Качество игр. Везение. Миллионы.

Приветствую камрадов!

Небольшой холивар в каментах к одному из топиков подбил меня на написание этого поста. Внимание! Всё ниже описанное относится исключительно к области Free Online Games. Никаких iOS и AAA тут не затрагивается, ибо это совсем другие рынки. Итак, полный праведной ярости сумбурный пост:



Вступление


Давным-давно, когда пещерный человек не знал законов природы, он обожествлял каждое явление, будь то огонь, молния или восход солнца. Мы, как люди современные и образованные, должны меньше обожествлять непонятные нам процессы, и больше размышлять и анализировать.

О качестве


Что же такое качество? Я, как программист, пытаюсь структурировать любые свои знания, разобрать на мелкие составляющие (классы с объектами), и выстроить алгоритмы своих действий. Итак, как я себе представляю структуру качества игры, по приоритетам:

  • Геймплей
  • Управление
  • Левелдизайн
  • Система рекордов
  • Туториалы
  • Эффекты
  • Графика
  • Звуковое оформление

1. Геймплей — собственно, игровая механика. Хороший геймплей — ключ к успеху. Если геймплей не затягивает, глупо работать дальше.

2. Управление. Если управление не интуитивное и сложное, игрок может просто выключить игру. Что касается казуальных игры — лучше исключить использование клавиатуры вовсе. Все игровые действия нужно свести к минимуму, и если можно произвести действие за один клик — не дай бог вы тратите на это три.

3. Левелдизайн — помимо разнообразия самих уровней, сюда входит также баланс сложности. Игровые механики должны внедряться постепенно, кривая обучения должна быть мягкой. Плохой левелдизайн однозначно убьёт хороший геймплей. Если игрок запоролся 5 раз на 2-м уровне — он, скорей всего, выключит игру.

4. Система рекордов. Игроку нужен соревновательный момент. Обязательно награждайте его звёздами, цифрами, медальками и т.д. И главное, эффектно и громко сообщать игроку, что он молодец, и получил новую медальку:) Хорошая система рекордов заставляет заядлых игроков получить 3 звезды в каждом уровне и открыть всю таблицу ачивментов.

5. Туториалы. Хорошие туториалы обязательны! Как вы думаете, что сделает игрок, если не разберётся, как играть?.. Правильно, он выключит игру к чертям. Говорят, 99% казуалов сразу закрывает окно туториала. Спасти может внедрение туториала в игровой фон. Если игрок вдруг не сообразил, как играть, ему не нужно искать закрытое окно.

6. Эффекты. Всё должно быть динамично. Если у вас скучная смена экранов без эффектов — это плохо. Кнопки должны мерцать и скакать, окна красиво выпрыгивать, звёздочки красиво появляться. Кругом должны быть взрывы и искры, конфетти и фейерверки. Людям нравится, когда на экране постоянная динамика.

7. Графика. Почему графика на таком низком месте по приоритету?.. Дело в том, что если первые составляющие сделаны на должном уровне, то вполне хватит не сильно претензионной графики. Мы не имеем ввиду полное говно с кучей разных шрифтов, 16-цветной стандартной палитрой, и чёрно-красными градиентами. Графика уже идёт приятным бонусом. Её качество можно повышать и повышать, всё зависит от ваших ресурсов/умений. И чем лучше будет графика, тем выше качества игры (учитывая проработанные более приоритетные задачи).

8. Звуковое оформление. Подходящая музыка и звук — это атмосфера игры. Этот пункт хоть и стоит у меня на последнем месте, но он определённо важен! Атмосфера игры — это то, что заставляет в неё погружаться и забывать про время.



Конечно, приоритеты пунктов очень относительны. Из любых правил есть исключения. Вполне может быть, что в игре отличная стильная графика и потрясающая звуковая атмосфера. При этом можно просто выполнять незатейливые действия, а затягивать будет именно атмосфера.

Итого, что мы получаем? Чем больше вы полируете эти 8 составляющих, тем выше качество вашей игры. Чем выше качество вашей игры — тем больше вы получите с неё доход (при условии хороших перфоманс условий, которые нетрудно получить с хорошим проектом).

