Подкаст FGB - выпуск 3 (про казуальные игры)

Третий выпуск подкаста в котором Андрей Andreww Мещеряков рассказал про индустрию казуальных игр, про требования, подводные камни и перспективы этого рынка.
В конце подкаста интервью на 10 минут с Александром Dyn Павловым — организатором Next Castle Party.

Выпуск подкаста на podster.fm

Содержание:

[00:15] — Бэкграунд. Про докризисный игрострой в Воронеже.
[03:40] — Основание студии Rainbow Games.
[07:00] — Интересно ли разрабатывать одно и то же.
[08:30] — Аудитория казуальных игр.
[10:40] — Монетизация казуальных игр.
[13:00] — Первая казуальная игра Rainbow Games.
[17:00] — Казуальные порталы и NDA.
[18:30] — Занимательная арифметика. Считаем сколько можно заработать.
[24:20] — Как казуальные игры пересекаются с Flash платформой.
[26:00] — Требования к играм на казуальном рынке.
[27:20] — Перспективы на будущее.
[30:00] — Про издателей.
[35:00] — Про Windows Store.
[36:20] — Инструменты разработки и оптимизация.
[42:00] — Сколько нужно кода?
[44:20] — Телевизоры как платформа.
[46:00] — Музыка для казуальных игр.
[47:00] — Перевод.
[50:00] — Про мармелад.
[51:40] — Пираты и торренты.
[55:10] — Казуальная игра года.
[56:00] — Пара советов разработчикам.
[57:00] — Интервью с Александром Павловым про Next Castle Party

Приобрести билет на NextCastlePary со скидкой, а также просто поддержать проект можно на Boomstarter. До конца компании осталось совсем немного дней.

Следующий подкаст выйдет после двух-недельного перерыва на отпуск (не раньше 9-го сентября).
  • +17

Комментарии (45)

0
[47:00] — Перевод.
А что мешает обратиться к носителю языка на фрилансерском сайте? Там за 50 баксов делают обычно то, что в студиях по 500-1000 евро просят по переводу :) Единственный минус — надо английский самому знать, чтоб пусть и с ошибками, но написать.
0
Поразило то, что издатели казуалок берут до 80%. Вот кем надо становится. Хотя на мобилках примерно также выходит, если сложить отчисления аппстору и издателю.
0
не туда ответил блжад
0
Скажем так. Если издатель мажорный и ты с него влекую 50 тыщ баксов поднимаешь меньше, чем за год — то он оправданно берет такие бабки. И другое дело, если он тебе принесет тыщ 10 всего :)
0
«Если издатель мажорный и ты с него влекую 50 тыщ баксов поднимаешь меньше, чем за год — то он оправданно берет такие бабки.»
Без разницы сколько ты поднимешь, все равно он заберет с твоей игры в четыре раза больше, интересно какой у него расход на рекламу.

Надо бы теперь издателя казуалок пригласить на подкаст и послушать как у него дела обстоят.
0
Ты не так меня понял :) Если издатель не мажорный — он не берет до 80%. Я думаю это может быть и 30%
0
Понятно, просто ты ответил на коммент с произволом 80%, я подумал что об этом и говоришь)
Ну судя по инфе из подкаста, минимум 60% получается или что-то не договорили.
0
Ну как бЭ и 40% дофига… с одной стороны. А с другой — они же не с проста бабло своё берут :)
0
Налоги они такие) Было бы интересно прочитать, сколько издатель потратил на издательство одной игры и сколько он на ней заработал. А то такое чувство что они просто разместили игру у себя и за это собрали деньги, при чем без разницы сколько она принесла в итоге, всегда один и тот же процент.
0
Bigfish нужно рассматривать как площадку. Для площадки 80% нормально, для издателя конечно много.
+1
Скажем так. Если издатель мажорный и ты с него влекую 50 тыщ баксов поднимаешь меньше, чем за год — то он оправданно берет такие бабки. И другое дело, если он тебе принесет тыщ 10 всего :)
вот не путай людей. Откуда ты знаешь? У тебя есть изданные казуалки?
0
zarkua, у тебя есть свой завод по производству процессоров, что ты в компьютер себе поставил один?

Andreww четко сказал о сумме и проценте. Думай головой, а не цифрами. Если в разработку вложено 60 косарей, а от одного издателя ты получаешь 50, то это очень хорошо, т.к. издатель не один и можно к другим тоже пойти. Как-то вроде про это и было сказано… На сколько я понял.

Если издатель принес тебе мало денег при нормальной игре — значит издатель кривой. И там большими % не должно пахнуть. Чем больше мощностя — тем выше % заберет себе издатель. Ведь он и в рекламу не меньше вложит. Другое дело, что есть просто жадность.

