
Подкаст FGB - выпуск 3 (про казуальные игры)

В конце подкаста интервью на 10 минут с Александром Dyn Павловым — организатором Next Castle Party.
Выпуск подкаста на podster.fm
Содержание:
[00:15] — Бэкграунд. Про докризисный игрострой в Воронеже.
[03:40] — Основание студии Rainbow Games.
[07:00] — Интересно ли разрабатывать одно и то же.
[08:30] — Аудитория казуальных игр.
[10:40] — Монетизация казуальных игр.
[13:00] — Первая казуальная игра Rainbow Games.
[17:00] — Казуальные порталы и NDA.
[18:30] — Занимательная арифметика. Считаем сколько можно заработать.
[24:20] — Как казуальные игры пересекаются с Flash платформой.
[26:00] — Требования к играм на казуальном рынке.
[27:20] — Перспективы на будущее.
[30:00] — Про издателей.
[35:00] — Про Windows Store.
[36:20] — Инструменты разработки и оптимизация.
[42:00] — Сколько нужно кода?
[44:20] — Телевизоры как платформа.
[46:00] — Музыка для казуальных игр.
[47:00] — Перевод.
[50:00] — Про мармелад.
[51:40] — Пираты и торренты.
[55:10] — Казуальная игра года.
[56:00] — Пара советов разработчикам.
[57:00] — Интервью с Александром Павловым про Next Castle Party
Приобрести билет на NextCastlePary со скидкой, а также просто поддержать проект можно на Boomstarter. До конца компании осталось совсем немного дней.
Следующий подкаст выйдет после двух-недельного перерыва на отпуск (не раньше 9-го сентября).
- +17
- flazm
Комментарии (45)
А что мешает обратиться к носителю языка на фрилансерском сайте? Там за 50 баксов делают обычно то, что в студиях по 500-1000 евро просят по переводу :) Единственный минус — надо английский самому знать, чтоб пусть и с ошибками, но написать.
Без разницы сколько ты поднимешь, все равно он заберет с твоей игры в четыре раза больше, интересно какой у него расход на рекламу.
Надо бы теперь издателя казуалок пригласить на подкаст и послушать как у него дела обстоят.
Ну судя по инфе из подкаста, минимум 60% получается или что-то не договорили.
Andreww четко сказал о сумме и проценте. Думай головой, а не цифрами. Если в разработку вложено 60 косарей, а от одного издателя ты получаешь 50, то это очень хорошо, т.к. издатель не один и можно к другим тоже пойти. Как-то вроде про это и было сказано… На сколько я понял.
Если издатель принес тебе мало денег при нормальной игре — значит издатель кривой. И там большими % не должно пахнуть. Чем больше мощностя — тем выше % заберет себе издатель. Ведь он и в рекламу не меньше вложит. Другое дело, что есть просто жадность.
В общем, разгор ни о чем. Я тебе пишу мысли, а ты по привычке к каждой букве ищешь пруф. Даже пытаешьяся найти пруф на пруф, чтоб был и там пруф.
Вот как-то так. И да, искать пруф — правильно.
Ответь плиз на вопросы:
1) Я имел ввиду не кривичзу рук издателя в прямом смысле слова, а его возможности. Если у издателя мало покупателей игр — будет ли он много % себе забирать с дохода? Лично я сомневаюсь, что площадка с небольшим доходом будет забирать даже 60%. Издателю надо много игр (разработчиков) и надо привлекать, увеличить свой доход. Значит он сначала не сможет позволить забирать большой % ибо к нему никто не пойдет игры сдавать.
1. Им просто нечего предложить
2. Разработчик все-равно отдаст игру всем площадкам в конце концов. Никто же не будет отказывать от денег потому, что издатель берет себе большой процент.
очень важно и хорошо называть примерные цифры если контракт запрещает называть точные )
2) Не поменял ли он гражданство? Были ли подобные предложения после успешных релизов?
3) Каков у него сейчас распорядок дня?
4) Как к нему стали отноится близкие и знакомые(друзья) после получения определенный результатов своей работа?
5) Знают ли в его окружении в жизни кто он в виртуальной среде? Или он старается не выделяться по жизни?
2. Не поменял. Поменять гражданство тоже не предлагали.
