
Пряная история разработки
У меня на счету уже была одна игра, и я решил сделать более качественную версию этой игры, ключевым образом поменяв только графику и звук. Этим я бы убил двух зайцев сразу: не тратил бы время на изучение изысков программирования и стал бы ближе на пути к миницели. Расскажу о работе с кодом и геймдизайном, а в последствии и графикой.
-------Геймдизайн-------

Поскольку я работаю один, то в противовес скорости разработки игры у меня появилось великолепное преимущество, о котором, как мне кажется, мечтают многие игроделы. Это согласованность. Мне не нужно согласовывать ничего с художником, объяснять что-то программистам, раскидывать пальцы перед дизайнерами. Весь мир игровой студии поместился в моем маленьком, но все еще мозге. Я не делал диздоков, не писал сценариев и конечно многие сочтут это за недостаток, но когда речь идет о столь маленьком проекте это только преимущество. Я вполне отчетливо хранил в голове всю нужную информацию от начала разработки и до ее конца.
-С чего начать?

Почему?
Я подумал, что неплохо, если аватарки будут анимированы, заклинания вместо текстов будут иметь графическую оболочку, у чуваков будет оружие и фляжки с зельями. Да это весьма неплохо для казуальной игры, в которых фан создается по большей части графикой и звуками, но с другой стороны это мерзкий геймдизайнерский поступок, поскольку он навешивает на игрока слишком много стратегических усилий. Пятнадцатилетний чувак из Индии садиться поиграть в мозгорасслабляющую игру, а видит перед собой экран из ММО и тут же на всех порталах ставит ей кол. Тут я рискнул, и остановился на своем варианте и сделал как мне велело сердце. Игровой дизайн уровней я видел отлично. Теперь я подумал о том, какие же игровые экраны должны еще присутствовать в моей игре. В первую очередь я добавил экран выбора уровня, пусть это будет лишний клик, но зато игрок всегда видит, сколько ему осталось до прохождения кампании. В больших играх я такого не видел, поскольку играя в Action (да сравнивать жанры плохо )аля Call of Duty, единственное, на что отвлекаешься кроме игры, это вытирание слюней со стола, а вот в Зумаподобных, Пазлоквестоподобных, СкоровищеМонтезумоподобных такое явление как выбор уровня можно встретить везде. Теперь о главной тянучке в таких играх, о том, что же заставляет людей просиживать часами перед монитором, водя мышкой по грязному коврику с целью направить курсор в очередной скопление пикселей. Это апдейты. Именно с целью получить новый уровень, ачивку (признание твоего апдейта), с целью наконец завершить игру прокачавшись на максимум, миллионы школьников надрачивают в ВОВ, и сидят оффлайн казуальщики всех стран мира. У меня был выбор, сделать всем привычный город из Героев, с покупкой зданий и статуй или же сделать магазин. И то и то было довольно соблазнительно, но я все же остановился на выборе магазина, поскольку я всегда проигрывал в Героев. Честно признаюсь вам, братюни, при создании магазина я наверное испытал наибольшее удовольствие. Что главное в магазине? Это, конечно же, баланс. Я знаю, что у многих начинается тремор при упоминании слова баланс, но все, же тут я превзошел сам себя. Создавая ту или иную игру, я стараюсь как можно меньше читать статей про разработку, чтобы мой мозг не окостенел, и я смог бы сам получить удовольствие от изобретения велосипеда, и вот про баланс я не прочел ни единой статьи.
В процессе полировки игры передо мной стала задача создания хорошего баланса, который бы устраивал игрока любой степени опыта. Я писал таблицы, подбирал вручную, строил графики средних величин, но честно говоря, или я старался не особо или это все не самые крутые способы. Но, в конце концов, ко мне пришло озарение. Адаптивность. Это именно то, что мне так нужно. Ключевая точка. Каждый раз по окончанию левела магазин подстраивается под количество денег игрока. Поскольку это казуал, то я решил создать кучу минипобед для игрока и после окончания каждого раунда он может купить что-то. Причем я сделал чередование: после нечетных раундов можно купить оружие, а после четных что-то другое. Код вышел в две строчки, чему я был очень рад. Теперь и хардкорщики, волей судьбы забредшие поиграть в метч3 и дети (вплоть до грудных младенцев) могли ощутить на себе силу моего коммунистического баланса, где каждый получал одно и тоже.

-В остальном:
Почему сеттинг — средневековье? Во-первых недалеко от ПазлКвеста, во-вторых обожаю средневековье.
Почему фрукты? Казуал же. Знаю, в средневековье не особо вписывается, но честно говоря, вспомнить 16 типов фруктов/овощей мне было нелегко, что уж говорить о средневековых персонажах.
Какое разрешение выбрал? 720*480 поскольку надеялся на порт на яблочные устройства, но в последствии понял, что денег не отобьет (мне сказали).
Как подбирались количественные значения здоровья персонажей? Исходя из времени. Я хотел сделать так, чтобы среднее время игры было приблизительно 2-4 минуты. Из этого подбирались значения здоровья.
--Плюсы в геймдеве:
Я очень плохой прогер и поэтому мой код явил собой одну большую ошибку. Сейчас, оглядываясь назад я вижу десятки тупых ошибок (типа хранить глобально массив имен героев вместо того, чтобы сделать переменную экземпляра) и сотни недочетов, требующих оптимизации (вроде замены некоторых if на ?:)
На код ушло 40 часов времени всего, от написания первого символа и до последней скобочки (10 часов было до начала разработки игры).

