Новый взгляд на игры или как стать хардкорщиком

На днях поиграл в линейку консольных ретро игр и сделал для себя вывод, если посадить типичного геймера за старенькую консоль и заставить пройти какую-то игру до конца, возникнет вопрос со стороны (как правило, по истечению игровых жизней): «Как, а сейвы где?!». А ведь и в правду, попробуйте вспомнить последние игры прошедшие вами на ПК, ну и других платформах, в частности, полностью без сохранений? А вы задумывались над реальной сложностью игры? Уверены ли вы что чувства главного героя передаются исключительно атмосферой и графикой?

К чему же я это все… В процессе гейм-эволюции соблюдается некоторая последовательность деградации, игра начинает восприниматься как фильм, теряется чувство контроля, с которого все начиналось. А ведь возможности прежнего чувства никуда не деваются (ну почти, все на совесть разработчиков).

Ради эксперемента попробуйте поиграть по такой системе:

  1. Никаких сохранений в процессе игры, исключение — когда вам нужно прерваться.
  2. При надписи «Game Over» начинаем игру строго с самого начала.
  3. Для остроты ощущений — играть на максимальной сложности.
  4. Быть честным перед собой. Научиться ценить то, что имеешь. Не воспринимать игру как фильм.

Что это даст? — Прежде всего воспитает в вас чувства упорства, бдительности и целеустремленности. Заставит почувствовать игру полноценно, ощущение игрового мира со стороны главного персонажа.
  • +3

Комментарии (103)

+2
Всю игру перепроходить — это слишком жёстко. Сейчас такое не покатит. А вот сохранение только по чекпоинтам — нормальная практика.
0
Ну когда одной игре уделяешь больше внимания (вместо дней — месяцы) то она может и надоесть, согласен, но в тоже время набивается навык, привыкаешь к игровому миру, это отражается на дальнейших действиях и играх.

Если чек-поинты предусмотрены самой игрой — то однозначно. Имелось ввиду когда все жизни иссякнут попросту не загружать игру с последнего места.
+3
Понимаешь тогда было относительно мало игр, поэтому их изучали, набивали навык, перепроходили по сто раз… щас же что-нить не получается, всё грузим новую игрушку :)
0
Это я и понимаю под словом — деградация.

Тема скорее для самих себя, любимых =)
0
А может это конкуренция? Насколько я сужу о людях они не поменялись за последние несколько веков, сомненья есть поменялись ли вообще от начала своего и поменяются ли в дальнейшем.
Людям подсовывают то, что им больше нравится. Если бы такое обилие игр было бы раньше они сдвинулись в этом же направлениии раньше.
0
Мммм… Нет. Я всё же склонен пологать, что это деградация. Как то более зловеще)
0
мне кажется всему свое время.
мы попали в то время где не было сохранений, и мы играли в то что есть, потому и проходили опять и опять с начала. Потому что ничего другого небыло.
сейчас такая возможность есть, и от игры нужно получать удовольствие =)

аналог:
сейчас программист пишет var i:int = 123; i++; i += 123;
а раньше писали
mov 001 002
mov 002 003
но это не значит что раньше было круче =)
это не деградация, это прогресс.
0
Да ну, можно назвать огромное количество игр, где было полноценное сохранение, но тем не менее его попросту урезали. Даже сейчас это можно наблюдать. Взять к примеру те же чекпоинты.

Суть темы не в том, где было круче и почему. Попросту взгляд на игры глазами хардкорщика (игра по новым правилам), на себе почувствовал (до и после), совсем другое отношение проявилось.
0
Жизнь ускоряется, кол-во игр увеличивается, продолжительность игры уменьшается, это не то чтобы прогресс, это ближе к эволюции.
  • abyss
  • abyss
0
пост начал отлично. всё подметил верно. но выводы мне показались странными. :)

хотя фраза насчет «деградации» у меня вызвала воспоминание о том, что меня жутко возмутило, как в далеком 1996, когда вышел долгожданный первый Quake от создателей дума, в нём двери открывались АВТОМАТИЧЕСКИ при касании их! и выключатели тоже включались АВТОМАТИЧЕСКИ при касании! у меня это вызвало бурю эмоций тогда: «Как!?! А как же подойти и нажать пробел!?!? А вдруг я не хочу открывать дверь а хочу просто постоять возле неё!??! ЧТО ЗА ДЕГРАДАЦИЯ! ОНИ НАС СОВСЕМ ЗА ИДИОТОВ ДЕРЖАТ!?!» :)) В итоге Quake тогда нам с отцом не понравился и мы с упоением рубились по сети в Duke Nukem 3d, в котором не только двери не открывались без спроса, но и активно использовалось приседание, джет пак, холодюк, лазерные мины и бездна других игровых фишек. Счастливое детство. :)
0
Спасибо, выводы не буквальные, основная идея — чтобы игрок сам делал выбор как ему играть и не забывал о своих возможностях.

история с Дюком почти та же, доходило до скандалов, когда выбирали с братом во что играть квака или дюк х)

По наблюдению почти все новые игры не теряют своей хардкорности, все учтено, хотите сохраняйтесь, хотите — нет, еще раз, это выбор каждого.
+1
Я квак1 на скорость проходил…
+2
раньше был такой кайф
играешь
в денди с друзьями
весело
помню рубился в контру и черепашек
так трудно было до конца пройти, но с каждой новой локацией или босом
такое счастье
А сейчас…
Ну если о флеше говорить, то делать сложно — плохо априори… кто захочет
с нуля играть в одно и тоже, он закроет и откроет другую игру
А в «больших» играх может есть тоже такие ощущения давно уже не играл
0
Я не любил игры в которых проиграешь все с начала проходить приходилось.
Игра это расслабление, отдушка от работы… а не нервы и напряжение, я так думаю.
0
Убойный хардкор, это когда в игрушке типа R-Type в ZX-Spectrum версии тебя убивают на 3 уровне.

