
Класс для динамической генерации космоса
Не так давно комрад romixx опубликовал пост, в котором описывал способ создания космоса с помощью Photoshop,FlashIDE и AC3. Все мы ленивы в той или иной степени и я подумал: а как можно сделать такой или почти такой космос только программным кодом?
Читать дальше →
Читать дальше →
- +17
- plasmatrip
- 10

Framework: GameConfig
Прочитал статью flashgameblogs.ru/blog/actionscript/751.html и решил показать свой конфиг.
Цель данного класса — вынести основные игровые переменные во внешний файл для удобного балансирования игры геймдизайнером и последующая интеграция финального конфига в игру.
Читать дальше →
Цель данного класса — вынести основные игровые переменные во внешний файл для удобного балансирования игры геймдизайнером и последующая интеграция финального конфига в игру.
Читать дальше →

Утилитный класс для чтения настроек
В процессе разработки игр не раз убеждался что крайне полезно хранить все более-менее значимые настройки в одном месте, а именно — файле настроек. Этот подход имеет как минимум следующие преимущества —
Хочу поделиться с сообществом небольшим утилитным классом для быстрого и удобного чтения настроек из xml-файла. Он позволяет имея файл настроек следующего вида —
Читать дальше →
- все параметры и настройки локализованы в одном месте, а не хаотично разбросаны по классам проекта
- возможность вносить изменения в настройки и смотреть изменения без перекомпиляции проекта
Хочу поделиться с сообществом небольшим утилитным классом для быстрого и удобного чтения настроек из xml-файла. Он позволяет имея файл настроек следующего вида —
Читать дальше →

Пишем шейдер на AGAL
Ни для кого уже не секрет, что Flash Player 11 имеет поддержку GPU ускорения графики. Новая версия вводит Molehill API, позволяя работать с видеокартой на достаточно низком уровне, что с одной стороны даёт полную волю фантазии, с другой требует более глубокого понимания принципов работы современной 3D графики.
Читать дальше →
Читать дальше →

Растровый рендер (анимация + движение + поворот)
Здравствуйте.
На FGB есть статьи посвященные растеризации и растровому рендеру.
1. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/667.html
2. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/713.html
3. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/717.html
Спасибо авторам и надеюсь, они не против использования их статей и исходников в разработке. Копирайты из исходников сохранены. Эти 3 статьи легли в основу движка о котором эта статья.
Задача:
Двигать по полю размером 1280х1200 (видимая область флешки 640х600) юнитов с анимацией в разных направлениях с максимальной производительностью. Изначально юниты в векторе.
Решение:
Нужно объединить растеризацию MovieClip (1 статья) и растровый рендер (2 и 3).
Читать дальше →
На FGB есть статьи посвященные растеризации и растровому рендеру.
1. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/667.html
2. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/713.html
3. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/717.html
Спасибо авторам и надеюсь, они не против использования их статей и исходников в разработке. Копирайты из исходников сохранены. Эти 3 статьи легли в основу движка о котором эта статья.
Задача:
Двигать по полю размером 1280х1200 (видимая область флешки 640х600) юнитов с анимацией в разных направлениях с максимальной производительностью. Изначально юниты в векторе.
Решение:
Нужно объединить растеризацию MovieClip (1 статья) и растровый рендер (2 и 3).
Читать дальше →

Растровый рендер в as3. Двигаем тысячи картинок

Применение метода достаточно широко — от реализации партиклов и до полной отрисовки всей графики. Из плюсов — производительность и плавность. Из минусов — сложнее вносить разнообразные искажения, а так же отрисовывать анимацию.
Читать дальше →

Как я полюбил as3
Наконец-то я решился написать сюда хоть что-то полезное кроме комментариев :)
И так, тема сегодняшнего «выступления» — «Как я полюбил as3» или «Первая флэш игрушка».
P.S. Под катом много видео :)
Читать дальше →
И так, тема сегодняшнего «выступления» — «Как я полюбил as3» или «Первая флэш игрушка».
P.S. Под катом много видео :)
Читать дальше →

Асинхронный A* (часть 2)
n0uk написал статью как использовать Асинхронный A*. Я хочу привести наглядный пример, как использовать данные классы в своих играх.

Читать дальше →

Читать дальше →

Контроль десктопного приложения с помощью мобильного устройства (p2p)
Видео c AdobeTV в котором наглядно рассказывается о создании мини-приложения для десктопа и мобильного устройства, с помощью которого в результате можно управлять десктопным приложением, соединение осуществляется через p2p.
Читать дальше →
Читать дальше →

Глобальная система звуков. Создание собственного класса управления звуками с помощью паттерна Singleton
Эта публикация является переводом моей статьи о создании собственного Sound Manager-а (на украинском).
Занимаясь разработкой игры "Turtle Dreams to Fly" (сейчас доступна на FGL), я столкнулся с необходимостью управления звуками. Требовался обычный функционал: кнопки включить/выключить все звуки и музыку в игровом интерфейсе. Сложность ситуации заключалась в том, что разные звуки были привязаны к разным игровым объектам, и управлять ими с помощью единого интерфейса (кнопок mute music и mute soundeffects) представлялось невозможным.
Конечно, сегодня существует множество готовых решений (например, класс SoundManager), но их использование показалось мне не слишком удобным в первую очередь из-за неполного понимания чужого кода и нежелания «связываться» с его оптимизацией/отлавливанием багов и т. д… Поэтому было решено создавать свой собственный класс управления звуками, в котором будет только нужный функционал и который будет идеально вписываться в структуру игры.
Читать дальше →

Конечно, сегодня существует множество готовых решений (например, класс SoundManager), но их использование показалось мне не слишком удобным в первую очередь из-за неполного понимания чужого кода и нежелания «связываться» с его оптимизацией/отлавливанием багов и т. д… Поэтому было решено создавать свой собственный класс управления звуками, в котором будет только нужный функционал и который будет идеально вписываться в структуру игры.
Читать дальше →