Что помимо качества?


Любовь! Это можно ставить первым пунктом. Если ты делаешь игру кропотливо, и с любовью — это будет чувствоваться. Я верю в энергию. Любой продукт творчества автор насыщает своей энергией, будь то музыка, поэзия, роман или игра.

Помимо качества, нужно выбрать правильный жанр. Если это уникальная новая механика — это прекрасно. Если это уже устоявшийся жанр — обязательны к исполнению уникальные фишки! Если же вы решили делаеть match3 или клон зумы — врядли вас ждёт успех.

Какие жанры в моде?.. Моё субъективное мнение:

  • Физические пазлы — их сейчас тысячи, и среди них тонны треша. Но здесь проще всего реализовать уникальную механику.
  • Лаунчеры — главное не копировать топовые игры. Интересный сеттинг, новые фишки, совершенствование механики, хороший баланс апгрейдов — и детям понравится.
  • Дефенсы — тоже тысячи их. И вроде, уже выходят из моды из-за перенасыщенности. Но опять же, интересный сеттинг, качество, новые фишки/механики — и дело в шляпе.
  • Игры на апгрейды — это те же лаунчеры. По хорошему, игрока затягивает процесс получения апгрейдов и ачивментов. При этом он играет 10-30 секунд в однообразную игрушку с незайтеливым управлением, а потом покупает на полученные монеты апгрейды.
  • Игры с цепной реакцией — мы делаем пару кликов, а потом ждём, как всё красиво взрывается:)

О везении


Последнее время в моде стало ныть. Я тут и там слышу — «игры стало трудно продавать», «большие деньги теперь не дают», «это лотерея, везёт не всем», «новичкам трудно пробиться», «раньше было куда проще стартануть». Насчёт последнего — да, раньше было проще. Но только потому, что планка качества была ниже, и рынок был не так перенасыщен. Но пока одни ноют — другие работают, делают качественные игры, и получают хорошие деньги. Не надо ссылаться на везение!



Если ты сделал скучный неуникальный геймплей — везение не при чём.
Если ты угробил геймплей ужасной графикой/музыкой/левелдизайном — везение не при чём.
Если ты не смог получить перфоманс-сделку — везение не при чём.

Гораздо сложнее, конечно, признать, что ты выбрал неподходящий жанр, что лучше было нанять художника, чем рисовать самому, что левелдизайн сделал отстойный, и т.д. Зачем анализировать?.. Тебе просто НЕ ПОВЕЗЛО! А в следующий раз обязательно ПОВЕЗЁТ!
Если человек сделал отличную игру и заработал много денег, глупо говорить — «ему повезло». Везение, это когда ты продал игру за $10.000 флэт, а в неё поиграло 10.000 человек за год. Вот это да, это везение.

Совет напоследок


Полируем игры! Если игра получила успех (более 15-20 миллионов просмотров за год) — обязательно надо делать сиквел. Делаем лучше графику, звук и музыку, добавляем новые игровые механики и фишки, полируем левелдизайн — и эффект обязан быть.

Ребята! Прекращаем ныть, начинаем работать!

P.S. Возможно, пост чересчур эмоционален. Не ищите в нём агрессии, я добрый!:)
P.S.S. Всё выше сказанное не претендует на истину в конечной инстанции, и является моим мнением, основанным на личном опыте.

Комментарии (96)