Начинать нужно сначала, а загрузка с кассеты :)
0
на консольных играх как правило были довольно не долгие игры, ну максимум на прохождение уходило 1.5-2 часа времени, не включая переигровку. В долгих играх на том же NES а-ля ninja brothers игра доходила до недельного прохождения и фарма — там присутствовали сейвы.
Да согласен с одним, что сейчас нету никаких Lives, попросту в игре проиграть нельзя.)
  • z3lf
  • z3lf
0
Отлично, меня убили ближе к концу 13й финалки, до свидания 45 часов геймплея? О_о
0
Угумс, если выпустить хоть одну качественную РПГ без сохранений — ее попросту никто не пройдет, не смогут. Новая болезнь «смерть, как игровой момент».
+2
Раньше у игр не было сохранений не от хорошей жизни — попросту не было технической возможности организовать полноценное сохранение. Максимум — это пароли к уровням. И игры создавались с учетом этих ограничений (не было, к примеру, никакой возможности сделать Elite на Dendy). И именно поэтому игры и получались хардкорными, а вовсе не потому, что разработчикам нравилось издеваться над детьми. Игры были на грани между двумя факторами — они должны быть максимально длинными и сложными, а с другой стороны должна быть хоть какая-то возможность их пройти за «один присест». На спектруме, например, сохранения уже использовались во всю, хотя игры были примерно теми же, что и на консольках, хотя возможность сохранения открыла путь к более сложным играм.
0
Там во всю были подобные игры по сложности и сейвы там были!
На крартриджевых играх были сейвы где не хотели заморачиваться с системой паролей — эти картриджи содержали батарейку и что-то типа BIOS, судя по инету — многие из них до сих пор держат сохранёнки.
0
Если брать самые-самые древние то да, согласен. Но если посмотреть линейку консольных игр (с развитием новых консолей), то можно заметить, что даже с появлением технических возможностей, традиция сохранений все-равно соблюдалась.
Сейчас переигрываю Earthworm Jim 3D (N64), так вот, не смотря на возможность — идет принцип сохранения по уровням, а в отдельных аркадных дополнениях (мини-уровни) — принцип чекпоинта без потери жизни. Вот это и есть ключевой оптимал. При потере всех жизней — игра начинается сначала, не смотря на сохранения. Логика предельно проста.
0
Зачастую логика в картридживых играх которая заствляет тебя переиграть игру с самого начала в том что она на самом деле очень коротенькая. В детсве игры с которые больше всего бесили сложностью оказались коротюсенькими при переигрывании на эмуляторах с сейвами.
0
Сложность оправдана геймплеем, нарастающая постепенно позволяла вникнуть в игру. С каждым новым разом — опыт игры увеличивался и игра проходилась на одном дыхании, что и затягивало время в несколько раз. Психологически откладывается, если игра понравилась и игру не прошел когда-то (или забыл уже) — рано или поздно тебе захочется попробовать ее снова.
Опять же, многие игры на ПК не потеряли это, попросту перестали восприниматься игроком. Любители ставят цель пройти игру до конца, но вот условность с сохранениями убивает основное чувство игры.
0
Я не о нарастающей сложности, а о сложности с самого начала. К примеру, когда игрока убивают мгновенно и сразу на 1 уровне твориться черти что без возможности привыкнуть и втянуться в игру.
0
А есть конкретные примеры таких игр?
0
Дофига аркадных игр на ZX-Spectrum :-)
На NES: В половину из них играл, в принципе согласен.
www.retrojunk.com/details_articles/2161/
только еще добавлю Metal Gear
На Сеге не припомню особо такого безобразия, но судя по просмотреным ROM`ам довольно много игр портированых с AMIGA напоминает как раз ZX-Spectrum овские аркады которые зачастую были с аркадных автоматов где игрока выносили побыстрому чтобы он опять жетон кидал.
0
Ну это список тяжелых игр самих по себе, согласен. Но вот чтобы с самого начала тебя вырезали — этого не помню.
Хотя есть одна игра (на NES), которая доставляла своей сложностью с самого начала — Rollergames (название вспомнил только из-за гугла). Давно это было, очень.
0
Я тоже не припомню — потому что в них не долго играли. И спортивные самые распространенные.
Даже были такие игры к которым надо было читать инструкцию обязательно с пояснением. Игроки оригинальных картриджей с буклетами имели на руках такую информацию, а до нас это не доходило через китайцев.
0
Согласен, вот не было технических возможностей, вот и приходилось делать как могли.Да и было это в новинку, поэтому играли до посинения)
+3
Были сейвы, ребята. Просто игроки деградировали, а не игры эволюционировали. Раньше развлечений было намного меньше — по телеку фигню показывают, библиотека фильмов маленькая, сериалы только в прямом эфире, нет интернета с вытекающими последствиями. Поэтому у школоты не было вариантов от скуки кроме как добивать игру которая у них есть (иметь много игр могли только очень обеспеченые).
Тем более РАНЬШЕ можно было хвастаться прохождениями игр, количеством очков или за сколько ты её прошол. Сейчас когда игры стали более казуальными прохождением игры никого не удивить.
А сейчас что? В игре тебя убили, игра тебя обидела, ну тебя нафиг противная — что там у меня вконтакте делается? О новый ролик! И поехали.
Вот игроделы и стоят перед выбором как сделать чтобы игрок не бросил обижающюю его игру и не кинулся развлечение на стороне искать — ибо их сейчас навалом.
0
Да никуда игроки не деградировали. Просто расширилась аудитория у игр. Сейчас четкое разделение у современных игр на две составляющих: хочешь челнджа — играешь в мультиплеер(тут тебе и отсутствие сохранений и достойные соперники), хочешь развлечения — играешь в синглплеер на комфортном уровне сложности, чтобы непринужденно следить за развитием сюжета, который, кстати, все больше выходит на передний план.
0
Заставь сейчас ребенка (который в мультиплеер играть не будет) играть в такие же по сложности игры которые заставляли игрока переигрывать по 20-100 раз одно и тоже и посмотришь результат.
Раньше игры для детей были сложными — игры по мультам, игры по детским фильмам. Марио того же просто так не пройти. Разве сейчас есть детские игры такого же уровня сложности с повторами? От сюда и деградация от того что с детсва они не развиваются нифига! Сегодняшние хардкорщики это как раз те самые дети которые терпели сложные детские игры. Есть конечно исключения, но если судить о общей массе.
+1
Выбор уровня сложности для дураков?
0
Довольно много игр была без выбора сложности, особенно в тех где разработчики не захотели бы чтобы их игру быстро прошли и увидили что там мало контента.
0
я про нынешние игры.
Ставлю свой зуб, что вы не пройдете Unreal Tournament 3 на уровне insane с одного насеста. И о боже мой! Там даже сюжет круче чем в марио!
Ставлю свой другой зуб, что вы не пройдете всю компанию Starcraft 2 с первого раза на максимальном уровне сложности.
Ставлю свой третий зуб, что зайдя поиграть с школотой в клуб в доту вас вынесут в щи.
Ставлю свой четвертый зуб, что играя в Mass Effect 2 на максимальном уровне сложности вы будете материться умирая в 100500 раз в паре моментов.
Ставлю свой пятый зуб (у меня их много :E), что в Ил 2 штурмовик вы не сразу выполните ряд миссий на уровне ас.
Ставлю свой шестой зуб, что вы не пройдете до конца Richard Burns Rally на уровне реализм (интересно это вообще реально?).
0
А я про старые игры… а еще про школоту в клубах я и так знаю, поэтому была приписка о общей массе по миру, а не индивидах в клубах которые рубятся в игры в которые в цивильной стране им бы не продали из-за рейтинга.
0
И вообще какого лешего ставить эти игры в сравнение с тем что я говорил чётко о детских играх.
UT3, Mass Effect — Mature, ScarCraft2 — Teen. Это, вовсе не детские игры. А те самые СЛОЖНЫЕ игры о которых я писал как раз и были.
0
А что марио, соник, контра и прочие это детские игры? А может быть FF и Zelda?
0
Марио и Соник — детские. FF и Зельда я бы не назвал — скучноваты для детей.
Сейчас ты напишешь что в Соника и Марио не только дети играют и как бы намекая на то что я не прав, но моя мысль в том что это были и есть детские игры, так же как и сказки, но как правило качественные детские продукты очень нравятся и взрослым и они будут это потреблять, а вот среднему ребенку врят ли будет увлекательна скука типа FF или Зельды.
0
P.S. Речь о старых FF и Зельде.
0
Бесполезно спорить с вами — олдфаг он и в африке олдфаг.
0
Хрен там, олдфаги исключительно потребляют старьё. Я же гамаю как в старое, так и в новое — PS3,Xbox360,Wii,PSP имеются ;-)
0
пример игры с сейвом можно?
0
Legend of Zelda 2 части, Final Fantasy 1-я, Kirby Adventures — все 3 игровых серии дожили до наших дней + серия RPG которые я не знаю — Dragon Warrior целых 4 игры.
0
Переиграв в большую кучу игр на Денди и Сеге еще тогда сделал для себя вывод — о качестве игры можно судить по тому есть ли там возможность Continue. Если она была — это гарантировало, то что игра будет длинной и не кончится после «5-го уровня». А так же было плохим признаком если персонаж умирал с первого раза (без шкалы повреждений).
Скорее всего разработчики таким образом балансировали количество часов геймплея и контента который у них был.
К примеру: короткая игра + низкая сложность = быстро пройденая игра, каждый школьник будет делать игре плохую рекламу (раньше не было обзоров, даже в США игроки покупали игры в слепую видя только маленькие скриншоты и не прочитав ничего толком в журналах которыми владели сами консольные компании)
та же короткая игра + выскокая сложность = игру нельзя быстро пройти, мало кто проходил такие игры и мало кто мог оценить размер игры в целом.
+1
Ребят попробуйте пройти мой TreasureHunt на HARDCORE. А в оригинале там не было ни чекпойнтов ни сейвов — помер — начинай с начала. (в рамках эксперимента)

