
Качество игр. Везение. Миллионы.
Приветствую камрадов!
Небольшой холивар в каментах к одному из топиков подбил меня на написание этого поста. Внимание! Всё ниже описанное относится исключительно к области Free Online Games. Никаких iOS и AAA тут не затрагивается, ибо это совсем другие рынки. Итак, полный праведной ярости сумбурный пост:

Давным-давно, когда пещерный человек не знал законов природы, он обожествлял каждое явление, будь то огонь, молния или восход солнца. Мы, как люди современные и образованные, должны меньше обожествлять непонятные нам процессы, и больше размышлять и анализировать.
Что же такое качество? Я, как программист, пытаюсь структурировать любые свои знания, разобрать на мелкие составляющие (классы с объектами), и выстроить алгоритмы своих действий. Итак, как я себе представляю структуру качества игры, по приоритетам:
1. Геймплей — собственно, игровая механика. Хороший геймплей — ключ к успеху. Если геймплей не затягивает, глупо работать дальше.
2. Управление. Если управление не интуитивное и сложное, игрок может просто выключить игру. Что касается казуальных игры — лучше исключить использование клавиатуры вовсе. Все игровые действия нужно свести к минимуму, и если можно произвести действие за один клик — не дай бог вы тратите на это три.
3. Левелдизайн — помимо разнообразия самих уровней, сюда входит также баланс сложности. Игровые механики должны внедряться постепенно, кривая обучения должна быть мягкой. Плохой левелдизайн однозначно убьёт хороший геймплей. Если игрок запоролся 5 раз на 2-м уровне — он, скорей всего, выключит игру.
4. Система рекордов. Игроку нужен соревновательный момент. Обязательно награждайте его звёздами, цифрами, медальками и т.д. И главное, эффектно и громко сообщать игроку, что он молодец, и получил новую медальку:) Хорошая система рекордов заставляет заядлых игроков получить 3 звезды в каждом уровне и открыть всю таблицу ачивментов.
5. Туториалы. Хорошие туториалы обязательны! Как вы думаете, что сделает игрок, если не разберётся, как играть?.. Правильно, он выключит игру к чертям. Говорят, 99% казуалов сразу закрывает окно туториала. Спасти может внедрение туториала в игровой фон. Если игрок вдруг не сообразил, как играть, ему не нужно искать закрытое окно.
6. Эффекты. Всё должно быть динамично. Если у вас скучная смена экранов без эффектов — это плохо. Кнопки должны мерцать и скакать, окна красиво выпрыгивать, звёздочки красиво появляться. Кругом должны быть взрывы и искры, конфетти и фейерверки. Людям нравится, когда на экране постоянная динамика.
7. Графика. Почему графика на таком низком месте по приоритету?.. Дело в том, что если первые составляющие сделаны на должном уровне, то вполне хватит не сильно претензионной графики. Мы не имеем ввиду полное говно с кучей разных шрифтов, 16-цветной стандартной палитрой, и чёрно-красными градиентами. Графика уже идёт приятным бонусом. Её качество можно повышать и повышать, всё зависит от ваших ресурсов/умений. И чем лучше будет графика, тем выше качества игры (учитывая проработанные более приоритетные задачи).
8. Звуковое оформление. Подходящая музыка и звук — это атмосфера игры. Этот пункт хоть и стоит у меня на последнем месте, но он определённо важен! Атмосфера игры — это то, что заставляет в неё погружаться и забывать про время.

Конечно, приоритеты пунктов очень относительны. Из любых правил есть исключения. Вполне может быть, что в игре отличная стильная графика и потрясающая звуковая атмосфера. При этом можно просто выполнять незатейливые действия, а затягивать будет именно атмосфера.
Итого, что мы получаем? Чем больше вы полируете эти 8 составляющих, тем выше качество вашей игры. Чем выше качество вашей игры — тем больше вы получите с неё доход (при условии хороших перфоманс условий, которые нетрудно получить с хорошим проектом).
Любовь! Это можно ставить первым пунктом. Если ты делаешь игру кропотливо, и с любовью — это будет чувствоваться. Я верю в энергию. Любой продукт творчества автор насыщает своей энергией, будь то музыка, поэзия, роман или игра.
Помимо качества, нужно выбрать правильный жанр. Если это уникальная новая механика — это прекрасно. Если это уже устоявшийся жанр — обязательны к исполнению уникальные фишки! Если же вы решили делаеть match3 или клон зумы — врядли вас ждёт успех.
