
VAP
Представляю вам интервью с vap-ом.
Это не разработчик портальных игр. Да он делает шедевры среди флешевых игр. Представляю вам интервью с создателем игры intrusion
и второй ее части Алексеем Абраменко.
Признаюсь, начиная с первой части я просто влюбился в эту игру. О чем говорить, три года ушло на игру, причем из них 5 месяцев на последнего босса. Все кроме музыки сделал Алексей, думаю дифирамбы здесь излишни, просто посмотрите на результат его работы, отточенность геймплея и деталей, а самое главное, то чего так не хватает индустрии — РАЗНООБРАЗИЯ.
Больше всего мне доставляют драки с боссами и разрушаемые объекты на самом уровне.
Ну и собственно интервью, вот оно. Очень скромно, если учитывать, что создал автор.
Когда ты решил делать игры? Есть истории из детства или может это чисто коммерческая мотивация?
Игры я начал делать в старших классах, в то же время начал подрабатывать фрилансером. Поворотного решения как такового не было, просто постепенно игры стали тем, чему я отдавал большую часть доступного времени. Коммерческая мотивация появилась с Intrusion 1, и это был первый самостоятельный проект, который принёс деньги.
Расскажи про первый intrusion.
Это твоя первая игра? Была ли она «игрой твоей мечты» или это просто проба пера?
До первого intrusion было много проектов разной степени незаконченности. Intrusion был первым проектом, который принёс деньги.
Нет, это не игра мечты, сам термин “игра мечты" звучит как-то слишком драматично, тем более для флеш игры. На момент разработки intrusion 1 мне хотелось сделать платформер, и в то же время я узнал, что на флеше игру можно продать, не прибегая к помощи издателей. Поэтому решено было делать платформер. Ещё на тот момент я толком не умел рисовать, и впервые работал с планшетом.

К началу разработки первого интружна у тебя не было конечного виденья цели? Ты знал, что хочешь получить в итоге или сделал все походу?
Да, i1 делался без какого-либо проработанного плана, всё началось с экспериментов по написанию движка, в процессе которых сформировалась базовая механика. Дальше в основном всё придумывалось по ходу, некоторые идеи были в голове задолго до начала разработки, но во время реализации под воздействием ограничений движка и кривизны рук деформировались в то что в итоге получилось.
На gamedev.ru сохранился тред о процессе разработки www.gamedev.ru/projects/forum/?id=73766
Я читал оба твоих треда, скажи не возникало желания отказаться от столь масштабной затеи и сделать что-то маленькое? У тебя по времени сколько отняли эти игры?
I2 занял больше трёх лет, I1 я уже не помню. Во время разработки i2 я частично работал над некоторыми другими проектами удалённо (контент итп), так же делал несколько небольших демок. Со временем психологический барьер бросания только возрастает. В определённый момент Miniclip предлагали выкупить весь проект за $15k.
Расскажи про знакомство с графикой. Я помню некоторое время, ты искал художника. Понял, что графически игру не потянуть одному? Как вообще рисуешь? Есть ли виденье?
В начале я недоумевал от того, как вытянуть тот объём контента, который был в планах. Поэтому попытался найти художника, но, разумеется, это было очень наивно, денег чтобы оплачивать работу профессионалов у меня не было, а те, кто был готов работать ради идеи/опыта, в большинстве не обладали достаточными навыками. Так же в процессе поиска я выяснил, что совершенно не умею доносить свои идеи до других людей. В итоге было решено сократить проект раза в два, и рисовать всё самому. Изначально спрайты рисовались в векторе во флеше, либо 3д. К концу перешел на рисование полностью в растре в фотошопе, либо 3д + оверпеинт.
Если имеется в виду визуальный стиль, в этом проекте я ориентировался на довольно старомодную НФ (в основном аниме 90-х, 16-битные игры, работы Tsutomu Nihei, Masamune Shirow итп), а так же на целую кучу концептов найденных в интернетах (на моём DA аккаунте в папке favourites можно посмотреть откуда я бессовестно воровал элементы дизайна).