Cцепифика рынка в том, что сложностью игры никто давно не хвалится (даже в паззлах). Хвалятся её фаном и возможностью быстро его получить.

Вообще гораздо перспективнее брать БОЛЬШУЮ аудиторию и делать игры для неё. Дети это какой её процент?.. 5%? Клиент (рынок) решил что игры должны доставлять в его дом счастье, причем быстро. Кроме того мы немножко о разных вещах говорим — когда были консоли, новое поколение их осваивало и могло себе это позволить. Старшее поколение не будет ломать себе руки чтобы побить какую то непонятную забаву — они уже сформировались как личности. Для них нужно делать всё максимально удобно. А чаллендж понятие относительное. И не обязательно это значит хардкорность. В частности в данный временной промежуток мы через сюжет узнаем что мы мега крутые. А не через конкретные джойстиковые скиллы — это плохо? Вот в мультиплеере все наоборот, поэтому действительно хорошо отрабатывает схема оставь счастье на сингл плеер.

Ну и как уже сказали бороться с игрой ни у кого уже времени нет. Выражаться может в чем угодно, от тугости управления, до бронелобости противников. Контента очень много, не нравится одна игра выбираешь другую и играешь.

Поставьте эксперимент — скачайте себе эмуль сеги или неса и 600 игр к каждой приставке. И посмотрите на свои действия после первой же смерти в какой нибудь контре или элиене3.… Выбрали другую игру да?)) А если бы были сейвы? Прошли бы до конца? Так где же деградация? Наоборот эволюция, несколькими штрихами увеличиваем жизнь игры в несколько раз. Хардкорности нет? Да с чего бы? Если сейвы делать только в конце уровня — замаятесь искать утерю хардкорности.

Да и хардкорность проявляться должна не в количестве фрустраций на единицу площади игрового ландшафта (ф/м^2), а в восприятии игроком своей далеко не божественной позициии, при этом умудряющегося рвать толпы противника и пробираться через сложные лабиринты. Т.е. хардкорность в деталях, а не в одном единственном экране ГеймОвер. Так ли уж мотивирует этот экран? А вот утрата почти всего боезапаса во время перестрелки, в последний момент взятая аптечка, удачный последний патрон всаженный из снайперки в область хедшота босса — вот такие детали реально формируют картину. Теперь сложите два плюс два и задумайтесь где СЛОЖНЕЕ сделать хардкорность в первом варианте или во втором? Где БОЛЬШЕ надо думать головой в первом варианте или во втором? Где нужен геймдизайн, а где он напрочь может отсутствовать? То есть я какбе намекае что игры эволюционировали, причем значительно. Там где раньше за все отвечала одна переменная «хелсы», сейчас корпят сотни геймдизов идеально оттачивающих игровой процесс.

И да, буквально пол года назад я так не думал)) А сейчас вот прихожу к пониманию. Но одно дело знать что-то, другое дело уметь реализовать своё знание)) Вот собственно хочу выслушать отзыв автора о прохождении TreasureHunt на хардкоре. Это сразу покажет так ли уж нужно защищать карательно-фрустрирующие методы олд скула.
0
Я согласен почти со всем… ММмм. Но не могу согласится по самой сути вопроса. Ретро игры были круты не потому что они были сложны и мы к ним привыкали… Ммм они просто круты. Это какСтандарт чтоле. Это то к чему никогда не устаёшь возвращаться. И контру без сейвов пройти невозможно уже, но я в неё играю не поэтому ведь, так?)) Да сложность это тонкий вопрос. Я не буду его касаться даже 200 метровой палкой.) а люди дегродируют… Потихоньку.)