Какие жанры в моде?.. Моё субъективное мнение:
Последнее время в моде стало ныть. Я тут и там слышу — «игры стало трудно продавать», «большие деньги теперь не дают», «это лотерея, везёт не всем», «новичкам трудно пробиться», «раньше было куда проще стартануть». Насчёт последнего — да, раньше было проще. Но только потому, что планка качества была ниже, и рынок был не так перенасыщен. Но пока одни ноют — другие работают, делают качественные игры, и получают хорошие деньги. Не надо ссылаться на везение!

Если ты сделал скучный неуникальный геймплей — везение не при чём.
Если ты угробил геймплей ужасной графикой/музыкой/левелдизайном — везение не при чём.
Если ты не смог получить перфоманс-сделку — везение не при чём.
Гораздо сложнее, конечно, признать, что ты выбрал неподходящий жанр, что лучше было нанять художника, чем рисовать самому, что левелдизайн сделал отстойный, и т.д. Зачем анализировать?.. Тебе просто НЕ ПОВЕЗЛО! А в следующий раз обязательно ПОВЕЗЁТ!
Если человек сделал отличную игру и заработал много денег, глупо говорить — «ему повезло». Везение, это когда ты продал игру за $10.000 флэт, а в неё поиграло 10.000 человек за год. Вот это да, это везение.
Полируем игры! Если игра получила успех (более 15-20 миллионов просмотров за год) — обязательно надо делать сиквел. Делаем лучше графику, звук и музыку, добавляем новые игровые механики и фишки, полируем левелдизайн — и эффект обязан быть.
Ребята! Прекращаем ныть, начинаем работать!
P.S. Возможно, пост чересчур эмоционален. Не ищите в нём агрессии, я добрый!:)
P.S.S. Всё выше сказанное не претендует на истину в конечной инстанции, и является моим мнением, основанным на личном опыте.
Небольшой холивар в каментах к одному из топиков подбил меня на написание этого поста. Внимание! Всё ниже описанное относится исключительно к области Free Online Games. Никаких iOS и AAA тут не затрагивается, ибо это совсем другие рынки. Итак, полный праведной ярости сумбурный пост:

Вступление
Давным-давно, когда пещерный человек не знал законов природы, он обожествлял каждое явление, будь то огонь, молния или восход солнца. Мы, как люди современные и образованные, должны меньше обожествлять непонятные нам процессы, и больше размышлять и анализировать.
О качестве
Что же такое качество? Я, как программист, пытаюсь структурировать любые свои знания, разобрать на мелкие составляющие (классы с объектами), и выстроить алгоритмы своих действий. Итак, как я себе представляю структуру качества игры, по приоритетам:
- Геймплей
- Управление
- Левелдизайн
- Система рекордов
- Туториалы
- Эффекты
- Графика
- Звуковое оформление
1. Геймплей — собственно, игровая механика. Хороший геймплей — ключ к успеху. Если геймплей не затягивает, глупо работать дальше.
2. Управление. Если управление не интуитивное и сложное, игрок может просто выключить игру. Что касается казуальных игры — лучше исключить использование клавиатуры вовсе. Все игровые действия нужно свести к минимуму, и если можно произвести действие за один клик — не дай бог вы тратите на это три.
3. Левелдизайн — помимо разнообразия самих уровней, сюда входит также баланс сложности. Игровые механики должны внедряться постепенно, кривая обучения должна быть мягкой. Плохой левелдизайн однозначно убьёт хороший геймплей. Если игрок запоролся 5 раз на 2-м уровне — он, скорей всего, выключит игру.
4. Система рекордов. Игроку нужен соревновательный момент. Обязательно награждайте его звёздами, цифрами, медальками и т.д. И главное, эффектно и громко сообщать игроку, что он молодец, и получил новую медальку:) Хорошая система рекордов заставляет заядлых игроков получить 3 звезды в каждом уровне и открыть всю таблицу ачивментов.
5. Туториалы. Хорошие туториалы обязательны! Как вы думаете, что сделает игрок, если не разберётся, как играть?.. Правильно, он выключит игру к чертям. Говорят, 99% казуалов сразу закрывает окно туториала. Спасти может внедрение туториала в игровой фон. Если игрок вдруг не сообразил, как играть, ему не нужно искать закрытое окно.
6. Эффекты. Всё должно быть динамично. Если у вас скучная смена экранов без эффектов — это плохо. Кнопки должны мерцать и скакать, окна красиво выпрыгивать, звёздочки красиво появляться. Кругом должны быть взрывы и искры, конфетти и фейерверки. Людям нравится, когда на экране постоянная динамика.