+1
+1
0
Если ты делаешь игру кропотливо

Я, к сожалению, нахожусь в состоянии «деньги нужны вчера» savepic.ru/1488596.gif

Имея в наличке хотя бы штуку баксов, я бы просто сел и несколько недель посвятил исключительно разработке игры. Но, увы.
+4
Перед тем, как уйти из офиса 3 года назад, я подкопил немного денег, чтобы посидеть 2-3 месяца над играми.
0
Оу, ну у меня другая немного ситуация. Я вот сейчас собираюсь пойти в офис, а потом, может быть…
0
То есть сначала уровень зарплаты не позволял что-то основательно накопить, а потом её совсем не стало. Пичалька.
0
Я тут недавно устраивался в одну геймдев контору. Выполнил тестовое задание, всё такое, все были вроде довольны. Сначала речь шла про $1500/мес., но потом начальство начало нудить и к концу собеседования сказало, что вобще на испытательный срок готово платить ~$300, а потом потихоньку увеличивать. Я дар речи потерял.
+2
У нас так любят в стране. Чтобы работали хорошо, и за копейки.
0
Я как-то на форуме задавал такой вопрос, но никто энтузиазмом не загорелся. Я предлагал проспонсировать мою незаконченную игру, указывать мне как и что делать, в итоге получить готовый продукт за недорого. То есть, например, некто платит нам $1000 после чего мы активно пилим оговореную игру в течении месяца, согласуясь с этим человеком во всём, а в итоге большая часть прибыли достаётся ему.

Но не смотря на цифры over 50.000 дохода у некоторых товарищей, никто не захотел участвовать в этой авантюре, к сожалению.
+1
Ты же с ходу себя засветил. Теперь тебя все боятся.: р
+3
игра то на 250 бачиков по кол-ву плеев.
0
NatureBubbles? Речь же не про неё.
+2
заркуа, ты теперь вместо гифок везде эту формулу вставляешь? :D
+1
камент на 3 цента.
0
так то лучше ;)
0
Так везде любят. Просто кое-где научились это хорошо скрывать.
0
Ну скорее все вы либо создали впечатления человека, который готов работать за $300 либо собеседование не слишком феерично. И не обязательно идти в продуктовую компанию, у них с деньгами часто туго. В аутсорсе же можно вполне себе нормально подзаработать, чтобы потом иметь хорошую финансовую базу.
+6
Крэша прорвало ))
Согласен полностью с тем что успех в игрострое как и в любом деле — кропотливый труд с вниманием к деталям. Такой подход приведет к победе однозначно. Рано или поздно — приведет!
Бывает что со слабым продуктом человек срывает неплохой флэт, а игра не отбивается. Но тут и гордиться нечем — мы по сути имеем недовольного спонсора, который не захочет наступать на эти грабли дважды. Так что качество и еще раз качество!
+5
Я не люблю просто, когда люди ноют:) Нытьё — не лучшее средство в достижении целей.
0
Прорвало не то слово! ))

Вот так почитал и понял как же многому ещё нужно мне учиться. На сколько же важных моментов я не обращаю внимания!
0
Забыл указать в статье про «систему рекордов» — это тоже важно:)
0
это супер важно! Сразу чего-то вспоминается World of Goo с её постройкой огромной башни
+1
Везенье в большей степени необходимо рисковым проектам. Когда у игры стандартная графика, стандартный геймплей, стандартная музыка… то и результат более предсказуем. Так что всё зависит от проекта.
0
Я думаю, если взять в среднем срок разработки флеш игры в 1-1.5 месяца (по себе смотрю) — то это сложно назвать риском.
+11
Проблема в том что ты ровняешь всех под одну гребёнку. И те кто объективно плохо делают игры, и те кто пытаются сделать что-то принципиально новое. То к чему призываешь ты — делайте попсу, ребята. Тогда везение не будет играть главную роль. Но не все хотят делать попсу. Для некоторых игры это искусство в первую очередь, а не только бизнес. Они идут по непроторенной дорожке. И для них везение очень важно.
0
и тем не менее все эти пункты тоже нужны и для нестандартных игр. Ведь их покупают «стандартные» спонсоры с «стандартными» порталами. Другое дело выпускаться на каком-нибудь Steam… Хотя, может там не так всё просто) Эх мечты, мечты
+6
Пункты написаны кэпом, типа «делай отличные игры — будет отличный профит». Проблема в том что новые идеи на то и рисковые, что для них сложно оценить сложность, интуитивность, фан. Поэтому приходиться ориентироваться на своё чутьё, и уповать на везение.
0
Эксперименты можно отнести только к первому пункту. Остальные не отменяются. Я предлагаю делать попсу не экспериментаторам, а тем, кто начинает делать матч3 и иже с ними. Или тем, кто делает физ пазлы, но плюёт на качество. Опять же, я написал, что если у тебя уникальная новая механика — это прекрасно!
0
И так обсуждение пришло к очевидному руслу :)
0
И опять же… Я не столько предлагал делать попсу, сколько следить за качеством.
0
Вот прямо сейчас играл в абсолютно уникальный геймплей (новая игра за авторством sbat). Могу поспорить на свою письку, что игра заработает много денег. Никакое везение здесь не нужно.
0
Аналогично. Игра Sbat'а определённо хорошо пойдёт:)
+2
пазл, бокс2д? )
+3
Прозвучало так, будто пазлы на box2d делают сплошь мудаки…
+5
Да у меня после прочтения нулевого поста как раз обратное впечатление возникло… кто не делает по золотым канонам, тот мудак и нытик. Ладн, проехали.
0
Я честно не хотел, чтобы это всё звучало агрессивно. Если выкинуть абзац про жанры — смысл статьи не меняется. Если ты делаешь уникальную механику, и качественно оформляешь игры — это шикарно!
+2
мач3, ебта!
+2
Чем-то мне это напоминает нытьё линуксоидов, что мол им фотошопа не дают, и вообще софта не хватает. Зато они такие уникальные, их 1%, и они сидят на линуксе. Если делаешь супер-мега эксперементальный жанр — будь готов к тому, что тебя не поймут. А я говорю про нытьё людей, делающих обычные игры.
+1
> Могу поспорить на свою письку, что игра заработает много денег.