Кстате квик тип — если в нас п*зданёт гигантский астерой или комета, и ниостанется наших с вами хайтеков и ПК. Ммм. Книги и т.п. сгорит. Чувствую ещё лет так тызу или 10 тыщ лет мы будем опять всё это восстанавливать. Но уже по другому пути) Ведь не у кождого в голове понимание e=mc2, а даже если и есть, то применить на практике это сможет 1 на 500к или больше. Столько людей не останется) Ну это так… мысли вслух)
0
А вопрос на самом деле не в том как было хорошо, а в том как сделать хорошо сейчас. Как сделать контру сейчас, чтобы её переигрывали по нескольку раз в месяц или вообще играли бесконечно? Сейвы? Да. Ачивменты/личное оружие/раскраска бойца — почему нет? Мультиплеер? Конечно!!! Микрофон? Обязательно! Пересмотреть принцип попал-убил? А что мешает? Вместо него вставить принцип — больше лучше. Монстров сделать офигенные толпы, мяса больше, бойцов живучее, добавить броники/аптечки. Умрёт тогда контра? Да ну правда чтоли? Контра это ведь не только джампы через буллеты (постоянные). Контра это когда ты чувствуешь что ты мега крут — и мы возвращаемся обратно к тому как же этого добиваются сейчас. При этом кричать что омг это понизило нам хардкорность я думаю рано. Мы с вами не программисты чтоли? Ограничим число сейвов на левел тремя штуками. Ограничим общее число прохождений одного левела (в т.ч. и с загрузки сейва). Гейм овер убираем как выродившийся класс. В геймплее даем игроку понять что в этом месте и правда сложно. Самое обидное когда ты проходишь какой то тупой закуток и тебя там постоянно убивают — ни за что, ни кто, тупо замочили на ничем не выделяющемся моменте. В этом нет никакой хардкорности — это недоработка (даже если игрок сам лажает. если он лажает значит его до этого не научили не лажать)(а уж если он лажает десять раз подряд… это не его косяк, как бы страшно это ни звучало). То есть убивать должны именно там где реально проявляется хардкор. Хардкор это же в некотором смысле адреналин? Вот вышеописанными действиям мы адреналинчик оставляем — кому захочется проходить заново. Но тут встает другой вопрос — КАК УДЕРЖАТЬ ИГРОКА ОТ ФРУСТРАЦИИ ПОСЛЕ ГЕЙМ ОВЕРА? Ну как? Медальку дать? За боевые заслуги? Или штаны новые? Или может пушку? Магазин сделать в контре? Позволить модернизировать оружие? Проиграл, но все равно накопил — пошёл купил майку «ALIENS MUST DIE!» и радостный снова в бой — а че мешает?

Теперь идем смотрим Contra4 для DS её продажи/популярность и начинку. И делаем свои выводы.
0
Ммм… я немного не о том. От мяса лично я устаю. Ачивменты бесконечные, бонусы — хороо но достало — чесно. Это лишь приукрашивает гнилой фан от игры. Которого почти нету сейчас. В контру на ДС не играл и играть не буду — знаю что не то.

Я не знаю что такого в бегании 20ю пикселами по «джунглям». Я не люблю боевики — но это же контра! это действительно классика! Тут всё продумано, а если не продумано — то даже косяки игровые в точку были:) Мб так сложилось) я не знаю. Но думаю что эти чувства можно и нужно вызывать у игрока, не уменьшая лёгкости восприятия всеми возрастными категориями) (cursed treasure для меня маленький маячок)
0
Contra4 была сложноватой для этого формата. DS не для таких игр где надо всматриваться в маленьний экран на ходу или в качающемся транспорте чтобы не пропустить пулю которая в тебя летит. Да и кто захочет потеть играя по пути на учебу или работу?
Новую Контру что ты описал будет проблемно сделать так чтобы фанаты не взбунтовались. Контра — прежде всего короткие прямолинейные уровни где то и дело тебе подбрасывают каждый раз новых и интересных врагов и боссов для успешной борьбы с которыми надо было запоминать последовательность их действий. Если ты предполагаешь 3 сейва на уровень, то значит он должен быть очень длинным, либо надо будет заставлять игрока думать вынуждая его бегать лабиринтами или туда-обратно, при этом количество новых фишек-сюрпризов, врагов и боссов просто так не увеличить (бюджет). Вот и выйдет что идея самих сейвов сделает уровни скучными и неконровскими.
Скорее всего серия умрёт (последние 2 контры на PS2 были неплохие, но это было чуть ли не 8 лет назад), либо её переделают в какую-то совсем другую по стилю 3Д стрелялку от 3-го лица где от Контры только название останется.
0
Контра страйк? бугагагагагга
0
Да врят ли такое будет это же японцы, они не любят FPS. Даже не припомню одной игры от 1-го лица из японии. Хотя было бы прикольно если бы они все же продолжили контру на новых приставках в старом стиле типа — Contra: Shattered Soldier www.youtube.com/watch?v=-m3eWhUi1-E
0
Как сделать контру сейчас, чтобы её переигрывали по нескольку раз в месяц или вообще играли бесконечно? Сейвы? Да. Ачивменты/личное оружие/раскраска бойца — почему нет? Мультиплеер? Конечно!!! Микрофон? Обязательно! Пересмотреть принцип попал-убил? А что мешает? Вместо него вставить принцип — больше лучше. Монстров сделать офигенные толпы, мяса больше, бойцов живучее, добавить броники/аптечки.

И получится обыкновенный треш (игра аля алиен шутер), не больше чем на один раз.

Хардкор — это не адреналин, вообще ничего общего нет. На адреналин влияют как правило атмосфера, скилл, звуковые и графические эффекты.

Хардкор — борьба за выживание, суть «пройти игру» меняется на «пройти живым», ну или попросту «выжить в игре» (если и брать он-лайн игры, хорошим примером является FOnline, единственный проект который разрабатывался против интересов игроков, в плане казуальности, игра действительно хардкор).