Расскажи об анимации. Тебе пришлось подстраивать бокс2д под анимацию или анимацию под бокс2д? (т.е. ты вначале знал что должно быть и под это делал или наоборот)
Честно говоря, не понял вопроса, то есть приходилось ли мне вносить изменения в бокс2д, либо отказываться от первоначального плана в силу невозможности реализации чего-либо?
Я внёс небольшие изменения в бокс2д, в основном касающиеся оптимизаций, дополнительные джоинты (софтбоди джоинт, модифицированные стандартные джоинты с управляемой пропорцией передачи импульса, джоинты для верёвок пришлось переписывать несколько раз для получения нужного эффекта), были добавлены функции для облегчения управления моментами инерции тел, функции для рассчета силы архимеда и деформации жидкости. Конкретно для анимации изменений почти не было, то есть всю процедурную анимацию вполне можно сделать на стандартной версии бокс2д.
Отказываться или значительно изменять запланированные анимации приходилось на боссах, из-за того что геймплейно некоторые атаки не работали. В остальном просто приходилось очень долго настраивать анимацию, до того как оно начинало выглядеть приемлемо.
Расскажи, пожалуйста, от чего ты получаешь наибольшее удовольствие в разработке игры?
Сложно сказать. Я одинаково люблю программировать и рисовать. Если копать глубже, то больше всего мне нравится программирование геймплея/динамики и графических эффектов (жалко на флеше особо негде развернуться) и рисование техногенных объектов.
Во время разработки у тебя возникали сложные ситуации (может в личной жизни, которые ставили под вопрос работу). Хотелось тебе все бросить?
Проблемы были, но на проекте это особо не отражалось.
Скажи, на что больше всего уходит усилий, когда делаешь игру?
Больше всего работы уходит на «доведение до ума», то есть по нескольку раз приходится переделывать и подгонять/настраивать.
Скажи как разработчик такого масштабного проекта, как считаешь, флеш косячный инструмент? Или для него нужны умелые руки? Полностью ли он отвечал твоим запросам?
Если бы вначале я знал, что проект будет скачиваемым, то, разумеется, выбрал бы другой инструмент.
Скажи, ты хоть раз работал с кем-то в паре? Опиши опыт, если был.
Расскажи, пожалуйста, об опыте общения со спонсорами и издателями.
Насколько тебе помогают твои фанаты в разработке? Слушаешь ли их советов, может их идеи вдохновляют?
Да один раз было, но ничего хорошего не получилось.
Со спонсорами я общался, когда продавал I1 через FGL, ничего необычного. Miniclip предлагали спонсировать I2.
С издателями я особо не общался, отправлял когда-то свои старые проекты казуальным издателям, но мне так и не ответили. Tinybuild предлагали издавать I2, но я отказался.
На gamedev.ru много чего советовали. Да, много хороших идей может прийти во время общения с людьми в сети. Один раз я зашел в какой-то околоигровой IRC чат и попросил описать нового врага 3-мя словами, первое что сказали было flying fire turret, собственно их можно найти в игре.
Последние вопросы.
Как относишься к клонам?
Какие советы можешь дать новичкам?
Расскажи о продаже этой части игры.
Какие планы на будущее?
Как относишься к мобильному рынку?
Можешь передать привет Гейбу Ньюэллу.
У них дурацкая белая броня, которую пробивает любое оружие. А если серьёзно, то само определение клона довольно расплывчатое, вся медиапродукция так или иначе всегда что-то копирует. Недавно прошел несколько раз Satazius — клон Gradius/Rtype и тому подобных шмапов, от заимствования элементов дизайна эта игра для меня хуже не стала, плюс на ПК таких игр дефицит, так что наверно просто нужно знать что, где и как клонировать. Вообще мне кажется, в сегменте независимых разработчиков в основном копируют игры тех жанров, которые мне не интересны (то есть паззлы, товердефенсы, hidden object итп), поэтому за их потоком я как-то не слежу.
Советую не брать пример с меня.