В этот раз, я уже начал осваиваться с классами во флеше и вместо 2х в предыдущей игре создал 28 в этой. Все классы не особо продуманы, имеют плохую структуру, читабельны только для меня и находятся в одном пакете. В остальном не могу сказать, что допускал серьезные ошибки, в коде сильно повлиявшие на производительность. В конечном счете, выдавало 15 мег оперативы, что вообщем я считаю нормой.
Код частично был взят из книги Game University, очень сильно переделан и обработан, поскольку исходный код выдавал очень малую производительность.
Две вещи, с которыми нужно было разобраться, я понял только под конец. Первая это лишние слушатели. В коде вешается слушатель на каждый элемент в игре, в то время как удобней находить элемент просто по координатам мыши, это сильно сбавит нагрузку+дает возможность реализовать тяни-отпускай, вместо клик клик. Я даже написал лс vinchу поскольку сам с трудом мог понять как он это реализовал, но когда понял, что он действует абсолютно по-другому оставил эту мысль в покое. Вторая вещь это система, которую предлагают в книге в качестве функции update(). Вместо того, чтобы менять что-то на экране по клику мышки на объекты, автор (наверное потому что книга для новичков) вешает слушатель на каждый кадр и в итоге, получаем ситуацию, в которой вне зависимости от того бездействует система или нет, нагрузка одна и та же.
Основные ошибки, которые я допускал в коде, были очень мелкими, и тратил я на их исправление большую часть времени. Например, я не знал, что если напишу gotoAndStop(3.5) то ни на 3й ни на 4й кадр не перейдет, и флеш не преобразует эти данные в целые. Много времени убил на поиски ответа, так интересующего многих, куда же девается stage и почему не удается вызвать свойство или метод со ссылкой на объект «null». Мне помог совет scmorra сделать так:
Если не выходит так, то я бы пошел по пути Claymore, делая манипуляции с rootом, вместо стейджа. В остальном хочу сказать, что написание кода проходило гладко и быстро, самые интересные моменты я, пожалуй, опишу тут.
--Создание ИИ.
Игра ориентирована по большей части на аудиторию не хардкорную, посему ИИ должен быть весьма средним. Кто играл в пазлквест, знает, что ИИ там просчитывает многие ходы вперед, анализирует доску очень тщательно и почти все его решения правильные. Но пазлквесте для этого есть весьма весомая причина: победить врага нужно не крутостью своей игры, а умениями своего перса. Как бы круто ты не играл, ты все равно должен качаться. Будь ты хоть повелителем мышки, пару дней твоей жизни игра отнимет. Уровни начинаются с плавного наращивания сложности и потом, доходя до средней сложности, замедляют ход.
Я старался, как мог, но вроде не особо вышло. Основная причина, скорее всего специфичность жанра. Я с удовольствием могу сделать левел для элиенхоминда или митбоя, поскольку я типичный представитель среднего игрока в такие игры, но в казуале я засыпаю на третьем левеле. Мне показалось логичным сделать ИИ постоянным, а улучшать скилзы враждующих сторон, вместо того, чтобы улучшать ИИ постепенно. Тактика, которую я предоставил в распоряжение ИИ довольно банальна. Поскольку так уж я решил, что четыре элемента собранные в ряд дают дополнительный ход, то в первую очередь компьютер ищет четыре элемента в ряд. Затем он проверяет можно ли использовать оружие или магию, затем заклинания (которые ничего не требуют для использования), и если везде он сталкивается с отрицательным результатом, то ищет три в ряд. Использовать оружие или магию или заклинания нужно естественно при определенных условиях (например, магию «обмен жизней», когда у тебя мало жизней, а у противника много). Создание постоянного интеллекта помогла мне добавить «казуальные загадки в игру». Например, последний босс имеет 9000000 пунктов здоровья, а значит убить его можно только при помощи магии обмена здоровьем и т.д.
--Проблемы с производительностью.
Их не было.
Но все же поделюсь парочкой полезных штук:

Самая главная цель для меня была научиться чувствовать стиль. Я хотел научиться нормально, рисовать, использовать инструменты по назначению, подбирать цвета.
Изначально я думаю, мог бы записать себе к мобам рисования, присвоив себе нулевой левел.

К концу разработки я набил себе один уровень от силы. Прежде, чем браться за мольберт я собрал базу художников, чей стиль мне был приятен. Руководствовался я только своим вкусом.
Скажу сразу, для себя я решил, что смогу достичь любого стиля рисования и любой степени крутости через какое-то время. Конечно, звучит абсурдно, но именно такая мысль позволила мне продолжать работать дальше. Не могу тут выложить всю базу, поскольку количество картинок в ней больше 300, но вообщем никому кроме меня она ничего не скажет.

Скажу сразу, что я не брезговал срисовывать некоторые элементы, но делал это так: распологал элемент слева на экране, а справа на чистом листе пытался нарисовать что-то похожее. Вручную подбирал цвета и тона. Я искал свой стиль довольно долго, попробовал много разных трюков и в конечном итоге сделал для себя пару заметок.


Плюс
Прежде, чем заливать игру на фгл я отправил письма некоторому числу спонсоров. Не всем конечно, например арморы не получили от меня письма, хотя бы потому, что я считаю их портал не казуальным и просто не хотел бы им продавать даже сайтлок. Я полазил в инете, сформировал список няшных казуальных порталов и разослал им письма.
Ответы получил почти сразу, от трех спонсоров, с каждым из которых я говорил. Вообщем, наибольший профит я получил от разговоров с Мартиной из Спилов.
Я: Бла бла бла ссылка
Мартина: Привет, чувак. Игра крутая, мне она по душе, но че за цель игры? Я должна собрать все маски или что и когда вообще игра заканчивается? Я не увидела ни таймера ни очков. Че за дела, старик?
Я думаю, что за херня? Пошел, умылся холодной водой, и тут приходит второе письмо.
Мартина: если что я про классический режим.
Я вспоминаю, что сделал классический режим, отличающийся от обычного своей бесконечностью. Там и персонажи другие и цели другие.
Я: Ох, я думал как раз таким и должен быть классический режим. Я был вдохновлен классик режимом в монтезуме. Я переименовал его в бесконечный, наверное так ясней.
П.С. по двойному клику можно убить любого персонажа в игре, чтобы легче было пройти.
Мартина: Да, звучит получше, но добавь очки.
Я: Я еще не добавлял очки, ведь не все сайты поддерживают 2 таблицы с очками, поэтому я повременю.
Тем временем сам я добавил очки в классический исходя из принципа среднего времени за левел. Т.е. сколько ты заработал бы в кампании за 5 мин, столько получаешь и в классическом. Значит можно юзать только 1 таблицу.
Я: добавил вот.
Мартина: Это здорово, братюнь, но вот еще че странно, в классическом режиме можно выбирать аватарки, а в кампании нельзя.
Я: скрин из письма
Мартина: Ну сам понимаешь, ценней 2 аватарки, чем шутка со злым близнецом.
Я: Ок, показывать новую версию, когда будет готова?
Мартина: Канеш.
Делаю за час. Потом полирую еще час, потому отхожу, понимая, что делал сгоряча, спеша, а это не годится. Удаляю все и рисую с ноля.
Рисую уже за два часа, но аватарку с 150 фреймами анимации, два типа вылазящих в конце чик.
Посылаю мыло.

Мартина: Спасибо, а вот интересно, я не пойму када апргейты докачались? Сделал бы ты что-то, чтобы ясней было.
Я думаю блин, ну видно же, что так они темные, а када доступны, светлеют, ну думаю ладно.
Добавляю прогресс бар возле каждого элемента.
Поговорил еще с парой спонсоров, проконсультировался у Мурлыки и пишу спонсорам, которые уже делали мне ставки и получаю ответ.
Мартина: Успехов с игрой, надеюсь, этот мультипликационный стиль кому-то понравится, и игра найдет аудиторию.
Я думаю, ну ок. У меня был еще в запасе спонсор, предложивший 3250 за игру. Думаю, может на фгле дадут больше. Заливаю на фгл, добавляю примочек, трейлер, иконку и т.д.
Получаю оценки от админов:





Админами фгл я недоволен, привели они не особо крутых спонсоров, но из них вроде бы никто и не видел игру, поскольку я не думал, что они казуальщики настолько.

