой наработки — около 30% от проекта (как они это считали — для меня загадка). Многие команды были уже с опытом совместной работы, или даже студии в полном составе. Во время открытого микрофона, я что-то промямлил про флэш и собственно не получил отклика ни от одной из команд, хотя их было более 20.

К счастью, там нашелся гейм-дизайнер одиночка, и мы на месте собрали новую команду. Проведя половину ночи в обсуждении, что сделать — пришла идея «собирать кучу маленьких человечков в большого!!!», которая и легла в основу геймплея. Проблема была в том, что я никогда ничего не делал под мобилы, у нас в команде не было художника и вообще мы были два незнакомых человека. Настал момент выбора технологии — хоть мой основной язык Java — его я не использовал в игровых проектах и отмел вариант делать нативно под андроид. Был опыт с С# (олимпиадное программирование и серверная часть незаконченного сессионного ММО), но страшновато было начинать что-то делать на Юнити за 2 дня (сейчас, уже сделав одну игру на нем, я понял, что сильно ошибался), а моногейм мне в свое время не очень понравился. Кароче, отдав дань моему любимому флэшу — я решил делать игру на AS 3 под Air, полагаясь на сотни постов TheRabbit =) До этого я работал со своим графическим движком, который ужасно работал на моем планшете. Переписывать движок во время хакатона — довольно странная затея, поэтому пришлось на ходу копаться в Starling. Во время мероприятия приходили всякие эксперты, начиная от странного «расскажу за 2 минуты, как надо кодить — у меня 10 лет опыта в С++» и заканчивая толковым художником из Зептолаба, который давал очень ценные советы по геймплею и визуалу — прям прочувствовали, что человек в теме=) В общем 2 дня кодил, ел, не спал, выпил несколько литров кофе и наконец выкатил игру. А гейм-дизайнер, судя по всему, в это время был где-то на карибах =)(конечно шутка — мы работали одинаково всё это время)

Получился свежий взгляд на механику Tower Defence. База у нас — полукруг в центре экрана(ядро!!!), которую атакуют вирусы. На базе спавнятся защитники Глюманы(от Glue-клей и созвучно с глюками). Можно схватить этот отряд и поставить на любое место на карте, также отряд можно разорвать пополам, и еще раз и еще и т.д. Любой из отрядов можно превратить в одного большого человечка и проделывать с ним такие же непотребства. Необходимо противодействовать врагам их контр-типами, то есть большому вирусу ставить в противовес большого глюмана, а отряду вирусят свой отряд глюманов, а то по ним будет проходить больше урона. Когда вирус наступает на защитника — они обмениваются ударами и соответственно уменьшается численность отряда, или размер большого юнита — то есть мы избавились от хп баров, визуализировав это численностью и размером, а также привязали к этому урон. В итоге получился Tower Defence с динамической расстановкой башен. Хотели сделать больше состояний отрядов юнитов, но не успели. Отряды было невероятно круто рвать пальцами на тач скрине и собирать в один мега отряд. Очень удобно проводить плейтетсты, когда вокруг тебя целая толпа людей — это сильно повлияло на качество управления и вселило уверенность, что мы делаем не фигню=). В общем, тестируя прототип, я залипал на оооочень долгое время=) Гейм-дизайнер отрисовал минималистичный арт, а я это всё раскрасил партиклами — получилось довольно симпатично (в видео спойлер о результате!).
Настало время презентации, у меня конечно ничего не было готово и я, сидя на пуфике во время чужих выступлений, доделывал какие то штуки. И в итоге понес презентовать билд без теста (прям совсем) — оно еще даже не прогрузилось, когда я дошел до микрофона. Довольно нервная ситуация получилась — выступать перед сотней человек, зевающим жюри и показывать всё это время, возможно забагованную версию игры=) Немного расслабился, когда услышал «Круто!» от кого-то из судей прямо в середине моей речи. А другой член жюри тянул руки к моему планшету всё время, пока я отвечал на вопросы=) Отдав планшет на стол судьям — я вышел из зала и тихонько побился в истерике хД Удивительно, но когда я через полчаса забрал планшет — игра так и не крашнулась=) В общем получилось как-то так:

А это на конференции MDDAY в наших Глюманов играет Peter Vesterbacka — CMO Rovio:

А это Видео отчет с хакатона (я не под наркотиками, а под кофе=)):
В итоге, мы получили просто массу удовольствия, опыта и знакомств за столь короткий промежуток времени. Работаем с гейм-дизайнером теперь в одной команде. Было реально здорово увидеть, как работают другие люди. Пообщаться с крутыми разработчиками, послушать истории. Атмосферу хакатона очень тяжело передать, но она восхитительна, и я теперь буду советовать всем посещать такие мероприятия. Кстати, мы заметили закономерность — чем меньше было часов сна на команду, тем лучше результаты=)

Теперь в наших планах получить первое место на GamesJamKanobu. Мы объединились с таким-же сумасшедшим трудоголиком Denorelli , только он еще и рисовать умеет. Начнем разрабатывать со старта мероприятия, а если это кому-нибудь интересно, то можем вести дневник разработки (хотя блог-то личный, всё равно будем писать :D). Оппоненты ожидаются намного сильнее, но и у нас появится зубодробительный арт и мне придется кодить под привычную платформу. В общем, мы настроены решительно, а новая игра будет просто бомбой=)

Немного расскажу про себя. Молча читаю ваш ресурс и делаю игры под Флэш уже около двух лет, с перерывами на поспать. Но мне ужасно не везет с художниками, поэтому ни один из проектов, так и не увидел свет. Во время очередного периода безысходности, когда художника сбила машина(5го за год!) — я наткнулся на рекламу Hackaphone Kaspersky Lab. В мероприятиях такого формата я не участвовал никогда, да и опыта разработки под мобильные устройства у меня совсем не было. Решил всё-таки сходить, поесть бесплатной еды, пообщаться с людьми и, может быть, присоединиться к существующей команде для реализации какого-нибудь проекта. Формат мероприятия позволял привезти с собой наработки — около 30% от проекта (как они это считали — для меня загадка). Многие команды были уже с опытом совместной работы, или даже студии в полном составе. Во время открытого микрофона, я что-то промямлил про флэш и собственно не получил отклика ни от одной из команд, хотя их было более 20.