Все больше и больше игроков предпочитают переиграть в старые игры, чем пробовать новые, не потому что классика (хотя и это тоже).
0
Понятно всё. Холивар. Ну я ниже описал ситуацию — дерзайте, товарищи комрады!
0
Ради чего, а? К теме это вообще не относится.
+1
«Так где же деградация? Наоборот эволюция, несколькими штрихами увеличиваем жизнь игры в несколько раз.»
Не увеличивает сейв жизнь игры в твоём примере, а наоборот её убивает.
По сути — многие консольные игры можно за 1 час или еще меньше пройти, без сейвов в неё можно было месяцами играть запоминания все ловушки и от куда выскочит какой враг и оттачивать своё мастерство, а с сейвами игру можно за день пройти и поставить на полочку. И если это была хорошая игра которая не разочаровала — её можно было бы переиграть, но чаще всего игры обламывали и после прохождения хотелось избавиться от неё. Поэтому не согласен с тем что в ковычках выделено.
0
Я понимаю у тебя ностальгия. У всех она есть. Я например в бетмена на нес рублюсь часто, правда пройти не могу уже.

Но если хочешь устроить холивар — это очень просто. Выпусти хардкор игру на флеше и мы посмотрим кто был прав. Смотреть будем не по количеству запусков, а по количеству прохождений игры. Если 90% юзеров игру дропнут на первом левеле — … значит жизнь была коротка? Параллельно (или там же) ввести версию с сейвами/чекпойнтами и посмотреть по этой версии статистику.

И если дальше проводить лабораторную работу, то параллельно нужно запустить версию не только с сейвами, но и с современными изменениями геймплея в сторону фана, а не в сторону панишмента. И посмотреть насколько успешной станет эта версия.

Ну что, возьмешься за такой проект? Графика у тебя отличная, замануха будет что надо (серьезно). Только тему сисек не надо там раскрывать, как известно sex sales работают всегда и везде не зависимо от качества товара (лабораторная в зачет не пойдет тогда).
+1
Я тебе про покупные игры от 30 баксов и выше — когда человек хочет отдачи от потраченых денег, и пройденая за 1 час игра будет обломной покупкой.
А ты перекладываешь все на бесплатные флешки которые игроки бросают играть «как только так сразу».
Холивара тут и быть не может — о разном говорим.
0
Это уже ты перекладываешь. Даже в больших играх те же тенденции. Если ты можешь сделать большую игру от 30 баксов и выше — делай. Главное чтобы статистика сохранилась. Да, в больших играх несколько иная модель распространения и мера успешности. Возможно она будет успешно продана, если был вау эффект от рекламы. Но после первых недель посыплются каменты что игруха достала она сложная и нафиг вообще такое делать. Хотя до этого будет ревью в крупных журналах с теми же выводами. Кароче суть предложения в том чтобы из пальца не высасывать домыслы а взять и сделать что то.

Обычно холивары перерастают в партизанскую войну по окопам когда предлагают сделать что то конкретное — вот это я сейчас и наблюдаю.

Ради чего, а? К теме это вообще не относится.

Ради того чтобы иллюзии не строить. Что было то было.
Опять же если вы уверены в своей правоте относительно крутости олдскульного геймплея — че б не сделать игрушку то? Я бы с удовольствием поигрался! Или это топик «давайте помечтаем»?

П.С.: Никакого негатива. Новые идеи это всегда круто. Хорошо забытое старое еще круче. Получится у вас мега игруха — только в плюсе будете.
0
Я же цитировал тот текст когда ты говорил о играх с Сеги, о том что их не хочеться проходить, а если бы там были сейвы то это бы их улучшило.
Может ты имел ввиду те же игры по виду и сложности, но сейчас и на флеше + save, но по тексту я этого не увидел. Про 30+ баксов я говорю о тех же далеких временах — когда разработчикам нельзя было давать игроку пройти игру быстро. Олд скул я защищая только в те самые времена олдскула — когда у игрока не было большого выбора как мучаться с игрой, я это писал уже.
Сейчас я бы сам не стал проходить старые игры по-честному или делать нечто подобное в Flash по сложности. Вообще я лично стараюсь делать игры на мышке, из-за казуальности, но меня же про это не спрашивают, сразу делая выводы о моей олдфажности и моем навязывании олдскула в современные игры.
Я понимаю что все тут занятые люди и большие каменты читаем через строку, поэтому все ОК, никакого негатива.
0
Подожди ниче не понял, то ты за хардкор, то ты против.

Только что постом раньше сказал что люди купят игру и если она не хардкорна то это деньги на ветер. Нет ты не такими словами сказал, но это то что ты сказал. А с сейвами поставят на полку и забудут. Это не так. Если игра классная её пройдут с удовольствием — задача игры выполнена. Если игра хардкорная — никто её не будет с полки доставать чтобы дальше долбиться об ту же стену — эти времена прошли. Вот здесь у нас разногласия — вот здесь я и предлагаю проверить практикой.

Я сам олдскульщик, обожаю олд скул. В то время модель без сейвов была оправдана еще как. Контента было мало, картриджей на руках мало. Как начинался очередной день? Вставил картридж и развлекайся с самого начала — других вариантов все равно нет. А теперь возьмем и вспомним другой момент — мы же проходили эти игры до конца. Почти каждый день. И это не мешало нам играть в них снова и снова. Даже если бы там были сейвы на каждый пиксель вперед. Но другого контента просто не было.

Сейчас контента до фи га, и выигрывает тот кто доставляет больше фана. Если фан ломается стереотипами геймдизайнера — игра летит нафиг. Если там геймовер каждые пять секунд — игра летит нафиг. Это здесь уже несколько раз говорилось и тут просто не о чем спорить.

А если ты про жизнь игры как про жизнь произведения искусства — я тебя умаляю. Игры бывают разные, очень разные. масс эффект, фолаут, дюка нюкема вряд ли когда забудут — но это не потому что их надо было задалбываться проходить месяцами и потом хранить на полке чтобы все таки добраться когда либо до финального босса. Никакой связи с этим!