Пару людей играло больше 2 часов, я у них интерисовался, все ли с ними в порядке и правда ли они играли или тупа закладка в браузере. Столкнулся даже с коллегой из России.
Отослал всем спонсорам еще раз письма, с указанием наиболее выгодной суммы испанца и рейтингов фгл. Ну я думаю, жаль конечно, но придется заключать контракт с испанцем. Я говорил на ломанном английском, он на нем же, но все же мы недопоняли друг друга. Оказалось он хочет фул сорс сделку. Я говорю, мол, нет старик, это плохая идея. Неделя уже подходит к концу, а игру я не продал. Учитывая прошлые опыты, продажи за день я подумал уже удалить ее с винта и взяться за новый проект, как вдруг мне написала Мартина и говорит, мол берем игру все ок. Ну ок, так ок. Подписываю контракт. Про работу со спилами напишу отдельный пост через 2 недели после запуска игры со статистикой. Перенимая традицию я не буду называть конечную сумму сделки. Но должен заметить, что я посморил с darkvamом, что если продам игру больше, чем за 6к, то он свою отдает бесплатно. Но этого не произошло.
-------Помощь.
Мой друг сделал мне отличный трейлер. Вообщем он подрабатывает режиссерем-монтажником и качеством его работы я всегда доволен. Трейлер не тупа геймплей и музыка, а именно трейлер.
Меня познакомили с одним великолепным музыкантом, который очень удивился, что в инете кого-то интересует музыка, под давлением завел себе сайт и сделал портфолио. Пока оно не густое, ведь в инете он новичек, но скажу, что пожалуй оперативность/цена у него одна из лучших на рынке. Насколько я понял из прослушивания его треков пишет он в любом стиле. Сейчас он лобает в Америке, но всегда готов сотрудничать с инди девелоперами.
Я заюзал графику для чучиков отсюда, немного изменив. В каментах она написала:
Еще не могу не заметить, что писал нескольким людям из русской среды гейм разрабов и просил их заюзать их арт, но в итоге он не подошел под стиль.
Я:
привет, у меня тут игра скоро выходит, но оформил я ее не ок
viewtopic.php?f=11&t=2436&start=20
можно я буду рисовать как ты?
у меня немного похоже выходит по твоим урокам, этот арт можно использовать?
http://floomby.ru/content/VE5dWUKjqE/
Антон Карлов:
Привет,
Я не против если ты будешь рисовать по моим урокам и использовать это в своих целях, главное чтобы не срисовывать 1к1. А какие приемы для получения результата ты используешь — это уже не принципиально. В любом случае уроки для того и делается чтобы показать какие способы можно использовать
— Антон
Я:
ну я 1 веточку только сделал по уроку, посмотрел видак, и по памяти бум бум.
Спаасибо большое за эти уроки, тут ты полфорума научил рисовать
-Георг
Наброски были ужасны

И
Я:
Привет, можно у тебя из Collapse It взять стиль кнопочки (честно говоря это сообщение удалено, так что восстановил по памяти)
Smrdis: Возьми. Как по мне, так она убогая .
Я:
как по мне так охуенная, я бы хотел так рисовать
было лол
http://floomby.ru/content/BslSdeZNUl/ (походу скрин удален)
Наибольшую благодарность я бы хотел выразить hanumanу, который направил меня на путь истинный. Думаю он очень хорошо разбирается в играх для шпилевской аудитории, и именно он помог мне сделать из начального варианта то, что стало.
Он рассказал мне, что все должно быть интерактивно.Claymore помог мне разобраться с кодом для фильтров, и при наведении на кнопки я использовал
Еще EugeneYailenko, автор лучшей индии игры Cloudy помог мне с выбором мультиязычного шрифта к игре. Еще я попросил его покртиковать игру и он написал отличный текст из которого я в конечном итоге сделал туду лист.
На путь истинный в цветовом вопросе меня наставил TeNoR. Наверное потому что я играл в игры/читал с минимальной яркостью монитора я даже и не замечал, что игра режет глаз.

Игра была такой:

Стала такой:


Спасибо тестерам, моим друзьям (они не хотят светить имена). Я очень рад, что мои друзья в достаточной степени сумасшедшие, чтобы тестировать казуал, думаю это самая адовая работа в мире.
Остальное:
П.С. это репост отсюда надеюсь это не сочтут серьезной рекламой.
-------Геймдизайн-------

Поскольку я работаю один, то в противовес скорости разработки игры у меня появилось великолепное преимущество, о котором, как мне кажется, мечтают многие игроделы. Это согласованность. Мне не нужно согласовывать ничего с художником, объяснять что-то программистам, раскидывать пальцы перед дизайнерами. Весь мир игровой студии поместился в моем маленьком, но все еще мозге. Я не делал диздоков, не писал сценариев и конечно многие сочтут это за недостаток, но когда речь идет о столь маленьком проекте это только преимущество. Я вполне отчетливо хранил в голове всю нужную информацию от начала разработки и до ее конца.
-С чего начать?
Именно уровни и происходящие на них миссии и есть, наверное, то самое, с чего нужно начинать исследование игрожизни изнутри. Описать, как устроен игровой баланс, как нужно наращивать сложность, какие функции возложить на искусственный интеллект, а какие — задать вручную, как сделать интерфейс удобным, а игру не превратить случайно в работу — это, конечно, тоже задачи гейм- дизайнера, но уж очень здесь много тонких материй, требующих опыта и хорошего воображения. А вот уровни, их устройство и функционирование каждый может себе представить, нарисовать на бумажке, даже без подготовки.Поскольку идея была взята у Puzzle Questa (да он есть в credits), представлять мне было особо нечего, я покорно следовал вкусу разработчиков одной из любимых казуалок, сделав уровни похожими на уровни пазл квеста.