К счастью, там нашелся гейм-дизайнер одиночка, и мы на месте собрали новую команду. Проведя половину ночи в обсуждении, что сделать — пришла идея «собирать кучу маленьких человечков в большого!!!», которая и легла в основу геймплея. Проблема была в том, что я никогда ничего не делал под мобилы, у нас в команде не было художника и вообще мы были два незнакомых человека. Настал момент выбора технологии — хоть мой основной язык Java — его я не использовал в игровых проектах и отмел вариант делать нативно под андроид. Был опыт с С# (олимпиадное программирование и серверная часть незаконченного сессионного ММО), но страшновато было начинать что-то делать на Юнити за 2 дня (сейчас, уже сделав одну игру на нем, я понял, что сильно ошибался), а моногейм мне в свое время не очень понравился. Кароче, отдав дань моему любимому флэшу — я решил делать игру на AS 3 под Air, полагаясь на сотни постов TheRabbit =) До этого я работал со своим графическим движком, который ужасно работал на моем планшете. Переписывать движок во время хакатона — довольно странная затея, поэтому пришлось на ходу копаться в Starling. Во время мероприятия приходили всякие эксперты, начиная от странного «расскажу за 2 минуты, как надо кодить — у меня 10 лет опыта в С++» и заканчивая толковым художником из Зептолаба, который давал очень ценные советы по геймплею и визуалу — прям прочувствовали, что человек в теме=) В общем 2 дня кодил, ел, не спал, выпил несколько литров кофе и наконец выкатил игру. А гейм-дизайнер, судя по всему, в это время был где-то на карибах =)(

Получился свежий взгляд на механику Tower Defence. База у нас — полукруг в центре экрана(ядро!!!), которую атакуют вирусы. На базе спавнятся защитники Глюманы(от Glue-клей и созвучно с глюками). Можно схватить этот отряд и поставить на любое место на карте, также отряд можно разорвать пополам, и еще раз и еще и т.д. Любой из отрядов можно превратить в одного большого человечка и проделывать с ним такие же непотребства. Необходимо противодействовать врагам их контр-типами, то есть большому вирусу ставить в противовес большого глюмана, а отряду вирусят свой отряд глюманов, а то по ним будет проходить больше урона. Когда вирус наступает на защитника — они обмениваются ударами и соответственно уменьшается численность отряда, или размер большого юнита — то есть мы избавились от хп баров, визуализировав это численностью и размером, а также привязали к этому урон. В итоге получился Tower Defence с динамической расстановкой башен. Хотели сделать больше состояний отрядов юнитов, но не успели. Отряды было невероятно круто рвать пальцами на тач скрине и собирать в один мега отряд. Очень удобно проводить плейтетсты, когда вокруг тебя целая толпа людей — это сильно повлияло на качество управления и вселило уверенность, что мы делаем не фигню=). В общем, тестируя прототип, я залипал на оооочень долгое время=) Гейм-дизайнер отрисовал минималистичный арт, а я это всё раскрасил партиклами — получилось довольно симпатично (в видео спойлер о результате!).
Настало время презентации, у меня конечно ничего не было готово и я, сидя на пуфике во время чужих выступлений, доделывал какие то штуки. И в итоге понес презентовать билд без теста (прям совсем) — оно еще даже не прогрузилось, когда я дошел до микрофона. Довольно нервная ситуация получилась — выступать перед сотней человек, зевающим жюри и показывать всё это время, возможно забагованную версию игры=) Немного расслабился, когда услышал «Круто!» от кого-то из судей прямо в середине моей речи. А другой член жюри тянул руки к моему планшету всё время, пока я отвечал на вопросы=) Отдав планшет на стол судьям — я вышел из зала и тихонько побился в истерике хД Удивительно, но когда я через полчаса забрал планшет — игра так и не крашнулась=) В общем получилось как-то так:

А это на конференции MDDAY в наших Глюманов играет Peter Vesterbacka — CMO Rovio:

А это Видео отчет с хакатона (я не под наркотиками, а под кофе=)):
В итоге, мы получили просто массу удовольствия, опыта и знакомств за столь короткий промежуток времени. Работаем с гейм-дизайнером теперь в одной команде. Было реально здорово увидеть, как работают другие люди. Пообщаться с крутыми разработчиками, послушать истории. Атмосферу хакатона очень тяжело передать, но она восхитительна, и я теперь буду советовать всем посещать такие мероприятия. Кстати, мы заметили закономерность — чем меньше было часов сна на команду, тем лучше результаты=)

Теперь в наших планах получить первое место на GamesJamKanobu. Мы объединились с таким-же сумасшедшим трудоголиком Denorelli , только он еще и рисовать умеет. Начнем разрабатывать со старта мероприятия, а если это кому-нибудь интересно, то можем вести дневник разработки (хотя блог-то личный, всё равно будем писать :D). Оппоненты ожидаются намного сильнее, но и у нас появится зубодробительный арт и мне придется кодить под привычную платформу. В общем, мы настроены решительно, а новая игра будет просто бомбой=)
- +12
- Kirch
Комментарии (13)
Как жаль, что это мероприятие не было анонсировано у нас в сообществе, я бы с радостью и поучаствовал бы.