7. Графика. Почему графика на таком низком месте по приоритету?.. Дело в том, что если первые составляющие сделаны на должном уровне, то вполне хватит не сильно претензионной графики. Мы не имеем ввиду полное говно с кучей разных шрифтов, 16-цветной стандартной палитрой, и чёрно-красными градиентами. Графика уже идёт приятным бонусом. Её качество можно повышать и повышать, всё зависит от ваших ресурсов/умений. И чем лучше будет графика, тем выше качества игры (учитывая проработанные более приоритетные задачи).
8. Звуковое оформление. Подходящая музыка и звук — это атмосфера игры. Этот пункт хоть и стоит у меня на последнем месте, но он определённо важен! Атмосфера игры — это то, что заставляет в неё погружаться и забывать про время.

Конечно, приоритеты пунктов очень относительны. Из любых правил есть исключения. Вполне может быть, что в игре отличная стильная графика и потрясающая звуковая атмосфера. При этом можно просто выполнять незатейливые действия, а затягивать будет именно атмосфера.
Итого, что мы получаем? Чем больше вы полируете эти 8 составляющих, тем выше качество вашей игры. Чем выше качество вашей игры — тем больше вы получите с неё доход (при условии хороших перфоманс условий, которые нетрудно получить с хорошим проектом).
Что помимо качества?
Любовь! Это можно ставить первым пунктом. Если ты делаешь игру кропотливо, и с любовью — это будет чувствоваться. Я верю в энергию. Любой продукт творчества автор насыщает своей энергией, будь то музыка, поэзия, роман или игра.
Помимо качества, нужно выбрать правильный жанр. Если это уникальная новая механика — это прекрасно. Если это уже устоявшийся жанр — обязательны к исполнению уникальные фишки! Если же вы решили делаеть match3 или клон зумы — врядли вас ждёт успех.
Какие жанры в моде?.. Моё субъективное мнение:
- Физические пазлы — их сейчас тысячи, и среди них тонны треша. Но здесь проще всего реализовать уникальную механику.
- Лаунчеры — главное не копировать топовые игры. Интересный сеттинг, новые фишки, совершенствование механики, хороший баланс апгрейдов — и детям понравится.
- Дефенсы — тоже тысячи их. И вроде, уже выходят из моды из-за перенасыщенности. Но опять же, интересный сеттинг, качество, новые фишки/механики — и дело в шляпе.
- Игры на апгрейды — это те же лаунчеры. По хорошему, игрока затягивает процесс получения апгрейдов и ачивментов. При этом он играет 10-30 секунд в однообразную игрушку с незайтеливым управлением, а потом покупает на полученные монеты апгрейды.
- Игры с цепной реакцией — мы делаем пару кликов, а потом ждём, как всё красиво взрывается:)
О везении
Последнее время в моде стало ныть. Я тут и там слышу — «игры стало трудно продавать», «большие деньги теперь не дают», «это лотерея, везёт не всем», «новичкам трудно пробиться», «раньше было куда проще стартануть». Насчёт последнего — да, раньше было проще. Но только потому, что планка качества была ниже, и рынок был не так перенасыщен. Но пока одни ноют — другие работают, делают качественные игры, и получают хорошие деньги. Не надо ссылаться на везение!

Если ты сделал скучный неуникальный геймплей — везение не при чём.
Если ты угробил геймплей ужасной графикой/музыкой/левелдизайном — везение не при чём.
Если ты не смог получить перфоманс-сделку — везение не при чём.
Гораздо сложнее, конечно, признать, что ты выбрал неподходящий жанр, что лучше было нанять художника, чем рисовать самому, что левелдизайн сделал отстойный, и т.д. Зачем анализировать?.. Тебе просто НЕ ПОВЕЗЛО! А в следующий раз обязательно ПОВЕЗЁТ!
Если человек сделал отличную игру и заработал много денег, глупо говорить — «ему повезло». Везение, это когда ты продал игру за $10.000 флэт, а в неё поиграло 10.000 человек за год. Вот это да, это везение.
Совет напоследок
Полируем игры! Если игра получила успех (более 15-20 миллионов просмотров за год) — обязательно надо делать сиквел. Делаем лучше графику, звук и музыку, добавляем новые игровые механики и фишки, полируем левелдизайн — и эффект обязан быть.
Ребята! Прекращаем ныть, начинаем работать!
P.S. Возможно, пост чересчур эмоционален. Не ищите в нём агрессии, я добрый!:)
P.S.S. Всё выше сказанное не претендует на истину в конечной инстанции, и является моим мнением, основанным на личном опыте.
- +41
- Crash-512
Комментарии (96)
Я, к сожалению, нахожусь в состоянии «деньги нужны вчера» savepic.ru/1488596.gif
Имея в наличке хотя бы штуку баксов, я бы просто сел и несколько недель посвятил исключительно разработке игры. Но, увы.