Почему?
В отсутствие отличного художника по эскизам персонажей не стоит браться за фантастические вселенные; при недостаточном количестве программистов стоит подумать о разработке игры на чужом движке; и т.д. Легче работать в знакомом тебе сеттинге, где не потребуется помощь консультантов.Что мне не нравилось в Пазл Квесте? В первую очередь скупость движений слева и справа от поля. С одной стороны это хороший ход, гарантирующий тот факт, что игрок будет внимательно следить за игровым процессом на самом поле, и в то же время меня это не устраивало, поскольку я был нацелен научиться рисовать, а рисуя просто аватарки опыта набраться довольно сложно.
Я подумал, что неплохо, если аватарки будут анимированы, заклинания вместо текстов будут иметь графическую оболочку, у чуваков будет оружие и фляжки с зельями. Да это весьма неплохо для казуальной игры, в которых фан создается по большей части графикой и звуками, но с другой стороны это мерзкий геймдизайнерский поступок, поскольку он навешивает на игрока слишком много стратегических усилий. Пятнадцатилетний чувак из Индии садиться поиграть в мозгорасслабляющую игру, а видит перед собой экран из ММО и тут же на всех порталах ставит ей кол. Тут я рискнул, и остановился на своем варианте и сделал как мне велело сердце. Игровой дизайн уровней я видел отлично. Теперь я подумал о том, какие же игровые экраны должны еще присутствовать в моей игре. В первую очередь я добавил экран выбора уровня, пусть это будет лишний клик, но зато игрок всегда видит, сколько ему осталось до прохождения кампании. В больших играх я такого не видел, поскольку играя в Action (да сравнивать жанры плохо )аля Call of Duty, единственное, на что отвлекаешься кроме игры, это вытирание слюней со стола, а вот в Зумаподобных, Пазлоквестоподобных, СкоровищеМонтезумоподобных такое явление как выбор уровня можно встретить везде. Теперь о главной тянучке в таких играх, о том, что же заставляет людей просиживать часами перед монитором, водя мышкой по грязному коврику с целью направить курсор в очередной скопление пикселей. Это апдейты. Именно с целью получить новый уровень, ачивку (признание твоего апдейта), с целью наконец завершить игру прокачавшись на максимум, миллионы школьников надрачивают в ВОВ, и сидят оффлайн казуальщики всех стран мира. У меня был выбор, сделать всем привычный город из Героев, с покупкой зданий и статуй или же сделать магазин. И то и то было довольно соблазнительно, но я все же остановился на выборе магазина, поскольку я всегда проигрывал в Героев. Честно признаюсь вам, братюни, при создании магазина я наверное испытал наибольшее удовольствие. Что главное в магазине? Это, конечно же, баланс. Я знаю, что у многих начинается тремор при упоминании слова баланс, но все, же тут я превзошел сам себя. Создавая ту или иную игру, я стараюсь как можно меньше читать статей про разработку, чтобы мой мозг не окостенел, и я смог бы сам получить удовольствие от изобретения велосипеда, и вот про баланс я не прочел ни единой статьи.
В процессе полировки игры передо мной стала задача создания хорошего баланса, который бы устраивал игрока любой степени опыта. Я писал таблицы, подбирал вручную, строил графики средних величин, но честно говоря, или я старался не особо или это все не самые крутые способы. Но, в конце концов, ко мне пришло озарение. Адаптивность. Это именно то, что мне так нужно. Ключевая точка. Каждый раз по окончанию левела магазин подстраивается под количество денег игрока. Поскольку это казуал, то я решил создать кучу минипобед для игрока и после окончания каждого раунда он может купить что-то. Причем я сделал чередование: после нечетных раундов можно купить оружие, а после четных что-то другое. Код вышел в две строчки, чему я был очень рад. Теперь и хардкорщики, волей судьбы забредшие поиграть в метч3 и дети (вплоть до грудных младенцев) могли ощутить на себе силу моего коммунистического баланса, где каждый получал одно и тоже.

-В остальном:
Почему сеттинг — средневековье? Во-первых недалеко от ПазлКвеста, во-вторых обожаю средневековье.
Почему фрукты? Казуал же. Знаю, в средневековье не особо вписывается, но честно говоря, вспомнить 16 типов фруктов/овощей мне было нелегко, что уж говорить о средневековых персонажах.
Какое разрешение выбрал? 720*480 поскольку надеялся на порт на яблочные устройства, но в последствии понял, что денег не отобьет (мне сказали).
Как подбирались количественные значения здоровья персонажей? Исходя из времени. Я хотел сделать так, чтобы среднее время игры было приблизительно 2-4 минуты. Из этого подбирались значения здоровья.
--Плюсы в геймдеве:
- Изобрел велосипед несколько раз.
- Мне никто не указал на недостатки сразу.
- Атмосферы нет.
- Большинство рисковых решений зафейлелись. (вроде)
- Новое в казуале всегда идет сложно. Оправдание номер 2. Оправдание номер 3.
Я очень плохой прогер и поэтому мой код явил собой одну большую ошибку. Сейчас, оглядываясь назад я вижу десятки тупых ошибок (типа хранить глобально массив имен героев вместо того, чтобы сделать переменную экземпляра) и сотни недочетов, требующих оптимизации (вроде замены некоторых if на ?:)
На код ушло 40 часов времени всего, от написания первого символа и до последней скобочки (10 часов было до начала разработки игры).