Так что думаю разговор исчерпан. Кстати покажи мне где я тебя кем обзывал/называл? Ты пытаешься отстоять свою точку зрения — я свою. Никакой лички. Никаких блин попыток обидеть. Говоришь что сам делаешь казуально — значит понимаешь. Значит согласишься. Но почему то не соглашаешься — либо не до конца выражаешь своё мнение. Давай раз и навсегда — хардкор решает? Или хардкор в форме олдскульного дизайна с гейм овером и прохождением с начала не нужен?
0
Купили бы, тогда в 90-е ту самую игру на Сегу за 30+ баксов о которых и была речь… а не сейчас.
Я за олдскул, но только тогда когда он был. Тут же писали что раньше были игры сложные потому что сейвов не было по технической причине, но ведь сейвы были когда это надо было (картриджи с памятью) + пароли, и что если бы они там были, то тогдашние игры бы проходились за час и только в хорошие бы переигрывали, а основная масса бы разочаровывала.
Ты меня не называл/обзывал — там было обращение к множественному числу («не спрашивают, сразу делая выводы»)
Сейчас я за казаул — чтобы делать, что-то среднее между хардкором и казуалом — чтобы самому играть (на очень сложно времени нет, а пройти хорошую игру быстро и без напрягов обидно что она короткой кажется) Не соглашался в том что мне показалось что речь идет о том что «вот если бы в старых играх был save», как я понял речь шла о том «старые игры были бы играбельны сегодня если бы там был save» — с чем я согласен.
Хардкор в чистом виде сейчас как раньше привлечет очень узкую аудиторию — им это нужно, а нам как тем кто хочет заработать побольше это ненадо.
P.S. В школе я игрался очень много в Alien3 на NES и потом на Сеге, NES версия прикольнее казалась, а сейчас я не осилю и первый уровень пройти.
0
Эльен немножко лажает с управлением. И с ситуациями вылета пули из за угла, правда там не пуля а двухметровая лошадь с челюстями. Если бы не это, думаю было бы полегче НО на то он и триллер. Атмосфера там такая же шикарная как и в фильме.

Кстати раз пошла такая пляска — с удовольствием почитал бы твои уроки по художке, про персов в том числе. Таких топиков здесь мало, а надо! Оч.надо!
0
Вот на NES управление по отзывчевее насколько помню… как то даже сменял сегу на денди с множеством игр, потому что игры на Сеге разочаровывали, а на NES к тому времени была уже хорошая коллекция.
А в чём суть уроков должна быть? я просто самоучка и постоянно разными медодами пользуюсь, да и над персонажами особо много не думаю.
0
А вот на IndieSnow затрагивали интересную тему — были бы полезны уроки по рисованию доступных и понятных для игрока интерфейсов. Еще другая тема — общая стилизация проекта, подборка цвета/технических решений. Третья тема — как нарисовать персонаж, которому бы игрок сочувствовал/не вызывал бы негативных ассоциаций/легко ассоциировался с игровой средой. Ну и базовые типа рисуем тайлы травка/снег/горы/вода. Или рисуем бекграунд для игры, какие есть тонкости чтобы игрок с первого экрана уже хотел нажать старт..? Вобщем всё будет полезно, особенно если все эти штуки как то еще и обоснованы практикой/теорией.
0
Понятно, если будет время то я бы смог сделать что-то базовое без тонкостей.
Потому что не могу учить тому в чем сам лох, к примеру интерфейсы — тут надо не художником быть, а дизайнером с опытом этих самых интерфейсов, знать много про поведение игрока и быть в теме. С цветами и общей стилизацие наверное проще — просто начать рисовать все элементы в одном псевдо-игровом поле и следить чтобы «скриншот» выглчдел достойно. Персонажа отдельно, рассматривать нельзя, наверное. Будь это крутой перс которые будет убивать зайчиков и котят к нему основная масса не будет позитив испытывать.
Тут наверное в целом надо. Про тонкости игры чтобы игрок сразу старт нажал это тоже я не могу ответить — не дорос еще :-)
0
Ради того чтобы иллюзии не строить. Что было то было.
Опять же если вы уверены в своей правоте относительно крутости олдскульного геймплея — че б не сделать игрушку то? Я бы с удовольствием поигрался! Или это топик «давайте помечтаем»?

Все-равно не понимаю что ты имеешь ввиду.
0
1. Никаких сохранений в процессе игры, исключение — когда вам нужно прерваться.
за это сам сказал и побить могут.

2. При надписи «Game Over» начинаем игру строго с самого начала.
за это игрок тебя проклянёт и твоё лого закрасит нецензурными знаками (второе опционально)

3. Для остроты ощущений — играть на максимальной сложности.
это все любят, но после пунтка 1 и 2 игрок сделает соответственно 1 и 2 выводы, будет больно

4. Быть честным перед собой. Научиться ценить то, что имеешь. Не воспринимать игру как фильм.
КОМУ ЭТО НАДО? Игра это игра. Это не жизнь. Игра нужна чтобы получать фан. Какой фан в том что тебя в куски рвут постоянно? Игрок очень ценил деньги которые потратил на твою игру — его первая мысль после 5 геймоверов подряд будет именно такая.

Что это даст? — Прежде всего воспитает в вас чувства упорства, бдительности и целеустремленности.
Скорее чувство клаустрофобии, дрожащие руки и зашкаливающий ЧСС. Адреналин тоже, хоть ты от него открестился.

Заставит почувствовать игру полноценно, ощущение игрового мира со стороны главного персонажа.
Игру полноценно заставляет чувствовать отточенный геймплей, а не хардкорность и постоянное вдавливание игрока в асфальт. Кроме этого еще атмосфера (тоже слово это не любите) и сюжет. Чтобы понять цезаря не нужно быть цезарем.

Доступно объяснил? Теперь твоя очередь — отвечай раз и навсегда хардкор в той форме в которой он был представлен на консолях — рулит форева для любых последующих поколений игроков? Раз у тебя такие грандиозные выводы — как я могу думать что ты считаешь иначе? Вобщем отвечай про хардкор.

Опять же — никакого негатива. Я просто пытаюсь из вас достать ответ на конкретный вопрос.
0
(начал писать свое сообщение до того как увидел это, предчувствие так сказать)

Если уже детально, по полкам:

А ведь возможности прежнего чувства никуда не деваются

Имею ввиду, что как в старых, так и в новых играх присутствует хардкор, игрок сам делает выбор, воспринимать его или нет.

Хардкорщик принимает игру как реальность и ставит цель пройти ее без сохранений, чего бы ему этого не стоило. На консолях выбора особого не было, приходилось.

Под деградацией игроков я понимаю — что заинтересованность пройти игру до конца падает, а желание побыстрее ее закончить и увидеть концовку (просмотреть сюжет) — возрастает, чтобы перейти непосредственно к новой игре. Под словом игра — действие, под словом фильм — сюжет.