Smrdis, ну ты это осторожнее таким спорь! А то мало ли там — бага какая в код вкрадется, а ты тут поспорил!!! ;-)
0
а я верю что продастся хорошо — сделанно качевенно и красивая
-ну меня не цепанула)
(Если мы конечно про одну и туже игру)
+6
а что за игра, дайте взглянуть :)
0
ДААА, плюсую, подписываюсь под всем :-)
ПС. отдельное спасибо за цифры :)
+1
Вообще, такой фактор, как везение, играет свою роль в любом виде деятельности — не только в разработке игр. Но несомненно и то, что он не является решающим.

Яркий пример невезения — это когда ты выложил на аукцион игру, за которую, скажем, Конг мог бы дать $6к, но он как раз в это время был в отпуске, игру не увидел и она ушла другому спонсору за $3к.

А вот если игра, которую ты грезил продать за $10к получила максимальную ставку 100 долларов — то везение тут действительно не при чем.

P.S.: Я вот через две недельки выложу постмортем своей последней игры с цифрами. Покажу еще один очень яркий пример везения (случайности).
+1
жаль только что ВЕЗЕНИЕ как скилл прокачать нельзя :)
+4
Именно поэтому самым продуктивным подходом будет вообще не обращать на него внимания.

Везение может изменить ценник на игру на 20-50%. Но изначально ценник устанавливается благодаря качеству игры. И именно разработчик влияет на этот «изначальный» ценник.

Большая ли радость продать за $150 игру, которая объективно стоит $100? Совсем другое дело продать за $15к игру, которая объективно стоит $10к. И вот, изначальная цена — 100 или 10 000 долларов зависит от опыта и навыков разработчика, а не от везения.
0
true!
+2
Конг мог бы дать $6к, но он как раз в это время был в отпуске

Я просто подождал бы, пока Грег вернулся из отпуска, и предложил ему лично. Где везение?
0
Однако какой ход! =)
0
Какой пример, такой и ход:)
0
Подразумевается, что разработчик не знает, что Грег потенциально заинтересован в этой игре.
+1
В хорошей игре заинтересованы все спонсоры.
0
А как же сеттинг и аудитория? Скажем Tentacle Wars — очень хорошая игра (привожу в пример, потому что по-новой на нее подсел). Но что-то мне кажется, что такой спонсор как SpilGames, не будет в ней заинтересован, потому что аудитория не та. Хотя могу ошибаться конечно.