В общем, разгор ни о чем. Я тебе пишу мысли, а ты по привычке к каждой букве ищешь пруф. Даже пытаешьяся найти пруф на пруф, чтоб был и там пруф.
+4
Просто к слову. Издатель не занимается рекламой ( за редким-редким исключением ), он просто выкладывает игру себе на сайт. Часть издателей не могут принести много, просто потому, что у них нету много людей на сайте. И это никак не говорит о кривизне или прямизне издателя (площадки в данном контексте. ). Процент, который берет себе издатель, никак не связан с его размером.

Вот как-то так. И да, искать пруф — правильно.
+1
Andreww,
Ответь плиз на вопросы:
1) Я имел ввиду не кривичзу рук издателя в прямом смысле слова, а его возможности. Если у издателя мало покупателей игр — будет ли он много % себе забирать с дохода? Лично я сомневаюсь, что площадка с небольшим доходом будет забирать даже 60%. Издателю надо много игр (разработчиков) и надо привлекать, увеличить свой доход. Значит он сначала не сможет позволить забирать большой % ибо к нему никто не пойдет игры сдавать.
+3
Да, издатель с маленькой площадкой зачастую берет себе большой процент. Мелкие площадки даже не пытаются привлечь разработчиков себе, так как
1. Им просто нечего предложить
2. Разработчик все-равно отдаст игру всем площадкам в конце концов. Никто же не будет отказывать от денег потому, что издатель берет себе большой процент.
0
С удовольствием послушал. Немного скучный подкаст вышел:)
+3
для меня самый интересный этот.
0
А мне понравилось – много интересной инфы из неизвестной сферы больших казуалок.
+1
спасибо, очень весело )

очень важно и хорошо называть примерные цифры если контракт запрещает называть точные )
  • DedoK
  • DedoK
0
На 48-й минуте была речь о компании, которая делает качественный перевод. Ссылку на нее дайте, пожалуйста.
+4
teamfiftyseven.com/
0
Спасибо! Можно ли с ними общаться на русском?
0
Сначала списывались на английском. Потом попали на русскоязычного менеджера.
+1
Улыбнул «хайден обжект» от Заркуа, но когда Андрей тоже начал так говорить, я даже засомневался, полез в словарь, чтоб успокоиться.
0
Отличный подкаст, спасибо авторам и Андрею
0
В следующем подкасте будет о играх в соцсетях?
+4
Было бы неплохо про мобильные, с Johnny-K :)
0
че спросить?
+3
1) Вложил ли Johnny-K средства в развитие других видов деятельности. Т.е. вот он получил определенные авторские отчисления и как он поступил с ними? Открыл СТО, кафе или еще что-то? Может быть купил несколько квартир, чтоб сдавать их?
2) Не поменял ли он гражданство? Были ли подобные предложения после успешных релизов?
3) Каков у него сейчас распорядок дня?
4) Как к нему стали отноится близкие и знакомые(друзья) после получения определенный результатов своей работа?
5) Знают ли в его окружении в жизни кто он в виртуальной среде? Или он старается не выделяться по жизни?
0
Ты случайно следователем не работаешь в свободное время?)
+3
У следователя нет свободного времени :D
+5
1. Не вложил. Не открыл. Не купил. Просто стал лучше одеваться.
2. Не поменял. Поменять гражданство тоже не предлагали.
3. Проснулся. Часов до 9 поиграл во всякое, послушал подкасты. Поехал в офис. До 19-00 посидел в офисе. Вернулся домой. Посмотрел на телевизоре всякое. Заснул. В пятницу могу попить текилы и сходить в стрипклуб.
В выходные распорядок такой же в точности, но без офиса и без стрипклуба.
4. Стали просить больше денег.
5. Знают. Не вижу смысла скрывать. А, кстати, кто я в виртуальной среде?
+1
1) Самиздат Vs Работа с издателем
2) Как издатель помог в разработке, продаже и т.д
3) Инди путь Vs Бизнес — почему не организовал серьезную студию с кучей народа
4) Современный аппстор — способы выживания. Как инди разработчику там не затеряться и заработать денег
5) Будущее мобильных игр
Придумаю еще — допишу
+3
1. Несамиздатил. Работал с издателем.
2. Давал дельные советы, которые казались идиотскими поначалу, но после следования им — вполне дельными. Тестировали очень тщательно. Предлагали помощь в покрытии каких-то расходов. В продажах не помогали, потому что я и не продавал. Продает издатель. Организовывали всякие акции, пиарили игру, всякие другие способы мне ведомые и неведомые.
3. Серьезная студия с кучей народа требует Очень Больших денежных вложений. А я все спустил на стрипклубы :-)
4. Способ только один: не делать плохую игру. Не строить иллюзий. Если говорят тебе адекваты, что игра плохая — брось ее, не бей себя кулаками в грудь, мол, ничего вы не понимаете, и моя игра всех порвет. Не порвет, не выживешь, затеряешься.
5. Все будет круто. Удобное геймпадообразное управление еще бы, и все будет совсем круто.
0
Спасибо :)
1. Как же не самиздатил, если:
Ragdoll Cannon (запускали в АппСторе отдельно) – $12 361
Roly-Poly Cannon (запускали отдельно) – $18 795
0
Это я так неправильно выразился в том посте. Ragdoll Cannon и Roly-Poly Cannon – это игры сборника Physics Gamebox, их продаем как в сборнике, так и по отдельности. Все через издателя, конечно. Это, собственно, и была их идея.
+1
1) Представь что ты сам сделал бы игру за 3 месяца, на сколько разработка затягивается учитывая все пожелания издателя, QA и прочее?
2) Сколько времени прошло от момента передачи полностью готовой RC до релиза?
3) Чем занимаешься в период из п.2? Игру вообще не трогаешь больше или сразу пилите какой-то плановый апдейт?
+7
1. Сложно сказать. Все зависит от того, что уже было сделано в самой игре. Например, поддержка iCloud (когда игровой прогресс закачивается в облако на случай, если игра с девайса будет удалена или для синхронизации прогресса с другим девайсом, с айпадом, например). Ее предложил включить издатель. И провозился я с этим iCloud'ом в общей сложности не меньше месяца. И из-за того, что не предусматривал ее изначально, и из-за того, что это был новый опыт. А начни я поддерживать iCloud с самого начала, «затягиваний» с ним со стороны издателя не было бы. А если вообразить игру, где все такое глобальное учтено, издателю только и останется, что оттестировать и картинки для баннеров попросить, а это месяц максимум (с учетом убийства багов, которые найдут тестеры издателя).