Думаю уже можно подводить итоги, было продано около 1700 копий, в сумме с IndiefortBundle2 получается почти $16k. То есть настолько я и рассчитывал. Большая часть продаж произошла после поста на Реддите. Релиз на Стиме перенесли на сентябрь, возможно, там ещё будет пара сотен продаж.
Незнаю, в местную ГД фирму меня не взяли, так что, скорее всего, делать следующий проект и подрабатывать фрилансом.
Я мало что знаю о мобильных играх, никогда в них не играл. Честно говоря, сложно представить, как можно управлять динамичной игрой на устройстве без кнопок.
Гейбу передаю brohoof, желаю ещё больше ножей в коллекцию, и чтоб в Валве наняли подкрепление тем чувакам на Стиме, которые работают с независимыми разработчиками.
Можете задать вопросы автору.
Это не разработчик портальных игр. Да он делает шедевры среди флешевых игр. Представляю вам интервью с создателем игры intrusion
и второй ее части Алексеем Абраменко.
Признаюсь, начиная с первой части я просто влюбился в эту игру. О чем говорить, три года ушло на игру, причем из них 5 месяцев на последнего босса. Все кроме музыки сделал Алексей, думаю дифирамбы здесь излишни, просто посмотрите на результат его работы, отточенность геймплея и деталей, а самое главное, то чего так не хватает индустрии — РАЗНООБРАЗИЯ.
Больше всего мне доставляют драки с боссами и разрушаемые объекты на самом уровне.
Ну и собственно интервью, вот оно. Очень скромно, если учитывать, что создал автор.
Когда ты решил делать игры? Есть истории из детства или может это чисто коммерческая мотивация?
Игры я начал делать в старших классах, в то же время начал подрабатывать фрилансером. Поворотного решения как такового не было, просто постепенно игры стали тем, чему я отдавал большую часть доступного времени. Коммерческая мотивация появилась с Intrusion 1, и это был первый самостоятельный проект, который принёс деньги.
Расскажи про первый intrusion.
Это твоя первая игра? Была ли она «игрой твоей мечты» или это просто проба пера?
До первого intrusion было много проектов разной степени незаконченности. Intrusion был первым проектом, который принёс деньги.
Нет, это не игра мечты, сам термин “игра мечты" звучит как-то слишком драматично, тем более для флеш игры. На момент разработки intrusion 1 мне хотелось сделать платформер, и в то же время я узнал, что на флеше игру можно продать, не прибегая к помощи издателей. Поэтому решено было делать платформер. Ещё на тот момент я толком не умел рисовать, и впервые работал с планшетом.

К началу разработки первого интружна у тебя не было конечного виденья цели? Ты знал, что хочешь получить в итоге или сделал все походу?
Да, i1 делался без какого-либо проработанного плана, всё началось с экспериментов по написанию движка, в процессе которых сформировалась базовая механика. Дальше в основном всё придумывалось по ходу, некоторые идеи были в голове задолго до начала разработки, но во время реализации под воздействием ограничений движка и кривизны рук деформировались в то что в итоге получилось.
На gamedev.ru сохранился тред о процессе разработки www.gamedev.ru/projects/forum/?id=73766
Я читал оба твоих треда, скажи не возникало желания отказаться от столь масштабной затеи и сделать что-то маленькое? У тебя по времени сколько отняли эти игры?
I2 занял больше трёх лет, I1 я уже не помню. Во время разработки i2 я частично работал над некоторыми другими проектами удалённо (контент итп), так же делал несколько небольших демок. Со временем психологический барьер бросания только возрастает. В определённый момент Miniclip предлагали выкупить весь проект за $15k.
Расскажи про знакомство с графикой. Я помню некоторое время, ты искал художника. Понял, что графически игру не потянуть одному? Как вообще рисуешь? Есть ли виденье?
В начале я недоумевал от того, как вытянуть тот объём контента, который был в планах. Поэтому попытался найти художника, но, разумеется, это было очень наивно, денег чтобы оплачивать работу профессионалов у меня не было, а те, кто был готов работать ради идеи/опыта, в большинстве не обладали достаточными навыками. Так же в процессе поиска я выяснил, что совершенно не умею доносить свои идеи до других людей. В итоге было решено сократить проект раза в два, и рисовать всё самому. Изначально спрайты рисовались в векторе во флеше, либо 3д. К концу перешел на рисование полностью в растре в фотошопе, либо 3д + оверпеинт.