Например, такая ситуация: Разработчик выкладывает игру на FGL. Рассылает письма спонсорам. В течении двух недель ее активно смотрят. Даже завязывается торг и игра получает макс. ставку $3к. Поток спонсоров на игру прекращается и подумав, разработчик принимает ставку. А потом оказывается, что один из спонсоров, который готов был отдать и $5к за такую игру — просто был в отпуске/случайно пропустил письмо разработчика/попал в больницу и т. п. Что это, если не случайность? Как мог разработчик, который не знает, что именно этот спонсор потенциально заинтересован в игре больше, чем другие, и только случайно ее не заметил, повлиять на ситуацию?
+2
Опять 25… отпуски, аукционы… Когда я хотел получить хорошую сделку, я месяц бомбил спонсоров письмами. Когда я захотел поработать с Конгом, я порвал все контакты, чтобы связаться лично с Грегом. Залить игру на аукцион и ждать везения — это провальный метод.
0
Необходимость прямых контактов со спонсорами никто не отрицает. Я же написал: «рассылает письма спонсорам».

Конг взят для примера. Допустим есть какой-то спонсор СуперГеймКорпорейшн, который потенциально заинтересован в игре, и поставил бы 2-кратную ставку от текущей, но разработчик этого не знает. Как гарантировать, что этот спонсор увидит игру? Да никак! Активное продвижение, рассылка по личным контактам и т. п. увеличивают вероятность, но 100% гарантии никто не даст…

Да ты и сам ниже признал, что не отрицаешь влияния везения на прибыль от игры. Просто это не решающий фактор и хорошая игра в любом случае получит много, а плохая — ничего или очень мало. С этим я не спорю.
0
Ну вот. Пришли к консенсусу:)
0
Допустим есть какой-то спонсор СуперГеймКорпорейшн, который потенциально заинтересован в игре, и поставил бы 2-кратную ставку от текущей, но разработчик этого не знает.
Наличие нужных контактов и везение, как бы совсем разные вещи.
0
Если заинтересованы не все, значит игра не такая крутая. Ну или слишком нишевая, адульт, расчлененка.
+1
жаль только что ВЕЗЕНИЕ как скилл прокачать нельзя
Пчиму? Можно. Например: ну вот некоторые думают, что прокачивают свой скил в геймдеве, а на самом деле они прокачивает его в везении. И думают что его нет — это великая хитрость рандома.

зы: не блин надо как-то редактировать посты, а то я геймдев чуть неприлично не написал.
0
В итоге нет везения, есть опыт!
  • Vel
  • Vel
0
Везение было. У меня был лёгкий старт 3 года назад с игрой не супер крутого качества. Выручил флэт в $10.000. Но тогда King.com активно покупали физ.пазлы.
0
Но игра в целом хорошо пошла, и я старался делать её настолько качественно, насколько позволял опыт. Сейчас планка качества просто реально повыше.
+1
Везение было. У меня был лёгкий старт 3 года назад с игрой не супер крутого качества. Выручил флэт в $10.000. Но тогда King.com активно покупали физ.пазлы

что и требовалось доказать.
читать целиком весь пост некогда — работа ждет :)
+2
Удачи тебе в работе. Удача — это ведь главное;)
0
«не читал, но осуждаю»:)
0
Ну Кинг был неадекватен в то время :)
0
Это была одна из 8-и моих игр.
0
И награда за смелость!
+2
Чувак, расшарь мочибот игр плз :)
0
Плюс адин! +1
0
:)
0
Максим, отличный пост и интересный.
Хоть некоторым и кажется кэповским (может у них все так-же), а мне показались интересными расстановка приоритетов и некоторые мелкие детали. Хотя я думаю, что некоторые приоритеты зависят от ситуации и их порядок соответсвенно меняется.
Интереснее действительно кэповских (хоть и полезных новичкам) в треде форума flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=15&t=4869

