Постмортем игры Scorched Sky

По настоянию камрада n0uk пощу свою историю и сюда.
Сразу говорю, что про бабло ничего интересного не будет, ибо мы работали в качестве наёмной силы.


Немножко о нас
Мы – это творческая артель New Art Games. Мы создаём разные игры: казуальные, flash и, конечно же, у нас есть в разработке собственная MMO. Но сегодня я хочу рассказать о том, как мы начали работать с Flash. Сейчас наш сайт в очередной раз на ремонте, но на будущее вот ссылка на него: http://nearga.org

Предложение, от которого невозможно отказаться
В ноябре 2009 года Стефан Кейш (думаю, представлять его не нужно:)), узнав, что в нашей команде есть знакомый с флешем человек, предложил нашему арт-лиду, который в то время аутсорсил Стефану графику, поработать на него более плотно. Фактически, это означало, что наши программист и художник создают игру по собственной задумке, периодически показывая её Стефану. Тот корректирует отдельные моменты, а потом продаёт проект, который и открыл нам путь в индустрию flash-игр.

Концепция и проектирование
Мы решили сделать шутер с видом сверху. Закрутили сюжет вокруг журналиста, изучающего аномальную зону, оцепленную военными, и вынужденного отстреливаться как от военных, так и от зомби. Были продуманы 5 типов врагов (включая одного босса), 5 видов оружия, спроектировано 13 уровней… Хотя, «спроектировано» — это сильно сказано. «Проекты» выглядели примерно так:
image

И работа закипела…

Visual Hindi
Надо сказать, что тем самым знакомым с Flash человеком был я – штатный гейм-дизайнер нашей творческой артели. О профессиональной разработке flash-игр к моменту начала работ над проектом я не знал вообще ничего, последняя флешка – вышедшая ещё 6 лет назад (в школе) игра про учительницу русского, предстающую в различных демонических инкарнациях. А возможность получить более-менее профильное программистское образование я в своё время поменял на филологию… В общем, я никому и никогда не покажу свой код в этом проекте. Но, что забавно, код этот всё-таки работает…

Графика и звук
Наш арт-лид – действительно крутой чувак. Смоделированная и отрисованная в растре графика категорически жжот, отвлекая внимание от некоторых программерских косяков. Кроме того, художник активно участвовал в игровом дизайне. Музыку и звук мы просто заказали у композитора-аутсорсера.

Технологии
Никаких сторонних библиотек при программировании игры не использовалось, писалось всё на Action Script 2.0. Графика частично рисовалась в 2d-редакторе, а частично рендерилась из 3d. Весь контент самодельный и нигде ранее не использовавшийся.

Поехали!
Работа над игрой длилась примерно месяц, и в последний день 2009 года мы, надо отдать должное Стефану Кейшу, получили оговоренные деньги. Но это не было концом – ещё почти два месяца мы периодически правили баги, меняли мелкие детали, корректировали сложность и, наконец, приделывали брендинг maxgames.com. В это время активно использовалась система “first impressions” – мнений и оценок игроков на сайте flashgamelicense.com, через который проект и продавался. В итоге 4 последних first impression’а, заказанные Стефаном после последних доделок, по всем пунктам выставляли нам максимальные 10 из 10. И вот 1 апреля 2010 года наша игра торжественно (с таймером обратного отсчёта) запускается на maxgames.com. На данный момент её рейтинг там составляет 81% (при максимальном когда-либо полученным какой-либо игрой в 88%), а сыграло в неё на этом портале почти 200000 человек (к сожалению, в игру не было вовремя встроено средство сбора статистики и озвучить общие данные по всем порталам мы не можем).

Так или иначе, мы умудрились первый же проект сделать весьма и весьма успешным.