В этот раз, я уже начал осваиваться с классами во флеше и вместо 2х в предыдущей игре создал 28 в этой. Все классы не особо продуманы, имеют плохую структуру, читабельны только для меня и находятся в одном пакете. В остальном не могу сказать, что допускал серьезные ошибки, в коде сильно повлиявшие на производительность. В конечном счете, выдавало 15 мег оперативы, что вообщем я считаю нормой.
Код частично был взят из книги Game University, очень сильно переделан и обработан, поскольку исходный код выдавал очень малую производительность.
Две вещи, с которыми нужно было разобраться, я понял только под конец. Первая это лишние слушатели. В коде вешается слушатель на каждый элемент в игре, в то время как удобней находить элемент просто по координатам мыши, это сильно сбавит нагрузку+дает возможность реализовать тяни-отпускай, вместо клик клик. Я даже написал лс vinchу поскольку сам с трудом мог понять как он это реализовал, но когда понял, что он действует абсолютно по-другому оставил эту мысль в покое. Вторая вещь это система, которую предлагают в книге в качестве функции update(). Вместо того, чтобы менять что-то на экране по клику мышки на объекты, автор (наверное потому что книга для новичков) вешает слушатель на каждый кадр и в итоге, получаем ситуацию, в которой вне зависимости от того бездействует система или нет, нагрузка одна и та же.
Основные ошибки, которые я допускал в коде, были очень мелкими, и тратил я на их исправление большую часть времени. Например, я не знал, что если напишу gotoAndStop(3.5) то ни на 3й ни на 4й кадр не перейдет, и флеш не преобразует эти данные в целые. Много времени убил на поиски ответа, так интересующего многих, куда же девается stage и почему не удается вызвать свойство или метод со ссылкой на объект «null». Мне помог совет scmorra сделать так:
public function Game() {
if (stage) {
init();
} else {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
}
public function init(e : Event = null) : void {
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
поехали дальше...
}
Если не выходит так, то я бы пошел по пути Claymore, делая манипуляции с rootом, вместо стейджа. В остальном хочу сказать, что написание кода проходило гладко и быстро, самые интересные моменты я, пожалуй, опишу тут.
--Создание ИИ.
Игра ориентирована по большей части на аудиторию не хардкорную, посему ИИ должен быть весьма средним. Кто играл в пазлквест, знает, что ИИ там просчитывает многие ходы вперед, анализирует доску очень тщательно и почти все его решения правильные. Но пазлквесте для этого есть весьма весомая причина: победить врага нужно не крутостью своей игры, а умениями своего перса. Как бы круто ты не играл, ты все равно должен качаться. Будь ты хоть повелителем мышки, пару дней твоей жизни игра отнимет. Уровни начинаются с плавного наращивания сложности и потом, доходя до средней сложности, замедляют ход.
Я старался, как мог, но вроде не особо вышло. Основная причина, скорее всего специфичность жанра. Я с удовольствием могу сделать левел для элиенхоминда или митбоя, поскольку я типичный представитель среднего игрока в такие игры, но в казуале я засыпаю на третьем левеле. Мне показалось логичным сделать ИИ постоянным, а улучшать скилзы враждующих сторон, вместо того, чтобы улучшать ИИ постепенно. Тактика, которую я предоставил в распоряжение ИИ довольно банальна. Поскольку так уж я решил, что четыре элемента собранные в ряд дают дополнительный ход, то в первую очередь компьютер ищет четыре элемента в ряд. Затем он проверяет можно ли использовать оружие или магию, затем заклинания (которые ничего не требуют для использования), и если везде он сталкивается с отрицательным результатом, то ищет три в ряд. Использовать оружие или магию или заклинания нужно естественно при определенных условиях (например, магию «обмен жизней», когда у тебя мало жизней, а у противника много). Создание постоянного интеллекта помогла мне добавить «казуальные загадки в игру». Например, последний босс имеет 9000000 пунктов здоровья, а значит убить его можно только при помощи магии обмена здоровьем и т.д.
--Проблемы с производительностью.
Их не было.
Но все же поделюсь парочкой полезных штук:
- Каждый векторный графический элемент в игре можно оптимизировать, выделив нужные пиксели и выбрав Modify->Shape->Optimize.
- Чтобы растеризовать мувилкипы я использовал:
public static function Rasterize(clip : Sprite):void {
var clipContentsBound:Rectangle = clip.getBounds(clip);
var bitmapData : BitmapData = new BitmapData(clipContentsBound.width, clipContentsBound.height, true, 0x00000000);
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.translate( - clipContentsBound.x, - clipContentsBound.y);
bitmapData.draw(clip, matrix);
while (clip.numChildren > 0) clip.removeChildAt(0);
clip.graphics.clear();
var bitmap:Bitmap = new Bitmap(bitmapData);
bitmap.x = clipContentsBound.x;
bitmap.y = clipContentsBound.y;
clip.addChild(bitmap);
}
- Вначале левела, когда все инициализируется, я мог ощутить лаги. Я думал, чож делать проводил разные эксперименты и в конечном итоге просто бахнул поверх сцены мувиклип с загрузчиком длительностью в 2 секунды. И если что-то инициализировалось и тормозило игру, то простому пользователю казалось, что это просто загрузчик рендерит ресурсы.
- Явных нет. Только практика.
- Так и не научился кодить.

Самая главная цель для меня была научиться чувствовать стиль. Я хотел научиться нормально, рисовать, использовать инструменты по назначению, подбирать цвета.
Изначально я думаю, мог бы записать себе к мобам рисования, присвоив себе нулевой левел.

К концу разработки я набил себе один уровень от силы. Прежде, чем браться за мольберт я собрал базу художников, чей стиль мне был приятен. Руководствовался я только своим вкусом.
Скажу сразу, для себя я решил, что смогу достичь любого стиля рисования и любой степени крутости через какое-то время. Конечно, звучит абсурдно, но именно такая мысль позволила мне продолжать работать дальше. Не могу тут выложить всю базу, поскольку количество картинок в ней больше 300, но вообщем никому кроме меня она ничего не скажет.

Скажу сразу, что я не брезговал срисовывать некоторые элементы, но делал это так: распологал элемент слева на экране, а справа на чистом листе пытался нарисовать что-то похожее. Вручную подбирал цвета и тона. Я искал свой стиль довольно долго, попробовал много разных трюков и в конечном итоге сделал для себя пару заметок.
- Вначале делаешь набросок персонажа (я не делал на бумаге, потому что жутко трясутся руки). Потом делаешь эскиз наброска. Толстой кистью рисуешь нужного тебе персонажа. Затем, создаешь пустой кадр и включаешь onion skin. После этого предыдущий кадр будет виден, словно в пелене. Следующим шагом я пользуюсь инструментами карандаш и линия, для создания гладких переходов. Потом уже работаю с заливкой и другими инструментами. Конечно, так я делал не с самого начала, а только под конец, поэтому некоторые персонажи рисовались сразу, от руки, без кальки и вышли относительно неплохо. В целом я рад, что освоил пару новых для себя инструментов и из загадочных для меня осталась только неприступный Pen Tool который я так и не укротил.Тутконечно попонятней все это.
- Группы. Группы это хорошо. Перед тем как сделать игровое поле, я навскидку распологал ключевые элементы на огромной, вручную отрисованной векторной стене. Флеш дико лагал, каждый контрл зед занимал больше минуты, я ходил, заваривал себе чай и возвращаясь все еще видел белый ждущий экран. Все решилось группами. Я выделил всю стену и нажал Cntrl+G. Так она превратилась в просто элемент, а не набор пикселей для редактирования и не засорила своим присутствием библиотеку, как делают графические элементы и мувиклипы.
- Крутые цвета. Не все цвета крутые. Крутые можно найти на кулере или корол шеме.
- Тени делать очень легко.Тени и светлые области (хз как правильно) делать можно просто немного затемнив основной цвет персонажа.
- Анимацию делать легко, главное наберитесь смелости, чтобы взяться за нее. Мысленно представьте, что хотите получить в итоге и разделите объект на статические и динамические части. Статические лежат в одном слое, а все динамические в других (их может быть много).
- Не нужно создавать слой под каждый динамический элемент. Например, если анимация не сложная, то не нужно делать слой для каждого зрачка, каждого века и каждой оболочки. Достаточно просто сделать слой «глаза».
- Графические элементы (Graphic). Это полезная вещь. Например, если вы собираетесь озвучивать вашего персонажа или он часто делает однотипные вещи, то графические элементы всегда полезны. У них в свойствах есть такая полезная штука как looping, которой не хватает у мувиклипа. С ее помощью, можно не отрисовывать заново повторяющиеся кадры, а просто переходить на них, указав это в лупинге.
- Думаю не стоит это упоминать, но я все же очень рад, что стал делать папки и называть слои логичными именами. Работы на минуту а профита на год. Не представляю как я бы копался в 500 элементах игры без папок.