Вот было бы очень интересно почитать такие-же (не буквально и не слово-в-слово :) ) посты от других успешных разработчиков.
0
блин не в корень вставилось что-та
0
Немного критики:
новичкам трудно пробиться
Но ведь это действительно так. Только так — везде. Без опыта, врожденного таланта, если не повезло, тебя ожидает фейл.
0
Я первую игру делал в 2002-м, в 15 лет. Так что пришёл, вроде как, не с улицы.
+2
Crash512
а у тебя ведь до этого был наверно приличный опыт в офисе? (кстати в геймдеве?)
Просто многие приходят — просто самоучки или хобби или после вуза
т.е делают просто что хотят — и тупа не видят. что делают говно — потому что не наметан глаз. нет опыта. не понимают мир)
Вон этот NightmareZ искренне ведь верил(верит). что его игра (матч3-поделка) на 10-ку = и хуже того его было не переубедить.
ИМХО <offtop_end>
+1
Я не работал геймдевелопером в офисе.
Вот тут подробней:
gamedevblogs.ru/blog/about/678.html
0
ну ты прямо с пелёнок в геймдэве)) Кстати я в универе ещё играл в твоего панка) ЭХ как же наверное здорово сразу понять чем ты хочешь заниматься
+1
Почему такая убеждённость против аукциона? ) И где ты брал контакты? Было бы очень любопытно узнать
+1
Во-первых, ещё до выхода первой своей игры я познакомился с успешными разработчиками (Johnny-K, PiTON32, Isfland), и брал у них советы. После продажи первой игры мне начали писать спонсоры. Потом я сам начал писать спонсорам, предлагать сайтлоки и т.д. Узнавал контакты менеджеров у ребят, кто работал с другими спонсорами. Коммуникабельность решает. Я вот даже понять не могу, как люди в молчанку релизят игры, когда можно спросить у комьюнити?:) Ну узнай ты, что популярно, покажи наработки, попроси совета! Правда каюсь, форум я не читаю.
+3
Всё в точку написал, молодец. Вон как народ зашевелился, сколько комментариев оставил)
А можно поинтересоваться, как ты игры продавал не через ФГЛ? Т.е. у тебя уже были связи со спонсорами или как ты их находил, договаривался? Может напишешь или новый пост сделаешь по этой теме. Очень интересно.
  • J0x
  • J0x
0
+2
0
Пост выше:)
0
Может напишешь или новый пост сделаешь по этой теме. Очень интересно.
gamedevblogs.ru/blog/gamedesign/964.html#comment25469
0
Ох, любитель я вызывать общественные резонансы:) Просто упёртость господина «v0rbis» меня подтолкнула на статью. Правда он не прочитал. Ну да ладно… Пусть ему повезёт с продажей игр.
+10
своим первым комментарием я не показал желания вести спор. но тебя однако это чем-то зацепило, что ты продолжил эти бурления.

фраза «я не понимаю почему ты не понимаешь» как никогда сейчас кстати. на работу люди приходят устраиваться и им тоже никто не даст большие з/п и должности, если им до этого НЕ ПОВЕЗЛО со связями (отсылка к твоим удачно сложившимся знакомствам с крупными спонсорами), либо же им НЕ ПОВЕЗЛО в данный момент что начальник умер/все приблатненные знакомые умерли/срочно нужен человек (отсылка ко временам Кинга, когда у них не было штата своих девелоперов, но были тонны нефти). и никакой тут супер-талант не поможет если нет благоприятных условий для старта. но ты не понимаешь этого видимо. потому-что нигде не работал (в офисе/заводе и т.д. на «дядю») судя по всему.

еще раз — вся твоя гипертрофированная самоуверенность лишь с того, что тебе однажды повезло со стартом (дикие времена, говна по цене алмазов, податливые спонсоры) и после этого ты решил что качество у тебя действительно супер, занимаешься ты исключительно всем правильным и опять-же умнее всех ибо «не ною, а работаю». еще раз повторю, не было бы у тебя хорошего старта и контактов с этого, не было бы у тебя такой самоуверенности. ныть может быть и не ныл (а кто ныл? у меня позиция, не нытье), но радужных (NOTGAY) настроений бы поубавилось.

из всего твоего написанного могу 100% согласиться лишь с бомбометанием писем спонсорам и забиванию 42см болта на аукцион, который мало того что не торт давно, так еще и fee.

