
Постмортем игры Scorched Sky
По настоянию камрада n0uk пощу свою историю и сюда.
Сразу говорю, что про бабло ничего интересного не будет, ибо мы работали в качестве наёмной силы.

И работа закипела…
Так или иначе, мы умудрились первый же проект сделать весьма и весьма успешным.
Парочка скриншотов:


Играть можно тут: http://www.maxgames.com/play/scorched-sky.html
• Отличная графика
• Новые фичи в процессе разработки – например, мы сделали уровень, где игрок стоит на движущемся поезде, а враги подкатывают по параллельным путям на вагонетках. Были и другие незапланированные изначально фишки.
• Сотни бесценного опыта
• Некоторые фичи были вырезаны. Например, изначально планировалась возможность таскать по уровню доски и ящики, решая небольшие задачи на прохождение трудных мест (загрязнение, радиация)
• Сюжет. Он просто никому не нужен. Мы придумали интересную историю про журналиста, пытающего разобраться в правительственном заговоре и тайне появления мутантов… Но оказалось, что никто не читает тексты во flash-игрушках, и эту историю можно узнать только специально выйдя в меню выбора уровней и прочитав всплывающие описания к каждому из них.
• Перевод. Трезво оценив, что сами мы не справимся с переводом вышеозначенной истории, мы наняли переводчика. К его языку претензий нет, но вот только… Я понимаю, что «восставшие зомби» (имеется ввиду из могилы) — это не самое удачное словосочетание с семантической точки зрения, но переводить его как “rebel zombies”…
Вот так. С момента выхода игры прошло много времени, мы выпустили ещё одну игру и сделали левелпак для Scorched Sky… Если хоть кому-то была интересна эта история, то в будущем я напишу о разработке другого нашего проекта – космической time-run аркады Wild Wild Space.
Спасибо за внимание.
Сразу говорю, что про бабло ничего интересного не будет, ибо мы работали в качестве наёмной силы.
Немножко о нас
Мы – это творческая артель New Art Games. Мы создаём разные игры: казуальные, flash и, конечно же, у нас есть в разработке собственная MMO. Но сегодня я хочу рассказать о том, как мы начали работать с Flash. Сейчас наш сайт в очередной раз на ремонте, но на будущее вот ссылка на него: http://nearga.orgПредложение, от которого невозможно отказаться
В ноябре 2009 года Стефан Кейш (думаю, представлять его не нужно:)), узнав, что в нашей команде есть знакомый с флешем человек, предложил нашему арт-лиду, который в то время аутсорсил Стефану графику, поработать на него более плотно. Фактически, это означало, что наши программист и художник создают игру по собственной задумке, периодически показывая её Стефану. Тот корректирует отдельные моменты, а потом продаёт проект, который и открыл нам путь в индустрию flash-игр.Концепция и проектирование
Мы решили сделать шутер с видом сверху. Закрутили сюжет вокруг журналиста, изучающего аномальную зону, оцепленную военными, и вынужденного отстреливаться как от военных, так и от зомби. Были продуманы 5 типов врагов (включая одного босса), 5 видов оружия, спроектировано 13 уровней… Хотя, «спроектировано» — это сильно сказано. «Проекты» выглядели примерно так:
И работа закипела…
Visual Hindi
Надо сказать, что тем самым знакомым с Flash человеком был я – штатный гейм-дизайнер нашей творческой артели. О профессиональной разработке flash-игр к моменту начала работ над проектом я не знал вообще ничего, последняя флешка – вышедшая ещё 6 лет назад (в школе) игра про учительницу русского, предстающую в различных демонических инкарнациях. А возможность получить более-менее профильное программистское образование я в своё время поменял на филологию… В общем, я никому и никогда не покажу свой код в этом проекте. Но, что забавно, код этот всё-таки работает…Графика и звук
Наш арт-лид – действительно крутой чувак. Смоделированная и отрисованная в растре графика категорически жжот, отвлекая внимание от некоторых программерских косяков. Кроме того, художник активно участвовал в игровом дизайне. Музыку и звук мы просто заказали у композитора-аутсорсера.Технологии
Никаких сторонних библиотек при программировании игры не использовалось, писалось всё на Action Script 2.0. Графика частично рисовалась в 2d-редакторе, а частично рендерилась из 3d. Весь контент самодельный и нигде ранее не использовавшийся.Поехали!
Работа над игрой длилась примерно месяц, и в последний день 2009 года мы, надо отдать должное Стефану Кейшу, получили оговоренные деньги. Но это не было концом – ещё почти два месяца мы периодически правили баги, меняли мелкие детали, корректировали сложность и, наконец, приделывали брендинг maxgames.com. В это время активно использовалась система “first impressions” – мнений и оценок игроков на сайте flashgamelicense.com, через который проект и продавался. В итоге 4 последних first impression’а, заказанные Стефаном после последних доделок, по всем пунктам выставляли нам максимальные 10 из 10. И вот 1 апреля 2010 года наша игра торжественно (с таймером обратного отсчёта) запускается на maxgames.com. На данный момент её рейтинг там составляет 81% (при максимальном когда-либо полученным какой-либо игрой в 88%), а сыграло в неё на этом портале почти 200000 человек (к сожалению, в игру не было вовремя встроено средство сбора статистики и озвучить общие данные по всем порталам мы не можем).Так или иначе, мы умудрились первый же проект сделать весьма и весьма успешным.
Парочка скриншотов:


Играть можно тут: http://www.maxgames.com/play/scorched-sky.html
Ещё немного про бабло…
…а точнее про его отсутствие. Примечательно, что на момент выполнения аутсорсинговых работ (музыка, например), денег у нас не было. Вообще. И, соответственно, заплатили трудящимся мы только после того, как сами получили деньги. Вообще, в индустрии флеш-игр работа на доверии – весьма распространённая практика, но тут мы столкнулись, фактически, с верой посторонних людей в наш проект. Что не может не радовать, конечно же)What was right
• Правильно выбранная игровая концепция• Отличная графика
• Новые фичи в процессе разработки – например, мы сделали уровень, где игрок стоит на движущемся поезде, а враги подкатывают по параллельным путям на вагонетках. Были и другие незапланированные изначально фишки.
• Сотни бесценного опыта
What was wrong
• Индусский код… Он хоть и работает, но попытки повторного его использования в других проектах превращаются в акт мазохизма• Некоторые фичи были вырезаны. Например, изначально планировалась возможность таскать по уровню доски и ящики, решая небольшие задачи на прохождение трудных мест (загрязнение, радиация)
• Сюжет. Он просто никому не нужен. Мы придумали интересную историю про журналиста, пытающего разобраться в правительственном заговоре и тайне появления мутантов… Но оказалось, что никто не читает тексты во flash-игрушках, и эту историю можно узнать только специально выйдя в меню выбора уровней и прочитав всплывающие описания к каждому из них.
• Перевод. Трезво оценив, что сами мы не справимся с переводом вышеозначенной истории, мы наняли переводчика. К его языку претензий нет, но вот только… Я понимаю, что «восставшие зомби» (имеется ввиду из могилы) — это не самое удачное словосочетание с семантической точки зрения, но переводить его как “rebel zombies”…
Вот так. С момента выхода игры прошло много времени, мы выпустили ещё одну игру и сделали левелпак для Scorched Sky… Если хоть кому-то была интересна эта история, то в будущем я напишу о разработке другого нашего проекта – космической time-run аркады Wild Wild Space.
Спасибо за внимание.
- +9
- iLORd
Комментарии (28)
отбивает свинцом всю охоту проходить дальше :(
Ну, на крайний случай есть уже упомянутая выше граната.
Вот блин эту фразу надо в рамку и на стенку! Серьезно))
Это тоже на стенку! Рядом с первой))
Игрушка напомнила первый Postal. Только с загадками. Тоже не сразу понятно где можно пройти и что над чем стоит. Тем не менее визуально — конфетка. Сделать с нуля без знаний геймдева и на ас2 — круто. Плюсанул.
Ну, знания в геймдеве-то у нас уже были, благо все не первый год занимаемся играми и принимали участие в разных проектах. Но вот конкретно с флешем серьёзно не работали, да.
На фёрст импрешинс воообще не пологайтесь. Никогда. Мне однажды поставили 3 балла за то, что при клике на кнопку — играть в прошлую версию, нас кидает на новую вкладку, а в старой музыка продолжает играть… И там ещё много таких «объективных» мнений было.
ЗЫ: тоже уже года 3 в запасниках лежит набросок топ даун шутера.) Но он так там и останется наверное)
Нам в FI довольно часто писали правильные вещи, хотя одного или двух отморозков по заявке Стефана админам, кажется, забанили х)
Ну а по поводу второй части… Стефан мне предлагает сделать наподобии игрушку только с его артом и звуками. Так что скорее всего чтото такое будет :)
Я его буду выпускать с брендингом своего портала. Он у меня запланирован в релизы сразу после игры Escaped, так что мужык будет зарелизен где-то в феврале наверно.
В начале поста написано, что вы занимаетесь казуальными играми? Вы какие казуальные игры выпустили?
Обменялись бы опытом по этому направлению…
а платформа на уровень исполнения мало влияет, музыка есть музыка, а графика есть графика…
С музыкой можно было сделать и лучше, согласен.