Плюс
- Набил себе 0,5-1 левел в рисовании.
- Доперло только под конец как надо. Пару анимаций не оптимизировал. Много корявого арта.
Прежде, чем заливать игру на фгл я отправил письма некоторому числу спонсоров. Не всем конечно, например арморы не получили от меня письма, хотя бы потому, что я считаю их портал не казуальным и просто не хотел бы им продавать даже сайтлок. Я полазил в инете, сформировал список няшных казуальных порталов и разослал им письма.
Ответы получил почти сразу, от трех спонсоров, с каждым из которых я говорил. Вообщем, наибольший профит я получил от разговоров с Мартиной из Спилов.
Я: Бла бла бла ссылка
Мартина: Привет, чувак. Игра крутая, мне она по душе, но че за цель игры? Я должна собрать все маски или что и когда вообще игра заканчивается? Я не увидела ни таймера ни очков. Че за дела, старик?
Я думаю, что за херня? Пошел, умылся холодной водой, и тут приходит второе письмо.
Мартина: если что я про классический режим.
Я вспоминаю, что сделал классический режим, отличающийся от обычного своей бесконечностью. Там и персонажи другие и цели другие.
Я: Ох, я думал как раз таким и должен быть классический режим. Я был вдохновлен классик режимом в монтезуме. Я переименовал его в бесконечный, наверное так ясней.
П.С. по двойному клику можно убить любого персонажа в игре, чтобы легче было пройти.
Мартина: Да, звучит получше, но добавь очки.
Я: Я еще не добавлял очки, ведь не все сайты поддерживают 2 таблицы с очками, поэтому я повременю.
Тем временем сам я добавил очки в классический исходя из принципа среднего времени за левел. Т.е. сколько ты заработал бы в кампании за 5 мин, столько получаешь и в классическом. Значит можно юзать только 1 таблицу.
Я: добавил вот.
Мартина: Это здорово, братюнь, но вот еще че странно, в классическом режиме можно выбирать аватарки, а в кампании нельзя.
Я: скрин из письма

Мартина: Ну сам понимаешь, ценней 2 аватарки, чем шутка со злым близнецом.
Я: Ок, показывать новую версию, когда будет готова?
Мартина: Канеш.
Делаю за час. Потом полирую еще час, потому отхожу, понимая, что делал сгоряча, спеша, а это не годится. Удаляю все и рисую с ноля.
Рисую уже за два часа, но аватарку с 150 фреймами анимации, два типа вылазящих в конце чик.
Посылаю мыло.

Мартина: Спасибо, а вот интересно, я не пойму када апргейты докачались? Сделал бы ты что-то, чтобы ясней было.
Я думаю блин, ну видно же, что так они темные, а када доступны, светлеют, ну думаю ладно.
Добавляю прогресс бар возле каждого элемента.
Поговорил еще с парой спонсоров, проконсультировался у Мурлыки и пишу спонсорам, которые уже делали мне ставки и получаю ответ.
Мартина: Успехов с игрой, надеюсь, этот мультипликационный стиль кому-то понравится, и игра найдет аудиторию.
Я думаю, ну ок. У меня был еще в запасе спонсор, предложивший 3250 за игру. Думаю, может на фгле дадут больше. Заливаю на фгл, добавляю примочек, трейлер, иконку и т.д.
Получаю оценки от админов:
Review Information:Заказываю ферст импрешны. Получаю следующие оценки:
Intuitiveness:
8
Great
Fun:
8
Great
Graphics:
8
Great
Sound:
8
Great
Quality:
8
Great
Overall:
8
Great
Comments:
Addictive match-three game with a competitive theme
Potion upgrades not being persistent (carrying through levels) was a major disappointment
Vibrant visuals help set this game apart from similar games of this genre





Админами фгл я недоволен, привели они не особо крутых спонсоров, но из них вроде бы никто и не видел игру, поскольку я не думал, что они казуальщики настолько.

Пару людей играло больше 2 часов, я у них интерисовался, все ли с ними в порядке и правда ли они играли или тупа закладка в браузере. Столкнулся даже с коллегой из России.
Отослал всем спонсорам еще раз письма, с указанием наиболее выгодной суммы испанца и рейтингов фгл. Ну я думаю, жаль конечно, но придется заключать контракт с испанцем. Я говорил на ломанном английском, он на нем же, но все же мы недопоняли друг друга. Оказалось он хочет фул сорс сделку. Я говорю, мол, нет старик, это плохая идея. Неделя уже подходит к концу, а игру я не продал. Учитывая прошлые опыты, продажи за день я подумал уже удалить ее с винта и взяться за новый проект, как вдруг мне написала Мартина и говорит, мол берем игру все ок. Ну ок, так ок. Подписываю контракт. Про работу со спилами напишу отдельный пост через 2 недели после запуска игры со статистикой. Перенимая традицию я не буду называть конечную сумму сделки. Но должен заметить, что я посморил с darkvamом, что если продам игру больше, чем за 6к, то он свою отдает бесплатно. Но этого не произошло.
-------Помощь.
Мой друг сделал мне отличный трейлер. Вообщем он подрабатывает режиссерем-монтажником и качеством его работы я всегда доволен. Трейлер не тупа геймплей и музыка, а именно трейлер.
Меня познакомили с одним великолепным музыкантом, который очень удивился, что в инете кого-то интересует музыка, под давлением завел себе сайт и сделал портфолио. Пока оно не густое, ведь в инете он новичек, но скажу, что пожалуй оперативность/цена у него одна из лучших на рынке. Насколько я понял из прослушивания его треков пишет он в любом стиле. Сейчас он лобает в Америке, но всегда готов сотрудничать с инди девелоперами.
Я заюзал графику для чучиков отсюда, немного изменив. В каментах она написала:
A set of furry character vectors. Free for both commercial and non-commercial use. Credit is not required, but it would be greatly appreciated. I would love to know how you use my workЯ добавил ее в кредитсы и отправил мыло
Hey, yurike!Ответ
I`m 20 years old guy from Ukraine (so i beg you pardon for my English) and i`m game developer.
I`ve made a game spicystory.weebly.com (please don`t share it for a while coz i`ll lost sponsor) and i used you creatures. The rest stuff was done by myself, but creatures i couldnt draw. So is it ok to use them? Your name is in credits also.
P.S. they are awesome
Hi George,Обмен любезностями закончился.
Thank you for dropping an email. First off, thanks very much for taking an interest to my work. I really appreciate it.
I've checked out the website (don't worry, I won't share it with anyone yet) and saw my creatures there.
To answer your question, yes of course you're free to use them!
Thank you for crediting me back too. The game looks great by the way :)
Thanks again!
Yurike
Еще не могу не заметить, что писал нескольким людям из русской среды гейм разрабов и просил их заюзать их арт, но в итоге он не подошел под стиль.
Я:
привет, у меня тут игра скоро выходит, но оформил я ее не ок
viewtopic.php?f=11&t=2436&start=20
можно я буду рисовать как ты?
у меня немного похоже выходит по твоим урокам, этот арт можно использовать?
http://floomby.ru/content/VE5dWUKjqE/
Антон Карлов:
Привет,
Я не против если ты будешь рисовать по моим урокам и использовать это в своих целях, главное чтобы не срисовывать 1к1. А какие приемы для получения результата ты используешь — это уже не принципиально. В любом случае уроки для того и делается чтобы показать какие способы можно использовать
— Антон
Я:
ну я 1 веточку только сделал по уроку, посмотрел видак, и по памяти бум бум.
Спаасибо большое за эти уроки, тут ты полфорума научил рисовать
-Георг
Наброски были ужасны