Причем тут консольная конкретика — не понимаю. Причем тут мысль о стремлении писать исключительно хардкорные игры — тоже не понимаю.
0
Окей новая тема.

Деградация игрока? Стремление отделаться от игры? Примеры есть? Ну я на своём примере тогда — за пол года играл в масс эффект фолаут нью вегас и мафию2. Последнюю выбросил. Другие две проходил довольно долго и прошёл. Стремления тупо добить до финала не было. Более того на фанатских сайтах тоже таких стремлений не замечал — наборот люди начинают проходить повторно. Где деградация? Если я купил игру за реальные деньги, у меня стремление не отделаться от денег а получить как можно фана за эти деньги. Цифры покажите где деградация?

Деградация на рынке флеш игр? Там игроки сами знаете какие. Они скорее нас уличат в деградации и будут правы, потому что контент должен быть настолько плотным по фану, чтобы за несколько минут доставить счастье любому офисному сотруднику. О какой деградации идет речь снова?

Понятие хардкорщика в принципе интересное и мне нравится испытывать себя на прочность во многих играх, только я не согласен с выводами которые сделаны в топике. Вообще. Все эти чувства можно привить игроку и без подобной хардкорности. А вот стремление только за счет хардкорности игры заставить её вызывать подобные чувства у игрока — ошибочно. Не согласны — пишите игру. Об этом речь была.
+1
Деградация то есть, не рассматриваем кокретных людей — а всех геймеров в целом. В 90-е основная масса игроков была ловчее, они умели играть в сложные игры и у них было терпение на это, игровые автоматы вообще были созданы чтобы поиметь игрока и выманить у него очередной четвертак. И тем не менее люди добивались больших успехов в сложных аркадах. Пусть их было во много раз меньше чем сейчас, но сейчас геймерская масса сильно разбавилась казуальщиками, и упрощение игр от хардкора к фану ни как не помогает людям развивать своим геймерские навыки, а наоборот деградируют их. И мы деградировали, если не можем осилить тоже самое во что игрались в детсве это как раз не эволюция.
Пусть и сейчас есть виртуозы и вундеркидны, но браузерные игры или Wii наплодили столько игроков разного возраста и слоёв что общий портрет нынешнего геймера сильно изменился и к нему приписались довольно отрицательные качества — разборчивый, ленивый, нетерпеливый, требовательный.
А если на биологию переложить, то организм который физически был ловчее и не был разборчив в еде превратился в малоподвиждую фиговину которая не все хочет и не может есть… это деградация.
Надо приписывать — это мое мнение, а то запинают.
0
КОМУ ЭТО НАДО? Игра это игра. Это не жизнь. Игра нужна чтобы получать фан. Какой фан в том что тебя в куски рвут постоянно?

Типичный случай РПГ. Вы в пещере, перед вами сундук и закрытая дверь. Сохраняемся, не думая о последствии открываем дверь — а там босс, умираем, загружаемся. Пробуем открыть сундук, срабатывает ловушка, умираем, загружаемся. Вспоминаем о скиле — поиск ловушек и взлом (который забыли прокачать). Ничего страшного с 100й попытки как-нибудь откроем. Умираем — загружаемся… через пару часов открываем сундук и видим, что там пусто. Тупая и скучная игра без смысла?

Это реальный пример из жизни, который приходится наблюдать все чаще. Для кого тогда разрабатывать игры?
0
Кстате есть много игр, которые можно считать интерактивным фильмом. И это — шедевр. Опять же)
0
Эм, не могу не согласиться, эротические особенно доставляли ;)

Ну речь не об этом, уже сказал почему )
0
Нет ты не понял. Я говорю о сюжете. Когда ты чувствуешь его… Это конечно относится уже больше к первым консолям… ПС1 — там тоже есть классика. Оч много.
+1
С 100-й попытки открываем сундук — там мифрильная кольчужка — ФАН!

Заходим в пещеру открываем сундук оттуда босс нна кувалдой и вмял игрока в асфальт (там асфальт в пещере). Гейм овер — следующая загрузка в деревне с первым уровнем и нулевыми скиллами. Убил бы нафиг разраба))

В том и дело что современные игры позволяют тебе ОПЦИОНАЛЬНО получать ЛЮБОЙ ФАН какой ты хочешь. Хочешь хардкора ставь хардкор и не сохраняйся никогда. ЧТО МЕШАЕТ? Да ничего не мешает.

Какой то такой крик души получился — ну если душа кричит — сделай что нибудь. Сделай игру где будет именно тот фан, который ты считаешь самым правильным — в чем проблема то? Че мешает? Наверное понимание того что игроки тебя в той пещере и оставят асфальт укладывать? (шутка конечно)(без обид)
0
Хочешь хардкора ставь хардкор и не сохраняйся никогда. ЧТО МЕШАЕТ? Да ничего не мешает.

Ура, наконец то ты… хотя нет, ты не понял суть темы, хоть и высказал ее =)))
0
Да суть не в том что ты сделал тему про то как взглянуть на игру с другой точки зрения. Смысл в том что все те выводы что ты написал — все они применимы и к любому хорошему геймдизайну — без разницы каким образом ты проходишь игру. Вот когда ты это поймешь, тогда поймешь почему я тебе пишу сделать игру основанную только на хардкоре.
0
раньше играл по принципу — убили, в жизни я бы увидел где сидит бот, текстуры некачественные, не просматриваются, на совесть разработчика я имею право загрузиться.

сейчас — @#!, что за @#!.. (даже если мне помешал внешний источник, виноват я сам), в следующий раз буду осторожней.

Вырабатываются игровые навыки, приступая к последующей игре у тебя будет база игровых навыков, которые позволят справляться с конкретными задачами. Что и добавляет бдительности.

