Hungry Brothers. Часть 1


Разработка игры Hungry Brothers – длинная история. Это не только история конкретно этой игры, это мой путь завершения первой игры на продажу. В конце концов, это не та игра, которой можно гордиться, которую можно показывать другим. Но для меня это являлось бо́льшим, чем попытка заработать денег. Это был способ доказать себе, что я готов делать игры самостоятельно, доводить дела до логического завершения.
Статья насыщена излишней лирикой и драматизмом, но именно такие истории разработок игр мотивировали меня не останавливаться, и, надеюсь, помогут другим новичкам доводить начатые проекты до конца. А если кому-то это покажется лишним – мотайте вниз, там я поделюсь сухой информацией о продаже игры.

До разработки


Да, совсем забыл представиться, ведь я тут новенький. Меня зовут Денис, но в интернетах я использую псевдоним JokerDen.
С Флешом я знаком довольно-таки давно, около 10 лет прошло уже после первого знакомства с Макромедиа Флеш 6. Долгое время я воспринимал Флеш исключительно как инструмент аниматора; хорошо рисовать я никогда особо не умел, но всегда делал это. Где-то даже хранится сделанный мной мультик, который я, конечно же, никому не показываю. И вот, прошло несколько лет, прежде чем я начал делать робкие попытки писать код для игр. Использовал я для этих нужд AS2, ни о каком ООП, само собой, речи не шло. Были начатые проекты, забываемые еще в стадии эмбриона. И вот, когда я уже совсем отчаялся продолжать что-либо в этой сфере, мне удается устроиться на работу, где один очень замечательные коллега обучает меня всем азам AS3 и тру-программирования. Я с головой втягиваюсь в это дело, и возобновляю попытки самостоятельной разработки игр. Но теперь, с каждым незавершенным из-за отсутствия мотивации проектом я получаю настоящий опыт; а каждый следующий проект я старался придумывать более простым в реализации, дабы появлялись шансы на его завершение. Так я пришел к минималистичному проекту игры Hungry Brothers.

Разработка игры


Механика игры, которую я захотел реализовать, имеет свою отдельную историю, которая будет освещена во второй части статьи.
А ведь изначально эта игра даже была не о двух братьях-обжорах, а о хакере, который должен был успевать взламывать секретные сети до того, как его обнаружит фаервол. И я даже уже собрал вполне себе работающий прототип, но дойдя до облагораживания его в полноценную игру, столкнулся с проблемой нехватки творческих сил для придания красоты и яркости намеченной мной стилистике игры.

Было принято решение кардинально изменить сеттинг игры, сохранив механику трехкнопочного эмм геймплея. Перепробовав несколько визуальных решений, я все-таки решил делать игру про двух существ, которые должны были уплетать различные вкусности.

И тут понеслось…
Где-то 3/5 игры делались с огромным энтузиазмом, в свободное от работы время. Затрачивал на разработку буквально 1-2 часа в день ночь, что, само собой, являлось недостаточным, и растянуло разработку на огромные сроки. Но, как известно, чем дольше ты занимаешься одним проектом, тем сильнее хочется бросить его и заняться другим. Ближе к завершению разработки я уже возненавидел свою игру и потерял мотивацию, спасали лишь подбадривания друзей, которые хотели увидеть мою игру.
Факт: в моменты, когда над игрой уже вовсе не хочется работать, но надо, выручает техника Помидор со своим таймером.
Стоит ли говорить, что игра казалась мне крайне непривлекательной и скучной (какой она и является на самом деле сейчас) еще до конца процесса разработки? Но вы же понимаете, что тут стоял вопрос чести: или я доделываю эту элементарнейшую игру, или я бездарное существо, которое не может справиться даже с такой простой задачей. Или как модно сейчас говорить – жизненный челлендж.
И вот, дойдя до музыкальной составляющей игры, которая являлась финальной стадией разработки, я не строил иллюзий: если я могу самостоятельно написать код и нарисовать какую-никакую графику, то вот написать саундтрек для игры являлось для меня непостижимой задачей. Перерыв сайты с музыкой на продажу, я осознал, что ничего подходящего нет. Но так получилось, что я познакомился с Витьком, который с радостью одолжил мне свои треки.
Игра оказалась полностью готова и выложена на ФГЛ.

Продажа


Первая оценка игры на ФГЛ была вполне ожидаемой – 6,5. Выполнив стандартные пожелания оценщика игры по улучшению интуитивности, мне удалось немного повысить оценку до желаемого значения:

Подождав две недели и не получив ни одной ставки на ФГЛ (было только стороннее предложение по покупке), я решил активировать для игры экспериментальную функцию ФГЛ, называемую QuickAuction. Я безумно благодарен г-ну Кириллу crionuke, который помог мне с первой ставкой. Вторая ставка оказалось от нидерландского спонсора и равнялась $250 с условием уплаты комиссии самим спонсором и разделением прибыли от рекламы. Больше ставок не было, я принял последнюю.