И
Я:
Привет, можно у тебя из Collapse It взять стиль кнопочки (честно говоря это сообщение удалено, так что восстановил по памяти)
Smrdis: Возьми. Как по мне, так она убогая .
Я:
как по мне так охуенная, я бы хотел так рисовать
было лол
http://floomby.ru/content/BslSdeZNUl/ (походу скрин удален)
Наибольшую благодарность я бы хотел выразить hanumanу, который направил меня на путь истинный. Думаю он очень хорошо разбирается в играх для шпилевской аудитории, и именно он помог мне сделать из начального варианта то, что стало.
Он рассказал мне, что все должно быть интерактивно.Claymore помог мне разобраться с кодом для фильтров, и при наведении на кнопки я использовал
public static function makemeRoll(m:MovieClip)
{
m.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, OnRollOut);
m.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, OnRollOver);
function OnRollOver(e:MouseEvent) {
makewhite(e.target);
};
function OnRollOut(e:MouseEvent) {
makeback(e.target);
};
function makewhite (clip: MovieClip):void {
var filt:GlowFilter = new GlowFilter;
var filt2:BlurFilter = new BlurFilter;
filt2.blurX = 1;
filt2.blurY = 1;
filt.color = 0xFFFFFF;
filt.blurX = 6;
filt.blurY = 6;
filt.strength = 4;
filters = clip.filters;
clip.filters = [filt,filt2];
}
function makeback (clip: MovieClip):void {
clip.filters = filters;
}
}
Еще EugeneYailenko, автор лучшей индии игры Cloudy помог мне с выбором мультиязычного шрифта к игре. Еще я попросил его покртиковать игру и он написал отличный текст из которого я в конечном итоге сделал туду лист.
На путь истинный в цветовом вопросе меня наставил TeNoR. Наверное потому что я играл в игры/читал с минимальной яркостью монитора я даже и не замечал, что игра режет глаз.

Игра была такой:

Стала такой:


Спасибо тестерам, моим друзьям (они не хотят светить имена). Я очень рад, что мои друзья в достаточной степени сумасшедшие, чтобы тестировать казуал, думаю это самая адовая работа в мире.
Остальное:
- 40 часов FD, Flash 200 часов. Узнал при помощи вакупы
- Использовал сайт на платформе http://weebly.com/ для создания крутого вида игры. Так и вышло.
- Располагал элементов/персонажей так: в самом начале игры няшки, потом средние, потом снова няшки.
- Кроме флеша и флешдевелопа ничего не использовал.
П.С. это репост отсюда надеюсь это не сочтут серьезной рекламой.
- +36
- zarkua
Комментарии (89)
Распечатать, переплести в четыре тома, читать когда на улице слякоть и холод, раскачиваясь в кресле перед камином и попивая чай с молоком. :)
> Скажем чисто коммерчески стиль Максима Юрченко гораздо лучше атмосферного стиля Антона Карлова или Мурлыки
Как чисто коммерчески можно оценить стиль? :)
А если серьезно, то у Макса арт, как правило, поярче, чем у тебя, но зато детализация низкая ибо штамповка.
Максим нарисовал буквально каждую третью успешную казуальную игру. Берет насколько я знаю немного. Качество отличное, многие любят его стиль.
Мое утверждение близко к такому: чисто коммерчески кока-кола гораздо лучше боржоми или перье.
Не подумайте чего, я не требую «первого места на пьедестале». Просто справедливости ради хочется заметить, что сам стиль не может иметь коммерческого успеха т.к. его нельзя продать :) Коммерческий успех может иметь только узнаваемый бренд который изображен в определенном стиле.
Ну и вообще странно как-то нас всех сравнивать в контексте графической успешности — я на заказ не рисую, например. А в остальном на вкус и цвет…
Если конечно это не ковер орандж
второй момент. Очень важны прессеты/палитры цветов. Зацени как Антон рисует — кажется, он совсем не парится в выборе цветов, видимо у него есть свой набор палитр, либо врожденное чувство цвета (приобретенно-врожденное).
Зацени как рисую я. Если посмотреть старые-старые записи, в них видно как я долго трахаюсь над выбором цвета, сейчас меньше — создал/нашел палитры, да и с Hue/Saturation легче работать(PS) чем с цветами во флэше.
Меняй палитру. Твои деревья сверху были бы очень крутыми, если бы ты поменял палитру. ага.
По поводу коммерческого стиля. Не стиль влияет на продажи игры, и даже не анимация. За ними, имхо, всего 20% заключающего успеха. Остальное — геймплей и другие термины не относящиеся к графике.
И кстати, чем тебе собственный стиль не нравится?
Читал твою/Лерики статью про палитры, так вообщем и делал, не знаю как ты сейчас.
Врожденное чувство похоже у меня напрочь отсутствует.
И собственный стиль не нравится, поскольку он всего лишь комбинация из чужих. Мне всегда казалось, что стиль каждого художника это результат полировки временем его характера. Типа смерть сына у Малевича, отрезанное ухо у Ван Гога и т.д. А я рисую так потому что это няшно и у меня это получается.Т.е. это не стиль мне кажется.
Ну, ок.
Не все пользователи это даже осознанно понимают, то они воспринимают игру «глазами». И если им не нравится картинка — не будет нравится и игра. При том — арт у них на одном из первых мест. У меня в одном проекте (довольно успешном и прочее) — доходило до того — что моя промашка (единственная) по стилю арта привела, по ощущениям к срезанию продаж %на 30-40. Оценка сделана по реакции на форумах — очень многие пользователи тупо писали «ставлю 1 балл — так как не нравится графика (слишком „картунистая“) — посмотрел 5 минут — и вышел». А вторая половина ползователей писала «на стиль не смотрел — игра — супер — просто шедевр — как сел, так и не смог оторваться до самого завершения». А потом вторая половина — еще уговаривала пользователей из первой группы — не обращать внимание на картинку и начать _играть_. Самое смешное — что некоторые пользователи, начинали — таки начинали играть, и потом писали примерно такое «прощу прощения — за низкую оценку. сделал над собой большое усилие — и дал шанс игре. она — супер, ставлю 5 баллов, но стиль стоит поменять».
Вообщем — как резюме — казуалы очень чувствительны к стилю, на мой взгляд. И для них это очень и очень критично. (пожалуй — один из самых важных областей). при том чувствительны именно к картинке.
Для хардкора — на мой взгляд визуальная картинка не столь критична. Вернее — они не столь резко на нее реагируют и их визуальные вкусы более широки. Но у них тоже есть «штампы» в голове. Например — у ДожнниК — в блоге было про очень интересные реакции молодежной аудитории на CoverOrange (и еще игру — там где нужно было сверху бросать бомбы на монстров). Мол — они говорили что «game soo gay». И он еще делал переключатель «кровь\не кровь». То есть им _не_ нравился слишком яркий\позитивный (казуальный) стиль арта. Из моих ощущений и общений с «разработчиками — фанатами игр» и прочими фанатами — могу скзаать, что есть определенные «вселенные». на которые хардкорщики делают «стойку». Например — фентази (мир Wow). Или кровь (мир шутеров). Или «игры про зомби». И тд. Все эти миры, имеют свои, уже выработенные стили.
ну и у казуалов и у хардкорщиков, на мой взгляд очень сильно отличается мотивация, ради которой они играют в игры. Казуалы — любят «радость, которую дарят им игры» (но — не сваливаясь в «детство». сравнить Шрек<->Мультики диснея).
Хардкорщики любят «выделиться» (протест против устоев, самоцентризм и тд) или «достигать». Потому не очень сильно обращают внимание на каринку, но обращают внимание на «миры, в которых это происходит». Зомби — даже мультяшные (PopCap->Plants-vs-Zombies или ЗомбоФерма из вконтакта) — им довольно близки, а вот «прикольные апельчинчики» (CoverOrange) или «тварька из Cut-the-rope» — на мой взгляд — им менее близка. Казуалам — же, наоборот.
Стиль Максима Юрченко — более «прикольный» — TarzanBall + SnailBob. мне кажется что он немного ближе к казуалам (рисованные задники — в стиле «на бумаге», прикольные сценки и прочее). Стиль AntKarlov — на мой взгляд — более «изысканный\аутентичный». Он — не явно хардкорный, но чуть больше хардкорности у него есть, на мой взгляд.
Потому — мне все таки кажется что стиль — влияет на то, как отреагируют на игру пользователи. А как следствие — имеет «коммерческую ценность\его можно оценить с коммерческой точки зрения» (конечно — же в проекции на определенный рынок).
Ну и есть стили, которые работают на оба рынка. Вернее не просто «визуальный стиль», но и многие еще другие моменты — персонажи и прочее. Например — Зомбоферма или Зомби от попкапа — мне кажется не слишком будет нравится «казуальной аудитории, вернее — женской ее части» (зомби — срежут часть женщин — просто потому что это «зомби»). А УлиткаБоб — с ее приколами «не нажимай на эту кнопку» и разными, местами довольно прикольными, но садистскими сценами гибели улитки — понравится обеим аудиториям (так же как и шрек — прошел местами «по грани» — но зацепил все аудитории своими разными частями).
PS Это все — imho. Надеюсь что постов из серии «а ты — кто такой, что — самый умный, да?» — в ответ все таки не будет.
не всегда вещи, которые кажутся лично тебе «неверными» — неверные. Потому — мне кажется, что нужно подыскивать успех где — то на пересечении того, что нравится тебе, и что вызывает интерес у других. (на что отзывается _твое_ сердце, из того, что нравится _другим_). ну — и когда делаешь — опираться на то, что ты делаешь игру для _других_. (но — при помощи _своего_ восприятия и своих эмоций). То есть — как уже писал, игры — это то, что создается при помощи эмоций и движения сердца (иначе никак не будет интересно никому). Но при этом — это бизнес — со всеми его строгостями, жесткими вещами и прочим (иначе никак).
Про это еще Стивен Кинг очень хорошо писал в «Как писать книги — мемуары о ремесле». (думаю — что Кинга нельзя не признать очень творческим, но при этом еще и коммерческим писателем).
(imho — конечно же)
^_^
«на что отзывается _твое_ сердце, из того, что нравится _другим_» и т.д. по тексту…
То есть — помоему любой может сказать как и фигню, так и хорошую штку. А опыт — он «что бы громче ошибаться и с большим апломбом».
PS Вот — про следующие свои проекты думаю… Боязно. Думать приходится. Серьезно думать. :) Это к тому, что «не все стоит слушать» + «думать — стоит _своей_ головой».
Небольшие истории из жизни всегда привлекают, прочитал с удовольствием))
Так держать, дальнейших успехов и в добрый путь!
(:
Давай уже клепай новые игры и побольше! :)
также перенес пост в «Итоги и статистика». будет жаль если такая жемчужина затеряется в личных блогах. :)
Я так и не понял за сколько продал, за 3200?
И правда ФГЛники поставили фул-8?
Что-то я в них разочаровался, хоть ты и старался, но видно что графику рисовал не профессионал!
ИМХО
Ролик зачётный)
и одно меня огорчает, что по тегу сиськи, оных нету)
3 строка, 4 столбец (см. каталог картинок)
П.С. тег то сам такой поставил!
Игру не продал, админы поставили 4
в целом, я догадываюсь какая цена (:
Теперь я озвучиваю цифры, если меньше 3-4к, а про
остальное молчу)
Но всегда любопытно, кто за сколько продает!
Видно, что постмортемы ты писать умеешь не хуже, чем троллить :D
+
Ты прямо как сын полка :)
А сколько заняло в днях? Не в затраченных человекочасах(240 часов как я понял), а именно в кол-ве дней над проектом от начала до конца?
поиграл — прикольная штука вышла, затягивает хорошей анимацией (как по мне). а это уже финальная версия? spicystory.weebly.com/ (не увидел других ссылок на игру в посте )
рисовал на планшете bamboo fun pen&touch? его возможностей хватало или хотелось большего (intuos)?
просто я пред. игру рисовал на планшете(intuos3 на прокат), и это оказалось чертовски удобно. Но intuos4 дорог, а bamboo мне показался тормозным(или топорным) немного. А мышка это… гхм, я даже линию плавную ей провести не могу. а каждую линию править долго.
Так почему же мышкой?
И с релизом, игра получилась очень даже ничего)
У FGL — есть возможность встроить логи игры на сайте FGL. То есть — разбрасываешь в коде «метки». Например — от открытие менюшек, клики кнопок или на прохождение уровней, или на победы\поражения. А когда игра запускается на FGL — все это тщательно пишется. И разрабтчик может посмотреть, то и как играл в его игру.
Очень и очень полезная штука. И такой источник информации крайне интересно сопоставлять с тем, что пишут об игре. Например — смотреть на комментарии других разработчиков на форуме FGL и смотреть — как же они играли к игру. Или заказать FI — и читать отзыв, просматривая логи игры. Или — можно еще спонсоров посмотреть. (тоже — _крайне_ любопытные вещи вылезают)
Вообщем — источник информации — крайне интересный. Если встраивается Playtomic — то и эту штуку встроить довольно быстро. А информации получается море.
Сделай картинки плз?!