
"Stack It Up!" для iPhone
Маленькая радость у вашего покорного слуги: адаптированная под iPhone AIR-игра «Stack it Up!» вышла на АппСтор. Правда, из-за того, что такое имя уже занято, игра была залита под названием «Build Up».

Игрушка получилась в меру кривенькая и стрёмненькая, но я всё равно ей горжусь, как первенцем.
Собрано в AIR 2.7, запускается только на iOS 4+. Работает довольно гладко, но, на самом деле, «на пределе» — если бы на игровом поле было в полтора-два раза больше объектов, то тормозило бы уже ощутимо — благодаря сочетанию Box2D и моих кривых граблерук.
А вообще, мне понравилось работать с AIR for iOS. Пусть и надо повозиться с оптимизацией кода и ресурсов, но зато это даёт +1 к навыку написания грамотного кода, +1 к скиллу продумывания интерфейса и +100500 к чувству собственной клёвости :)
Спасибо за внимание и поддержку!

Игрушка получилась в меру кривенькая и стрёмненькая, но я всё равно ей горжусь, как первенцем.
Собрано в AIR 2.7, запускается только на iOS 4+. Работает довольно гладко, но, на самом деле, «на пределе» — если бы на игровом поле было в полтора-два раза больше объектов, то тормозило бы уже ощутимо — благодаря сочетанию Box2D и моих кривых граблерук.
А вообще, мне понравилось работать с AIR for iOS. Пусть и надо повозиться с оптимизацией кода и ресурсов, но зато это даёт +1 к навыку написания грамотного кода, +1 к скиллу продумывания интерфейса и +100500 к чувству собственной клёвости :)
Спасибо за внимание и поддержку!
- +12
- SeeD
Комментарии (65)
Мне и самому интересно, что ж с ней будет :)
Ну и вот как-то до сих пор больше ничего не упоминалось о деньгах. Скромные оба — и я, и он :)
Сегодня подниму этот вопрос: игра есть? есть. На аппсторе зааппрувили? Зааппрувили. Теперь деньги давай!
Главное понять, что никто не скажет — «Фу, как тебе не стыдно спрашивать о заработанных тобой деньгах!». Все же так или иначе ради прибыли работают, не надо этого стесняться, иначе умрешь с голоду и провалишь проект.
zarkua, а анимированная гифка?..
При активации фуллФорса (утилита, ресайзит на весь экран), пошли тормоза, но это не считается. Заметил, что расти используется вперемешку с вектором, причем последний не кешируется. Думаю, это еще одна причина тормозов при портировании.
Присоединяюсь к поздравлениям и да, ждем статов :)
Прости за невежество, но можно два вопроса?
1). Айкала — это iPad?
2). «Заметил, что расти используется вперемешку с вектором, причем последний не кешируется.» — мне совсем стыдно, но я почти ничего не понял :-). Можешь чуть-чуть перефразировать?
Айкал — айпад.
Расти — растр.
Просто при увеличении на весь экран рожи пикселизируются, а облака и платформы остаются четкими, значит вторые в векторе, а нативно iустройства его не поддерживают.
Насчёт вектора — ага, понял. А ведь я и вправду в спешке забыл такую очевидную вещь закешировать. Кстати, ведь на таких мелочах можно было бы ещё немножко производительность повысить.
Спасибо!
Флешка 6M превратилась в 17M apk, и еще нужно было докачать air на 6M.
Адаптации никакой не делал, т.к. изначально один растр.
Не родное разрешение 720x480, при 800x480 на телефоне.
Ну в общем оно запустилось конечно, но играть конечно не получится (3-4 кадра).
GPU в настройках не включал, возможно с ним было быть чуть лучше, но учитывая что движок софтовый,
скорее всего нет.
В общем использовать можно похоже, но для очень простеньких игр.
Взяли эклипс и прикрутили костыли, не понимающие ничего кроме дефолтных настроек.
Как можно держать этих индусов в компании?
А изначальный swf-файл игрушки у меня весит 2.1 Мбайт — что после упаковывания превратилось в 6.12 Мбайт (правда, AIR for iOS добавляет к .ipa файлу и рантайм, чтобы ничего докачивать отдельно не нужно было)
У себя проверял на LG P970, тут 2.2 1GHz/512M RAM/GPU S530
В сентябре обещают обновление до 2.3, проверю еще раз.
На адроиде для серьезной разработки нужно 3-4 фона + 1-2 планшета.
В больших конторах видимо вообще зоопарк времен J2ME.
Ладно хоть маркет позволяет сейчас настройки совместимости удобно крутить и несколько apk использовать.
Я пробовал прототип с большим уровнем в 4 слоя + слои логики и объектов и атласом с графикой на 3 вида ландшафта.
На компьютере оно жрет 90M+ памяти при запуске.
Оптимизировать конечно можно, но по мне так проще переписать в родной среде, заодно и GL добавить.
Пока решил не трогать, а начать с простеньких программ, чтобы набить шишек :)
На днях попробую устроить нагрузочный тест для фликселя.
Если вращать без пререндера, то фпс просаживается где-то в 2-3 раза, что очень грустно и физикой особо уже не побалуешься.
При этом разницы между пиксельартом и графикой с полупрозрачными пикселями я не заметил.
С логикой можно смело делить это значение на 2. Но если вручную удалять объекты со сцены + реже вызывать апдейты объектов за экраном, то думаю можно делать довольно сложные вещи.
Так или иначе использовать эту технологию можно, но для ограниченного набора игр.
Скорее они надеются на рост частот и ядер.
В продаже уже есть модели 2 ядра по 1Ghz и до 1,5Ghz с одним ядром.
На планшетах возможно и больше будут лепить через год.
Лучше уже брать сразу нативные решения или c/c++ кроссплатформенные :)
Нужно всю графику бить и подгружать очень маленькими порциями.
Простой класс 3д-вектора.
pastebin.com/2JUXT5bD
На выходе вот такое:
pastebin.com/CXVZBAbt
Может кому и нормально, но я бы не стал разбираться.
Правда немного кроссплатформенность провисает — во флеше можно оставить вектор, для уменьшения размера.
Начинаю немного разбираться, с ресурсами пока да, довольно неудобно работать.
Так вот — в чём же вообще смысл haxe тогда?
haxe.org/doc/start/iphone
Ну это всё меняет тогда )
А вообще плохо говорить про юнити — немодно.