Прототипы игр - опыт одного инди

Нашёл случайно видео на инглише на интересную тему «игровые прототипы». Выводы которые делает докладчик навели меня на пару мыслей, надеюсь вам тоже будет полезно.

Комментарии (11)

0
Можешь 45 минут в 2-3 предложениях, как ты умеешь.
+4
ну скажем так детали нужно смотреть, а суть примерно такая — любые прототипы несут какую то пользу. Делая прототипы мы безболезненно проверяем куда приведет нас случайная идея и не обязательно эти идеи применимы к одной игре. Главное не ошибиться в подходе и научиться распознавать фейл именно на этапе прототипирования — это пожалуй самая сложная часть. А дальше имея базу прототипов можно выбирать чем заняться дальше. Ну и так как у инди выбор широк — развивать нужно реально интересную цепляющую механику, а остальное можно оставить на попозже, тем более что за это время мысль может дойти до кондиции. Там в видюшке инди показывает прототип Braid — самый близкий образец этой механики это Company of myself. Сам геймплей приходил по крупицам довольно долго, находясь в прототипе вроде около года. Зато результат конечно поражает. Т.е. самый полезный вывод который я сделал — не нужно делать игру. Нужно делать прототипы. Продакшен игры начнется тогда, когда прототип выстрелит. Я уверен многие именно так и работают, а у меня до этого была довольно простая концепция — давайте сядем придумаем игру и пустим её сразу в продакшен. Вроде рынок бесплатных флеш игр позволяет делать и так, но я думаю намного адекватнее производить то что уже нравится ц.а. — вроде бы даже и риски снижаем. Другой вопрос сколько можно копаться на этапе прототипов до начала основных работ. Ну и понятно что даже во время работы над основным проектом прототипы забрасывать нельзя — мало ли в душе придет новая идея. Вот как то так.
0
Спасибо, честно говоря не ок идея. Ну мне не по душе.
+1
Какая именно? Проверять прототипы на тестерской группе и только если это их цепляет запускать производство игры замешанной на этой механике?
+2
Да и сам факт запиливания прототипов, не хочу превращать удовольствие в бизнес.
Прикольно же делать, что хочешь; пусть коммерчески не особо успешное и получать за это деньги, а не делать успешное, но не совсем, что хочешь. нет:?
0
Я согласен с заркуа, но я думаю, этот посыл можно использовать и в лучших целях. Эксперементировать перед основным проектом(который конечно тебе нравится). Найти недостатки, убедиться, что ЭТИМ можно зацепить людей. (:
0
чего-то мне подсказывает, что от коммерчески успешной игры моральное удовлетворение нифига не меньше, чем просто от инди-удовольствия )
Опять же финансовая подушка позволяет в последствии экспериментировать в разы более дичайшими способами и вообще не смотреть чего там в мире продается. Есть то есть что.
0
По моему ты всё перепутал… Для бизнеса достаточно сделать клон. ^____^
0
Ну тут можно посмотреть на этот процесс и не только с бизнес позиции. Как правило более цепляющая и отточенная механика ведет к более интересным играм — ну и соответственно более заинтересованным в продакшене инди. А вообще согласен делать надо только то что хочется, иначе грустно становится))
0
Для сeбя сдeлaл вывод — самое главное идея, от механики вобще ничего не зависит. Правда не исключено что идея может заключаться исключительно в механике.
Так же считаю что основы влияния на аудиторию заключаются в эмоциях или динамике, как 2 противоположные группы.
Эмоции — фан. Вспомним Марио, сама задумка — жрем грибы, спасаем принцессу.
Игра в нелепом исполнении 'убей бобра' была вынесена в топ ньюграунда исключительно из-за эмоций.
2й фактор — динамика, окружение способное втягивать игрока, эффекты, кровь, атмосферные сотрясения стимулируют чувства адреналина в процессе игры.
При этом жанр может быть любым.
Другими словами — серьезность и несерьезность.
+2
Ну вот тут я думаю ты не прав — от механики ничего не зависит — самое главное идея? :) Я бы сказал чуть ли не наоборот — хорошая идея безусловно бесценна — но лишь в умелых руках хорошая идея приведет к хиту. В плохих же руках — идея будет иметь плохую механику — раздражающую — глючную — плохо сбалансированную — все ж таки человек взаимодействует именно с механикой игры а не с ее идеей — и эта механика должна быть проработана и протестирована на хорошо. Часто вообще бывает — есть классная идея — а начинаешь думать как ее воплотить в конкретный геймплей — и возникает много вопросов — а как игрок будет управлять этим — или тем — а будет ли это удобно делать — и зачастую просто даже на этапе мысленного экперимента приходишь к выводу, что нормально эту идею не вопротишь в жизнь — чисто по техническим причинам :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.