3. Проснулся. Часов до 9 поиграл во всякое, послушал подкасты. Поехал в офис. До 19-00 посидел в офисе. Вернулся домой. Посмотрел на телевизоре всякое. Заснул. В пятницу могу попить текилы и сходить в стрипклуб.
В выходные распорядок такой же в точности, но без офиса и без стрипклуба.
4. Стали просить больше денег.
5. Знают. Не вижу смысла скрывать. А, кстати, кто я в виртуальной среде?
2) Как издатель помог в разработке, продаже и т.д
3) Инди путь Vs Бизнес — почему не организовал серьезную студию с кучей народа
4) Современный аппстор — способы выживания. Как инди разработчику там не затеряться и заработать денег
5) Будущее мобильных игр
Придумаю еще — допишу
2. Давал дельные советы, которые казались идиотскими поначалу, но после следования им — вполне дельными. Тестировали очень тщательно. Предлагали помощь в покрытии каких-то расходов. В продажах не помогали, потому что я и не продавал. Продает издатель. Организовывали всякие акции, пиарили игру, всякие другие способы мне ведомые и неведомые.
3. Серьезная студия с кучей народа требует Очень Больших денежных вложений. А я все спустил на стрипклубы :-)
4. Способ только один: не делать плохую игру. Не строить иллюзий. Если говорят тебе адекваты, что игра плохая — брось ее, не бей себя кулаками в грудь, мол, ничего вы не понимаете, и моя игра всех порвет. Не порвет, не выживешь, затеряешься.
5. Все будет круто. Удобное геймпадообразное управление еще бы, и все будет совсем круто.
1. Как же не самиздатил, если:
Ragdoll Cannon (запускали в АппСторе отдельно) – $12 361
Roly-Poly Cannon (запускали отдельно) – $18 795
2) Сколько времени прошло от момента передачи полностью готовой RC до релиза?
3) Чем занимаешься в период из п.2? Игру вообще не трогаешь больше или сразу пилите какой-то плановый апдейт?
2. У нас — месяц. Но тут все очень индивидуально. Когда игра начинает приближаться к своей законченности, издатель начинает планировать дату релиза. Дата зависит от загруженности издателя, сможет ли он выделить ресурсы (деньги и людей) для работы с игрой в дни релиза. Издатель же занимается не одной моей игрой, и его ребята не сидят на стуле и не бросаются радостно из-за безделья на любую задачу, которую ставит начальство. В очередь, сукины дети, в очередь, как говорил один литературный персонаж. Но допустим, что примерная дата найдена, и игра в аппстор загружена. После того, как Apple ее одобрит, начинается новая канитель. Apple может порекомендовать свою дату релиза для игры. Чтобы не пересекалась с датами других больших релизов, чтобы релиз получится «в тему» и всякое такое. Чем-то, наверное, Apple руководствуется, когда предлагает свои даты. (Я так и не понял чем. Cover Orange 2 зарелизился в день, когда вышло еще два хитовых физзпазла. Может Apple посчитала это клевым — много физзпазлов в один день, не знаю). В нашем случае все было готово (игра была одобрена Apple) в конце мая, Apple предложили зарелизиться 20 июня.
3. Апдейт был практически готов уже на момент первой отправки игры в аппстор. И даже некоторая часть второго апдейта. Я считаю, что это правильно — начинать готовиться к релизу с готовой игрой и с готовым апдейтом. Если что-то пойдет не так, если появятся какие-то серьезные замечания от игроков, если что-то потребует конкретной доделки, лучше выпускать эти изменения вместе с уже чем-то большим и новым для игры, а не пилить лихорадочные багфиксовые апдейты. Для аппстора это важно — каждый апдейт «сбрасывает» рейтинг игры (ведь там два рейтинга — общий и для конкретной версии, если версия новая, вся радость, накопленная для предыдущей версии, уйдет в общий рейтинг, а его мало кто видит, сразу игроку виден именно рейтинг для конкретной версии). С Cover Orange 2 так и вышло. Мы перемудрили со сложностью первых уровней, но выпускать апдейт из-за сброса рейтинга было нецелесообразно (к тому же критических багов и крэшей игроки не находили). Без спешки проработали этот момент и выпустили этот фикс с уже давно готовым набором новых уровней. Этот апдейт вышел неделю назад, а у нас уже готов еще один. И даже некоторая часть третьего апдейта.
P.S. но я всего-лишь программист социалок, на все вопросы связанные с деньгами — вряд ли смогу ответить.