Если имеется в виду визуальный стиль, в этом проекте я ориентировался на довольно старомодную НФ (в основном аниме 90-х, 16-битные игры, работы Tsutomu Nihei, Masamune Shirow итп), а так же на целую кучу концептов найденных в интернетах (на моём DA аккаунте в папке favourites можно посмотреть откуда я бессовестно воровал элементы дизайна).
Расскажи об анимации. Тебе пришлось подстраивать бокс2д под анимацию или анимацию под бокс2д? (т.е. ты вначале знал что должно быть и под это делал или наоборот)
Честно говоря, не понял вопроса, то есть приходилось ли мне вносить изменения в бокс2д, либо отказываться от первоначального плана в силу невозможности реализации чего-либо?
Я внёс небольшие изменения в бокс2д, в основном касающиеся оптимизаций, дополнительные джоинты (софтбоди джоинт, модифицированные стандартные джоинты с управляемой пропорцией передачи импульса, джоинты для верёвок пришлось переписывать несколько раз для получения нужного эффекта), были добавлены функции для облегчения управления моментами инерции тел, функции для рассчета силы архимеда и деформации жидкости. Конкретно для анимации изменений почти не было, то есть всю процедурную анимацию вполне можно сделать на стандартной версии бокс2д.
Отказываться или значительно изменять запланированные анимации приходилось на боссах, из-за того что геймплейно некоторые атаки не работали. В остальном просто приходилось очень долго настраивать анимацию, до того как оно начинало выглядеть приемлемо.
Расскажи, пожалуйста, от чего ты получаешь наибольшее удовольствие в разработке игры?
Сложно сказать. Я одинаково люблю программировать и рисовать. Если копать глубже, то больше всего мне нравится программирование геймплея/динамики и графических эффектов (жалко на флеше особо негде развернуться) и рисование техногенных объектов.
Во время разработки у тебя возникали сложные ситуации (может в личной жизни, которые ставили под вопрос работу). Хотелось тебе все бросить?
Проблемы были, но на проекте это особо не отражалось.
Скажи, на что больше всего уходит усилий, когда делаешь игру?
Больше всего работы уходит на «доведение до ума», то есть по нескольку раз приходится переделывать и подгонять/настраивать.
Скажи как разработчик такого масштабного проекта, как считаешь, флеш косячный инструмент? Или для него нужны умелые руки? Полностью ли он отвечал твоим запросам?
Да, в общем, всё отлично
, за исключением тормозного рендера. Интерпретатор AS3 очень быстрый, сам AS3 очень простой и удобный язык (препроцессора конечно не хватает). Не нравится долгое время компиляции, особенно когда много ресурсов в одной библиотеке. Ну это уже из-за того, что я сам довольно криво использовал флеш, например уровни собирал прямо во Flash IDE.Если бы вначале я знал, что проект будет скачиваемым, то, разумеется, выбрал бы другой инструмент.
Скажи, ты хоть раз работал с кем-то в паре? Опиши опыт, если был.
Расскажи, пожалуйста, об опыте общения со спонсорами и издателями.
Насколько тебе помогают твои фанаты в разработке? Слушаешь ли их советов, может их идеи вдохновляют?
Да один раз было, но ничего хорошего не получилось.
Со спонсорами я общался, когда продавал I1 через FGL, ничего необычного. Miniclip предлагали спонсировать I2.
С издателями я особо не общался, отправлял когда-то свои старые проекты казуальным издателям, но мне так и не ответили. Tinybuild предлагали издавать I2, но я отказался.
На gamedev.ru много чего советовали. Да, много хороших идей может прийти во время общения с людьми в сети. Один раз я зашел в какой-то околоигровой IRC чат и попросил описать нового врага 3-мя словами, первое что сказали было flying fire turret, собственно их можно найти в игре.
Последние вопросы.
Как относишься к клонам?
Какие советы можешь дать новичкам?
