Трудности соло-разработки мобильной 3D-игры или первый опыт, первые шишки.

Логотип игры
Итак, с чего начать?
Потребность создавать что-то отличное от того, что мне попадалось в каких-либо играх появилась давно и самые первые попытки сделать это применимо к компьютерным играм было создание своей сюжетной линий в игре Neverwinter Nights с помощью его редактора, который был не столь банален и предполагал разбираться в программировании некоторых действий персонажей и прочих вещей. В этом редакторе был свой фреймворк с синтаксисом похожим на С++. Тогда у меня ничего не получилось в силу полного отсутствия опыта и какой-то более-менее внятной идеи, но это был первый опыт.
Чуть позже, в 2012-м имея определенные знания о программировании из института появилось увлечение связанное с игростроительством популярных тогда еще браузерных игр. Началось изучение связки php+mysql+html. Определённые результаты были, но тут опять же уткнулся в то, что одному вытащить все аспекты игры не выходит. Просел по балансу и графике.
Чуть более 2 лет назад наткнулся на Unity. Как-то он мне показался удобней других, да и C# быстро освоил.
И вот несколько месяцев назад я созрел на небольшой проект в стиле выживания, приключения, рабочее название которого сейчас Затерянный остров. Задача довести его до релиза с последующим продвижением в play market.
Задача-задачей, а выполнить еще нужно. На этот раз я решил не повторять главную ошибку — отсутствие четкой идеи и для начала разработал систему меню, нужные мне панели управления, что будет в игре в ее первой версии, последующих. Разграничил это всё на поэтапные связанные задачи и принялся за их постепенное выполнение.
Т.к. одна из задач была адаптировать игру под максимально возможное по мощности и производительности число девайсов, то встала острая проблема оптимизации. Да, игра в исходном виде летала, выдавала овер 30 fps, но на таких вещах как HTC One M8. Но ложилась пластом на Fly IQ236 и даже Samsung Galaxy Win.
Пришлось делать следующие вещи:
  • Снижение разрешения текстур ил выбор их сжатия более адаптированного под мобильные
  • Пересмотр всех шейдеров для используемых материалов и замена их на упрощенные версии
  • Переработка всех 3d-моделей в сторону снижения точек и полигонов
  • Оптимизация всех используемых скриптов и использование их для улучшения производительности
  • Встроенные возможности Unity: Batching и Occlusion Culling, Sprite Packer
После всех этих манипуляций появился даже небольшой запас по производительности. Можно было добавить шейдер смены времени суток, добавить системы частиц( водопад, дождь). Ну и последнее, что не сделал сразу, это активное использование текстурных атласов. Если бы сцена была статична по освещению, можно было бы еще сделать запекание теней, но увы, не применима в данных условиях.
Сейчас остались технические реализации некоторых вещей типа рыбалка и готовка на костре. Доработка взаимодействий с игроком. После этого игру можно будет смело назвать альфа-версией."
Более подробно можно узнать в моей группе в ВК
  • +3

Комментарии (4)

+1
А где же ссылка? Еле нашел — vk.com/lost_island3d
Идея очень отличная, сам поклонник данного сеттинга и хотел бы поиграть в нечто похожее. Есть ли демка где можно оценить геймплей?
В группе в вк нашел скриншоты и видео. Они конечно не могут дать представление обо всей игре, но например визуальный стиль UI там уже есть и на мой взгляд его нужно существенно доработать, вот что я бы изменил:
— шрифт: нет места между буквами, плохо читаем.
— панель информации и кнокпи никак визуально не отличаются;
— тяжело читать текст на кнопках когда фон не однотонный.
P.S. Очень надеюсь что проект выйдет в свет, удачи в разработке.
0
Файл в формате apk конечно же есть, но представлять его в том виде, что есть… это не то что пре-альфа. Да, потыкать кнопочки там можно, множество механики работает, например сбор ресурсов, исследование. Но как-то рука не поднимается еще в такую дать поиграть, когда завершено процентов 80%.

Да и замечания в тему, как раз и ломаю голову как исправить интерфейс. Сложно быть и программистом и дизайнером и художником в одном лице. Хоть я и не бог фотошопа, но какие-то варианты предпринимаю. То что сейчас, это скорей чтобы бы хоть что-то, вместо белых плашек Unity.
0
Сделайте webgl билд в unity и залейте хотя на дропбокс, так будете гораздо проще донести игру до потенциальных тестеров.
0
Ну под веб как бы не пришлось всю графику оптимизировать. При том, что если и тестить, то на той платформе, под которую делается т.к. в веб вся оптимизация будет куда зря. Например билд PC-версии вообще 100fps на убогом компе выдает, но та это комп, а анроид-девайсы увы слабее на порядок пока что. Но с дорпбоксом попробую. Интересно что выйдет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.