Парочка скриншотов:
image

image

Играть можно тут: http://www.maxgames.com/play/scorched-sky.html

Ещё немного про бабло…
…а точнее про его отсутствие. Примечательно, что на момент выполнения аутсорсинговых работ (музыка, например), денег у нас не было. Вообще. И, соответственно, заплатили трудящимся мы только после того, как сами получили деньги. Вообще, в индустрии флеш-игр работа на доверии – весьма распространённая практика, но тут мы столкнулись, фактически, с верой посторонних людей в наш проект. Что не может не радовать, конечно же)

What was right
• Правильно выбранная игровая концепция
• Отличная графика
• Новые фичи в процессе разработки – например, мы сделали уровень, где игрок стоит на движущемся поезде, а враги подкатывают по параллельным путям на вагонетках. Были и другие незапланированные изначально фишки.
• Сотни бесценного опыта

What was wrong
• Индусский код… Он хоть и работает, но попытки повторного его использования в других проектах превращаются в акт мазохизма
• Некоторые фичи были вырезаны. Например, изначально планировалась возможность таскать по уровню доски и ящики, решая небольшие задачи на прохождение трудных мест (загрязнение, радиация)
• Сюжет. Он просто никому не нужен. Мы придумали интересную историю про журналиста, пытающего разобраться в правительственном заговоре и тайне появления мутантов… Но оказалось, что никто не читает тексты во flash-игрушках, и эту историю можно узнать только специально выйдя в меню выбора уровней и прочитав всплывающие описания к каждому из них.
• Перевод. Трезво оценив, что сами мы не справимся с переводом вышеозначенной истории, мы наняли переводчика. К его языку претензий нет, но вот только… Я понимаю, что «восставшие зомби» (имеется ввиду из могилы) — это не самое удачное словосочетание с семантической точки зрения, но переводить его как “rebel zombies”…

Вот так. С момента выхода игры прошло много времени, мы выпустили ещё одну игру и сделали левелпак для Scorched Sky… Если хоть кому-то была интересна эта история, то в будущем я напишу о разработке другого нашего проекта – космической time-run аркады Wild Wild Space.

Спасибо за внимание.
  • +9

Комментарии (28)

0
вери гуд но как же тяжко )))
0
Спасибо, а что именно тяжко?)
0
убивают((
0
Попробуйте гранаты по кнопке «g». Они есть в арсенале игрока ещё до сюжетного появления (по настоянию спонсора), но в игре это не афишируется)
0
+1, убивает первый автоматчик — просто зверь
отбивает свинцом всю охоту проходить дальше :(
0
Там перед ним как раз всплывает подсказка, что не обязательно убивать каждого врага. Задумывалось, что надо проскользнуть мимо, пока он ходит туда-сюда. Специально под него сделали область видимости подсвечиваемую.

Ну, на крайний случай есть уже упомянутая выше граната.
0
Я прочитал, но не смог пройти мимо, он стал бегать за мной везде, и не отсавал. Зануда попался короче :) Ещё что для меня было проблемно, так это идентификация объектов, они все в одной гамме, и не понятно, какой предмет является препятствием, а какой нет и за чем можно спрятаться. В общем мне как казуалу показалось всё очень сложно, видимо я не ЦА :-(
+1
Сюжет. Он просто никому не нужен. Мы придумали интересную историю про журналиста, пытающего разобраться в правительственном заговоре и тайне появления мутантов… Но оказалось, что никто не читает тексты во flash-игрушках, и эту историю можно узнать только специально выйдя в меню выбора уровней и прочитав всплывающие описания к каждому из них. 


Вот блин эту фразу надо в рамку и на стенку! Серьезно))

Работа над игрой длилась примерно месяц
ещё почти два месяца мы периодически правили баги, меняли мелкие детали, корректировали сложность

Это тоже на стенку! Рядом с первой))

Игрушка напомнила первый Postal. Только с загадками. Тоже не сразу понятно где можно пройти и что над чем стоит. Тем не менее визуально — конфетка. Сделать с нуля без знаний геймдева и на ас2 — круто. Плюсанул.
0
Спасибо)
без знаний геймдева
Ну, знания в геймдеве-то у нас уже были, благо все не первый год занимаемся играми и принимали участие в разных проектах. Но вот конкретно с флешем серьёзно не работали, да.
+1
С сюжетом вы в крайней степеи ошибаетесь. Многие жаждят сюжет. Но подавать его — надо уметь. Никаких текстовых полотен, никаких «простейших комиксов» (хотя, уже намного лучше). Если игра динамична — зачем игроку отрываться и смотреть неинтересную, НЕдинамичную заставку?