Но не смотря на цифры over 50.000 дохода у некоторых товарищей, никто не захотел участвовать в этой авантюре, к сожалению.
Согласен полностью с тем что успех в игрострое как и в любом деле — кропотливый труд с вниманием к деталям. Такой подход приведет к победе однозначно. Рано или поздно — приведет!
Бывает что со слабым продуктом человек срывает неплохой флэт, а игра не отбивается. Но тут и гордиться нечем — мы по сути имеем недовольного спонсора, который не захочет наступать на эти грабли дважды. Так что качество и еще раз качество!
Вот так почитал и понял как же многому ещё нужно мне учиться. На сколько же важных моментов я не обращаю внимания!
Smrdis, ну ты это осторожнее таким спорь! А то мало ли там — бага какая в код вкрадется, а ты тут поспорил!!! ;-)
-ну меня не цепанула)
(Если мы конечно про одну и туже игру)
ПС. отдельное спасибо за цифры :)
Яркий пример невезения — это когда ты выложил на аукцион игру, за которую, скажем, Конг мог бы дать $6к, но он как раз в это время был в отпуске, игру не увидел и она ушла другому спонсору за $3к.
А вот если игра, которую ты грезил продать за $10к получила максимальную ставку 100 долларов — то везение тут действительно не при чем.
P.S.: Я вот через две недельки выложу постмортем своей последней игры с цифрами. Покажу еще один очень яркий пример везения (случайности).
Везение может изменить ценник на игру на 20-50%. Но изначально ценник устанавливается благодаря качеству игры. И именно разработчик влияет на этот «изначальный» ценник.
Большая ли радость продать за $150 игру, которая объективно стоит $100? Совсем другое дело продать за $15к игру, которая объективно стоит $10к. И вот, изначальная цена — 100 или 10 000 долларов зависит от опыта и навыков разработчика, а не от везения.
Я просто подождал бы, пока Грег вернулся из отпуска, и предложил ему лично. Где везение?
Например, такая ситуация: Разработчик выкладывает игру на FGL. Рассылает письма спонсорам. В течении двух недель ее активно смотрят. Даже завязывается торг и игра получает макс. ставку $3к. Поток спонсоров на игру прекращается и подумав, разработчик принимает ставку. А потом оказывается, что один из спонсоров, который готов был отдать и $5к за такую игру — просто был в отпуске/случайно пропустил письмо разработчика/попал в больницу и т. п. Что это, если не случайность? Как мог разработчик, который не знает, что именно этот спонсор потенциально заинтересован в игре больше, чем другие, и только случайно ее не заметил, повлиять на ситуацию?
Конг взят для примера. Допустим есть какой-то спонсор СуперГеймКорпорейшн, который потенциально заинтересован в игре, и поставил бы 2-кратную ставку от текущей, но разработчик этого не знает. Как гарантировать, что этот спонсор увидит игру? Да никак! Активное продвижение, рассылка по личным контактам и т. п. увеличивают вероятность, но 100% гарантии никто не даст…
Да ты и сам ниже признал, что не отрицаешь влияния везения на прибыль от игры. Просто это не решающий фактор и хорошая игра в любом случае получит много, а плохая — ничего или очень мало. С этим я не спорю.
зы: не блин надо как-то редактировать посты, а то я геймдев чуть неприлично не написал.
что и требовалось доказать.
читать целиком весь пост некогда — работа ждет :)
Хоть некоторым и кажется кэповским (может у них все так-же), а мне показались интересными расстановка приоритетов и некоторые мелкие детали. Хотя я думаю, что некоторые приоритеты зависят от ситуации и их порядок соответсвенно меняется.
Интереснее действительно кэповских (хоть и полезных новичкам) в треде форума flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=15&t=4869
Вот было бы очень интересно почитать такие-же (не буквально и не слово-в-слово :) ) посты от других успешных разработчиков.
Но ведь это действительно так. Только так — везде. Без опыта, врожденного таланта, если не повезло, тебя ожидает фейл.
а у тебя ведь до этого был наверно приличный опыт в офисе? (кстати в геймдеве?)
Просто многие приходят — просто самоучки или хобби или после вуза
т.е делают просто что хотят — и тупа не видят. что делают говно — потому что не наметан глаз. нет опыта. не понимают мир)
Вон этот NightmareZ искренне ведь верил(верит). что его игра (матч3-поделка) на 10-ку = и хуже того его было не переубедить.