думаю я смог выразить свою позицию.

// линупсоеды чем не угодили?
+8
> на работу люди приходят устраиваться и им тоже никто не даст большие з/п и должности, если им до этого НЕ ПОВЕЗЛО со связями… либо же им НЕ ПОВЕЗЛО в данный момент

Во-первых, связи можно и нужно целенаправленно нарабатывать, никакого везения тут нет. У нас есть LinkedIn, Twitter, Facebook.

Если брать флеш-игры — ну никаких проблем нет достать любого спонсора. Ты знаешь, подавляющее большинство вообще тупо читают все письма, которые им пишут и смотрят игры. ;) Вообще нет никаких проблем выйти на спонсора через ФГЛ (или автоматом или вручную через Стива и прочих), если игра хорошая и подходящая. Хочешь личный контакт — езжай на ФлешГамм, Казуал-Коннект (они все есть в России, стоимость дороги и проживания будет скорее всего меньше штуки баксов). Нет ни одного человека, который не ответит на твое письмо о встрече.

CEO компании, с которой я работал, любил говорить, что после примерно 2000-го года сложность не в том, как организовать встречу с Биллом Гейтсом. А в том, что мы на этой встрече ему скажем.

Во-вторых, вот если коммерческая компания ищет ведущего разработчика, разработчиков толковых мало (настолько мало, что компании открывают трейнинг центры), средняя зарплата в моем регионе для разработчика 1500-2500 баксов. И тут приходит никому не знакомый разработчик из другого города. Ему не дадут адекватную зарплату и эту должность?

> еще раз — вся твоя гипертрофированная самоуверенность лишь с того, что тебе однажды повезло со стартом

В чем повезло Крэшу со стартом?

10000 — это космические деньги, которые позволяют никогда не думать о будущем? Это, вообще-то, просто белая зарплата программиста за 5 месяцев в моем регионе (не Москва).

Все остальные спонсоры и контакты появились от того, что Кинг дал 10000? Или из-за того, что игра адекватно (может не супер звездно) показала себя на порталах?

И, наконец, самый главный вопрос — сейчас-то, сейчас какое время? Фартовое или нет? ;-)
+5
Уважаемый, ты так пишешь, будто я последние 3 года живу на эту 10-ку. Или что только она даёт мне уверенность в сказанном, не учитывая 7 других созданных мною игр. Я в каждой из них придерживался описанных правил, и ни разу это меня не подводило.

Какое к чёрту везение и старт?.. Знаешь как это было?.. Я полгода не работал, просадил все деньги, и начал всё заново:)) Я не открыл на эту десятку студию, и не нанял сотрудников:) Ладно бы речь шла о $100k.

Все контакты я искал сам, потому что ощущал их необходимость. А другие контакты, которые я получал от самих спонсоров — они явно не от суммы, уплаченной мне Кингом. Кстати, та игра заработала с 15 миллионов просмотров, что не так плохо.
+2
Зацепило и не отпускает:)

У человека скорее всего не совсем удачный опыт был, но правильных выводов в он не сделал, вот и ссылаются на везение. Спорить бесполезно :)
0
да чо за хрень, чего посты добавлюятся не в низ
0
Отличный пост. Помню еще «пост на хабре».
Рад, что тебя так заботит индустрия :)

PS: ЛК2 на перфомансе?
+1
Laser Cannon 2:
26k — перфоманс
4.5k — Kong ad-revenue
5-6k — сайтлоки
остальное — CPMStar
0
Кому сайтлоки продавал не секрет?
0
ArmorGames, SpilGames, AndKon, MaxGames, Mochimedia, и ещё кто-то был… не помню уже.
0
А к кому стучатся для мочи и MaxGames?
+6
«Jason Whitham» <jason@maxgames.com>,
«Justin Wong» <justin@mochimedia.com>,
0
Сенкс!
+4
«Я верю в энергию. Любой продукт творчества автор насыщает своей энергией, будь то музыка, поэзия, роман или игра.»
Мои слова! Дай пять :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.