На фёрст импрешинс воообще не пологайтесь. Никогда. Мне однажды поставили 3 балла за то, что при клике на кнопку — играть в прошлую версию, нас кидает на новую вкладку, а в старой музыка продолжает играть… И там ещё много таких «объективных» мнений было.

ЗЫ: тоже уже года 3 в запасниках лежит набросок топ даун шутера.) Но он так там и останется наверное)
+1
Насчёт сюжета интересная мысль, спасибо.

Нам в FI довольно часто писали правильные вещи, хотя одного или двух отморозков по заявке Стефана админам, кажется, забанили х)
+2
мне однажды поставили по параметру Fun 4 бала из 10 с комментарием « There was no headshot or I couldn’t do it» :D
0
А ты вторую часть не планируешь делать? С хедшотами? И предварительной поркой на форуме?
0
Надо бы ещё первую таки зарелизить и потом посмотреть как пойдёт. Всё никак руки не доходят :D

Ну а по поводу второй части… Стефан мне предлагает сделать наподобии игрушку только с его артом и звуками. Так что скорее всего чтото такое будет :)
0
Это же про крутого мужика у тебя была игрушка? И так и не вышла??? А что так? Не берут? Вроде классная.
0
Ага, ну берут и ещё как только цена меня не устраивает =)
Я его буду выпускать с брендингом своего портала. Он у меня запланирован в релизы сразу после игры Escaped, так что мужык будет зарелизен где-то в феврале наверно.
+1
Какая-то до боли знакомая фраза… Кажется, нам писали такую же)
0
Я убедился, что в хороших играх, сюжет в любом случае нужен)
0
А у меня вопрос.

В начале поста написано, что вы занимаетесь казуальными играми? Вы какие казуальные игры выпустили?

Обменялись бы опытом по этому направлению…
0
Логическая игрушка «Мёд за Отвагу», но в свободном доступе этой игры пока нету, так как сейчас по настоянию возможного издателя она переносится на более производительный движок.
0
Эээ. А вы о каком казуале говорите? О том, который на бигфише? Так для него не нужен издатель. Точнее издатели-то говорят, что нужен, да еще как. А на самом деле издатель нужен только для того, что бы процент ему с прибыли отдать. Серьезно. Плюсов от него никаких.
0
Примерно о таком, да. Кажется, нам обещали ещё какие-то плюшки типа зафичерения на главной странице наподольше… Но буду благодарен за инфу по этому вопросу, так как пока что вникали только в технические аспекты разработки, а не в распространение.
0
стучи в скайп — mnadrew_
0
Либо задавай все вопросы здесь.
0
Графика вроде классная, но вот артефакты от различных объектов наложенных сверху все портят (жесткий пиксел по кромке). Музыка тоже клевая но не зациклена, разгоняется и резко обрывается. Мне кажется для девелоперов имеющих опыт разработки от года уровень исполнения низковат :/
0
Это сейчас у нас больше года опыта, а на момент создания этой игры опыта коммерческих флешек было ноль. Как и знаний о рынке(
0
Вы же сами писали выше
Ну, знания в геймдеве-то у нас уже были, благо все не первый год занимаемся играми и принимали участие в разных проектах. Но вот конкретно с флешем серьёзно не работали, да.
а платформа на уровень исполнения мало влияет, музыка есть музыка, а графика есть графика…
0
а платформа на уровень исполнения мало влияет, музыка есть музыка, а графика есть графика…
Не всё так просто. Ибо, например, растр во флеше алайзит почти всегда. Но алайзит меньше, если у каждой битмапы проставить «allow smoothing». Больше года назад я об этом не знал.
С музыкой можно было сделать и лучше, согласен.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.