2. У нас — месяц. Но тут все очень индивидуально. Когда игра начинает приближаться к своей законченности, издатель начинает планировать дату релиза. Дата зависит от загруженности издателя, сможет ли он выделить ресурсы (деньги и людей) для работы с игрой в дни релиза. Издатель же занимается не одной моей игрой, и его ребята не сидят на стуле и не бросаются радостно из-за безделья на любую задачу, которую ставит начальство. В очередь, сукины дети, в очередь, как говорил один литературный персонаж. Но допустим, что примерная дата найдена, и игра в аппстор загружена. После того, как Apple ее одобрит, начинается новая канитель. Apple может порекомендовать свою дату релиза для игры. Чтобы не пересекалась с датами других больших релизов, чтобы релиз получится «в тему» и всякое такое. Чем-то, наверное, Apple руководствуется, когда предлагает свои даты. (Я так и не понял чем. Cover Orange 2 зарелизился в день, когда вышло еще два хитовых физзпазла. Может Apple посчитала это клевым — много физзпазлов в один день, не знаю). В нашем случае все было готово (игра была одобрена Apple) в конце мая, Apple предложили зарелизиться 20 июня.

3. Апдейт был практически готов уже на момент первой отправки игры в аппстор. И даже некоторая часть второго апдейта. Я считаю, что это правильно — начинать готовиться к релизу с готовой игрой и с готовым апдейтом. Если что-то пойдет не так, если появятся какие-то серьезные замечания от игроков, если что-то потребует конкретной доделки, лучше выпускать эти изменения вместе с уже чем-то большим и новым для игры, а не пилить лихорадочные багфиксовые апдейты. Для аппстора это важно — каждый апдейт «сбрасывает» рейтинг игры (ведь там два рейтинга — общий и для конкретной версии, если версия новая, вся радость, накопленная для предыдущей версии, уйдет в общий рейтинг, а его мало кто видит, сразу игроку виден именно рейтинг для конкретной версии). С Cover Orange 2 так и вышло. Мы перемудрили со сложностью первых уровней, но выпускать апдейт из-за сброса рейтинга было нецелесообразно (к тому же критических багов и крэшей игроки не находили). Без спешки проработали этот момент и выпустили этот фикс с уже давно готовым набором новых уровней. Этот апдейт вышел неделю назад, а у нас уже готов еще один. И даже некоторая часть третьего апдейта.
0
а нужно?
0
Ну а как же, всего понемногу.
0
можно было бы двух сосальщиков хороших пригласить, как бы это странно не звучало, но лично я не знаю ни одного. Если ссылканешь разве что.
0
Да знал бы не спрашивал, просто интересно если рынок казуалок уменьшается то куда люди уходят, не на мобилки же все.
0
Ну выложи вопросы по примеру камрадов выше, по каким смогу — отвечу.
P.S. но я всего-лишь программист социалок, на все вопросы связанные с деньгами — вряд ли смогу ответить.
0
Почему-то никто не удивился, что Flazm станет женщиной
0
Потому что не станет
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.