Возвращаясь к Червяку Джиму 3Д, на уровне с Элвисом застрял (http://www.youtube.com/watch?v=0MUJj60LOpM), что-то просто невыносимое для нервов (понаблюдайте за эмоциями, поймете), видео соблазн пройти на сохранении огромный, но не позволяю. Времени не так много могу уделять, увы.
0
www.youtube.com/watch?v=0MUJj60LOpM

Видео как бы аргументирует мою точку зрения относительно сохранений и деградации.
0
Кратко — ведь речь о том и идёт, что игрок не будет играть потому что дегродировал:) Палка о двух концах:))))
0
Это я о том чтобы делать игру типа контры)
0
Ты понимаешь че получается. Чтобы сделать игру для «деградировавшего» игрока у тебя уйдет в сто раз больше усилий чем просто скормить ему олдскульную механику, в которую он играть не будет (и будет прав). То есть получается ты делаешь более навороченный продукт с кучами опций — где деградация? Не вижу деградации. Цифры в студию, графики, отчеты с опросов целевых групп!
0
Граиков и цифр не существует:) Ни с моей, ни с твоей стороны.) Просто… Хмм, если отбросим офисный планктон и дитей в школах, автобусах и т.п. То получится уже совсем другая аудитория. Сидя дома я не всегда буду хотеть тыркать в физ пазл, когда могу поиграть в интересный боевичок например, где нужно думать, играть осторожно, и хоть чуть чуть вдумываться в свои действия. Ну опять же — я ничего доказывать не буду. Для меня дигродация (и меня в том числе), то что я пройти контру без сохранений не могу >_<
+1
Не не можешь а не хочешь. Я проходил недавно с товарищем черепашек нинзя почти шредера замочили. Никакой деградации! Где деградация? Другой вопрос как ты обоснуешь современному школьнику, который привык к другой механике, что ему реально надо этих черепашек пройти? Для нас тогда игра сама по себе была диковинкой — как колечко Саурона. Хотелось смотреть на него больше и больше, и никому не отдавать «погонять». А щас игра это уже не диковинка, и действуют другие принципы. Где деградация? (блин точно на футболку надо)
0
интересно чирипашки нинзя в реал версии — вроде всего 3 жизни и парочка континиутов. Ты крут если реально смог. Без Ф1 и Ф3)) Ну вообще да, я тоже пройти смогу, но это не настолько быстро как раньше.

И опять же! сейчас тоже есть игры которые хочется пройти! и дело не в диковинке и времени! Дело в том, что таких игр становится меньше!!! катастрофически! Всякие масс эфекты дэд спэйсы и т.п. игры хорошие качественные, но о них забудут через 5-10 лет… и не вспомнят)

Хотя всё идёт так как должно идти. И я этому мешать не собираюсь. Я просто буду пытатся хоть не отварачиваться и от таких игроков, которые любят классику а не клоны клонов клонов физ пазлов которых уже миллионы в сети.(((
+1
Хочу видеть душу в играх! Я как потребитель прошу. А все новые игры от ведущих разработчиков — конвеер… Хоть и качественный… Поэтому — инди наша надежда. Тоесть я:))))
0
А ты с аркад игры гамал? MAME
там огромное поле если не пробовал — и дофига супер-игры которые как раз там были в оригинале, а на приставках лишь были урезаные порты.
0
Я играл на старой доброй денди, где было 100500 версий почти всегда с бесконечными жизнями (какбэ намёк)
0
забыл написать — китайских версий:)
0
Не забудут. Масс Эффект претендует на отдельный фильм. А в идеале целый сериал, типа Вавилона 5. Игрушка очень классная. Лучше нет по этой теме ничего, в таком же представлении. А если вспомнить Сталкера и бум на самопал самиздат книжки? Тоже не забудут! Это уже в нашей культуре. Черепашки это ж была не обычная приставочная игра — на приставках была целая туча игр в которые не хотелось играть даже заядлым хардкорщикам. Достаточно открыть страничку AVGN чтобы об этом узнать. Так что с душой продуктов действительно мало, и конвеер имел место быть и тогда. Но говорить что сейчас игр с душой меньше — ну это тоже зря. Посчитать по пальцам тайтлы на старых приставках и так же по пальцам тайтлы с пк и новых приставок. Думаю новых игр будет поболе. Другой вопрос что удивить качеством игры сейчас уже сложнее.

Игроки которые любят классику 3 мая оценят смогли ли супер хардкорщики из 3D Realms донести её из 1996-го года до нашей эпохи. Конечно гирбокс очень старается сделать всё классно, фанаты пищат уже, но ведь значительно геймплей они вряд ли изменят. Посмотрим приживется ли классика.

А индики берут инновациями и плотным потоком фана. Олдскулом правда тоже ниче не мешает заниматься, осталось понять как преподнести его прелесть современникам. Есть вариант что никак… НО! Речь ведь тока о хардкорности прохождения игры (вот оно как). Механики то все блин повторяются! Ну да щас с физикой пошли игры, но они пока не оформились в нечто, реальное нуждающееся в физике. Физика это как eye candy. Так же и 3д скоро нагрянет. Взять олдскульную механику и превратить её в нечто востребованное сейчас — вот это надо скилл иметь на максимуме. Кто хочет?
+1
Олдскул + Новизна с физикой = сразу вспоминается Little Big Planet, от этой игры я реально тащюсь и могу назвать её шедевром и с душой. Единственная игра за которой я побежал сразу в магаз поиграв в демку. И игра имеет огромнейший успех, видать можно олдскул прижить на новый лад, а там все таки олдскульный платформер с довольно сложными моментами как в старых играх.
0
+1 за черепашек, и это была не просто хорошая игра — это была игра за любимых персонажей от которых мы тащились! Как раз 90-е это то время когда игра по фильму или мульту была как правило очень качественной, сейчас же нет таких примеров чтобы игра по фильму или мульту была на столько же хороша — обычно это ширпотреб который продается из-за названия.
Хотя гоню — Simpsons современые игры намного лучше тех что делали на 8-16 битки.
+2
0
Это не деградация, это эволюция!
0
fuck'em)))
0
Вот она маечка!!! Майку в студию!!! Я уже даже придумал номинацию — самый эволюционирующий индустрию проект — и вот эту майку в подарок!!!
0
)) Я уже сам запутался в сабже как всегда. Предлагаю разойтись на чём есть.) (но с учётом самопальных флешек — сейчас гавно игр в тысячи раз больше:))
0
гы-гы, а реальность куда суровее — rutube.ru/tracks/4263237.html?confirm=2b89a1d8a1688858285eca44dd9f4825&v=70ba9527f696ad17535c34c4892dd85b
0
ну и первая часть: rutube.ru/tracks/4262813.html?confirm=a3516530a22f52c8908346a4e93d4812&v=89285d07e46658163fc02000652227e2
0
Мою ногу за голову… Вот почему мы не смогли убить Шредера… Спасибо за видео)
0
Видео просто открыло глаза на детство. И нахлынула ностальгия)))
0
Помню shatterhand. та же проблема. помню как в детстве раз за разом пытался пройти в следующий уровень. :(
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.