Расскажи о продаже этой части игры.
Какие планы на будущее?
Как относишься к мобильному рынку?
Можешь передать привет Гейбу Ньюэллу.
У них дурацкая белая броня, которую пробивает любое оружие. А если серьёзно, то само определение клона довольно расплывчатое, вся медиапродукция так или иначе всегда что-то копирует. Недавно прошел несколько раз Satazius — клон Gradius/Rtype и тому подобных шмапов, от заимствования элементов дизайна эта игра для меня хуже не стала, плюс на ПК таких игр дефицит, так что наверно просто нужно знать что, где и как клонировать. Вообще мне кажется, в сегменте независимых разработчиков в основном копируют игры тех жанров, которые мне не интересны (то есть паззлы, товердефенсы, hidden object итп), поэтому за их потоком я как-то не слежу.
Советую не брать пример с меня.
Думаю уже можно подводить итоги, было продано около 1700 копий, в сумме с IndiefortBundle2 получается почти $16k. То есть настолько я и рассчитывал. Большая часть продаж произошла после поста на Реддите. Релиз на Стиме перенесли на сентябрь, возможно, там ещё будет пара сотен продаж.
Незнаю, в местную ГД фирму меня не взяли, так что, скорее всего, делать следующий проект и подрабатывать фрилансом.
Я мало что знаю о мобильных играх, никогда в них не играл. Честно говоря, сложно представить, как можно управлять динамичной игрой на устройстве без кнопок.
Гейбу передаю brohoof, желаю ещё больше ножей в коллекцию, и чтоб в Валве наняли подкрепление тем чувакам на Стиме, которые работают с независимыми разработчиками.
Можете задать вопросы автору.
- +37
- zarkua
Комментарии (63)
Про brohoof повеселило.
Читать интервью было очень приятно; в ответах абсолютно отсутствует какой-либо пафос.
Я играл только в Instrusion 2 — сначала демку, потом в полную версию, и остался в восторге. И сама игра замечательная, и ещё понравилось, насколько хорошо она оптимизирована, при своих масштабах работая значительно быстрее многих простеньких паззлов на порталах.
Искренне желаю Алексею удачи и прибыли, а товарищу Заркуа — спасибо за интервью! :-)
правда имхо с ценой ошибся, поставь он 4.99 думаю поимел бы покупок раз в 5 больше. В любом случае очень надеюсь что Алексей будет удовлетворён полученным доходом и будет и дальше выпускать такие суперские игры.
Как я понял, Олег говорил про цену игры на сайте VAP'а — intrusion2.com.
Расскажи пожалуйста по-подробнее как делаются анимации движений. Например волк, он тут и ходит и пятится и подкрадывается и поворачивается. Неужели это всё программируется формулами по которым перемещаются боксовые тела? Или наоборот во флэше делается анимация, а к ней уже тела привязываются?
Или речь про какого-то другого TinyBuild?
Чувак делал игру 3 года и заработал с неё 16 тысяч?
Если так, то не айс…
450 баксов в месяц в среднем — это не доход для игры, со сроком разработки 3 года.
Просто игра действительно стоящая, особенно вторая часть.
Жаль, что сумма не велика для 3-ех лет…
Ну, и автор сам решит, айс ему или не айс.
Есть вопросы:
В какие игры играешь?
Что читаешь?
Главный вопрос геймдева и вообще?
а жаль
QB0M0-EHJBW-METZD
J6MPN-HPXWJ-2N9XY
R4F7H-TYA36-KHF8B
C26LB-R75WR-9KKYF
T4M6P-8GD2E-4B40W
HL6A3-FEQ5X-6BMKZ
Q4TGZ-EA4PB-JBBMW
MAV66-FB66V-GJ3XR
8CWA6-873HL-JGFVV
такие вот щедрые дела, пацаны.
А здесь парень потратил уйму сил и сделал шикарную вещь, и при этом совсем нет самохвальства. Ну блин, клёвый же :-)
Значит подшутил надо мной кое-кто.
1. Как прокладывал путь в стим?
2. Как попал в onLive и какие там требования?