ИМХО <offtop_end>
Вот тут подробней:
gamedevblogs.ru/blog/about/678.html
А можно поинтересоваться, как ты игры продавал не через ФГЛ? Т.е. у тебя уже были связи со спонсорами или как ты их находил, договаривался? Может напишешь или новый пост сделаешь по этой теме. Очень интересно.
фраза «я не понимаю почему ты не понимаешь» как никогда сейчас кстати. на работу люди приходят устраиваться и им тоже никто не даст большие з/п и должности, если им до этого НЕ ПОВЕЗЛО со связями (отсылка к твоим удачно сложившимся знакомствам с крупными спонсорами), либо же им НЕ ПОВЕЗЛО в данный момент что начальник умер/все приблатненные знакомые умерли/срочно нужен человек (отсылка ко временам Кинга, когда у них не было штата своих девелоперов, но были тонны нефти). и никакой тут супер-талант не поможет если нет благоприятных условий для старта. но ты не понимаешь этого видимо. потому-что нигде не работал (в офисе/заводе и т.д. на «дядю») судя по всему.
еще раз — вся твоя гипертрофированная самоуверенность лишь с того, что тебе однажды повезло со стартом (дикие времена, говна по цене алмазов, податливые спонсоры) и после этого ты решил что качество у тебя действительно супер, занимаешься ты исключительно всем правильным и опять-же умнее всех ибо «не ною, а работаю». еще раз повторю, не было бы у тебя хорошего старта и контактов с этого, не было бы у тебя такой самоуверенности. ныть может быть и не ныл (а кто ныл? у меня позиция, не нытье), но радужных (NOTGAY) настроений бы поубавилось.
из всего твоего написанного могу 100% согласиться лишь с бомбометанием писем спонсорам и забиванию 42см болта на аукцион, который мало того что не торт давно, так еще и fee.
думаю я смог выразить свою позицию.
// линупсоеды чем не угодили?
Во-первых, связи можно и нужно целенаправленно нарабатывать, никакого везения тут нет. У нас есть LinkedIn, Twitter, Facebook.
Если брать флеш-игры — ну никаких проблем нет достать любого спонсора. Ты знаешь, подавляющее большинство вообще тупо читают все письма, которые им пишут и смотрят игры. ;) Вообще нет никаких проблем выйти на спонсора через ФГЛ (или автоматом или вручную через Стива и прочих), если игра хорошая и подходящая. Хочешь личный контакт — езжай на ФлешГамм, Казуал-Коннект (они все есть в России, стоимость дороги и проживания будет скорее всего меньше штуки баксов). Нет ни одного человека, который не ответит на твое письмо о встрече.
CEO компании, с которой я работал, любил говорить, что после примерно 2000-го года сложность не в том, как организовать встречу с Биллом Гейтсом. А в том, что мы на этой встрече ему скажем.
Во-вторых, вот если коммерческая компания ищет ведущего разработчика, разработчиков толковых мало (настолько мало, что компании открывают трейнинг центры), средняя зарплата в моем регионе для разработчика 1500-2500 баксов. И тут приходит никому не знакомый разработчик из другого города. Ему не дадут адекватную зарплату и эту должность?
> еще раз — вся твоя гипертрофированная самоуверенность лишь с того, что тебе однажды повезло со стартом
В чем повезло Крэшу со стартом?
10000 — это космические деньги, которые позволяют никогда не думать о будущем? Это, вообще-то, просто белая зарплата программиста за 5 месяцев в моем регионе (не Москва).
Все остальные спонсоры и контакты появились от того, что Кинг дал 10000? Или из-за того, что игра адекватно (может не супер звездно) показала себя на порталах?
И, наконец, самый главный вопрос — сейчас-то, сейчас какое время? Фартовое или нет? ;-)
Какое к чёрту везение и старт?.. Знаешь как это было?.. Я полгода не работал, просадил все деньги, и начал всё заново:)) Я не открыл на эту десятку студию, и не нанял сотрудников:) Ладно бы речь шла о $100k.
Все контакты я искал сам, потому что ощущал их необходимость. А другие контакты, которые я получал от самих спонсоров — они явно не от суммы, уплаченной мне Кингом. Кстати, та игра заработала с 15 миллионов просмотров, что не так плохо.
У человека скорее всего не совсем удачный опыт был, но правильных выводов в он не сделал, вот и ссылаются на везение. Спорить бесполезно :)
Рад, что тебя так заботит индустрия :)
PS: ЛК2 на перфомансе?
26k — перфоманс
4.5k — Kong ad-revenue
5-6k — сайтлоки
остальное — CPMStar
«Justin Wong» <justin@mochimedia.com>,
Мои слова! Дай пять :)