Релиз


Игра провалилась. Ей не удалось собрать и 10к просмотров на всех размещенных порталах суммарно. Реклама, на текущий момент, отбила целых 2(два) доллара, которые мы, со спонсором, по-царски разделим. Даже прикрученная после релиза таблица лидеров, само собой, никак не повлияла на количество просмотров. Сейчас я занимаюсь портированием игры на мобильники, используя все тот же Флеш вкупе с фреймворком Старлинг. Вырученные от продажи деньги я потрачу на лицензии девелопера для айОС и Андроида, часть отдам композитору. Разработка на мобильники также не является способом заработка денег, но неким способом пощупать эти рынки для дальнейшей разработки на них. Но об этом будет рассказно в будущей второй части статьи, после предполагаемого релиза на обе мобильные платформы.

Ах, да.
Поиграть можно, например, тут или на сайте спонсора.
Если ты имеешь портал, и есть желание добавить эту игру, можешь забрать тут.

PS.
Желая, в свое время, написать в эти блоги свой пост, а также получить возможность оставлять комментарии под статьями, я зарегистрировался на прилагающемся местном форуме. Там весело, интересно, а также можно получить заряд мотивации. Так что, если какой-нибудь разработчик, мечтающий доделать свою игру, читает это сейчас – бегом регайся на форум.
  • +9

Комментарии (15)

0
Неплохие оценки. А кто оценивал, если не секрет? Брайан?
И ставка тоже ничего, как для первой игры.
А сколько часов Вы затратили на разработку?
И желаю успешно завершить следующую игру :)
0
Оценивал Розек.
Я хоть и рассчитывал на 100-200 бачинских, но хотелось, само собой, побольше.
В часах трудно померить разработку, но где-то около 30 вечеров (не каждый день).
Я бы рад начать новую игру делать, идеи есть, но для начала хочу окончательно разобраться с портом под мобилы.
0
Не стоит портировать, побереги свое время и займись следующей игрой. Портировать стоит только очень качественные флешки
0
Как я уже сказал, портирование мотивировано изучением процесса работы с мобильными рынками.
0
Хотя геймплей цепляет чот :)
0
На будущее — на кнопке «Ready» (большая, желтая, с градиентом) текстовое поле стоит с параметром Selectable.
Рекомендую отключать такое. Иначе, при наведении на текст, видоизменяется курсор. Но это такое…

Ну и для повышение долларового вознаграждения, я бы советовал скооперироваться с толковым художником. Благо на форуме они частенько проскакивают, в разделе «Ищу тебя».
Хотя это и потребует большей самодисциплины :)
0
Да, в текстовом поле что-то провафлил selecetable. Я даже как-то это замечал сам, но потом элементарно забывал.
А что касается художника, то не хотелось бы прибегать к нему на партнерских условиях. Во-первых, хочется делать игры практически самостоятельно, а во-вторых, я ленивая задница, не хочу тратить время другого человека и подводить его.
0
Это твоя первая игра?
0
Да, не считая того, чем я занимаюсь на работе и двухдневной игры для Ludum Dare, о которой я собираюсь рассказать как-нибудь позже.
0
А на работе чем занимаешься?
0
Пишу код для социальных игр. Но, само собой, этим мои обязанности ограничиваются, проект в целом принадлежит проект-менеджерам.
0
Понравилось играть, просто и интересно
0
Игра, конечно, не фонтан, но достаточно качественная. 10к — это совсем мало. По моим наблюдениям, некоторые голландские спонсоры совсем не могут в дистрибуцию, из-за чего порой получаются странные цифры…
  • iLORd
  • iLORd
+1
Если в концепции подкрутить градус безумия, может получится, вполне себе, занимательный геймплей:


А в текущей версии игры я бы заменил «пробел» на клавишу «вниз», и убрал или значительно сократил паузу после неверного нажатия (просто индикацию ошибки выразительней сделать), чтобы не выбивать игрока из геймплейного потока. Еще можно подкрасить еду в соответствующие чувакам цвет, вместо просветов сделать испорченную еду по центру, и с нарастанием уровня сложности все эти три колонки потихоньку сводить в одну. Добавить персонажам эмоциональности в реакциях на действия игрока, добавить наглядную индикацию голода (сначала чуваки худые и грустные, с ходом откармливания становятся все больше и довольнее), добавить эффектов пофееричнее, бонусных тортиков с эффектами, комбо, антибонусных подпорченных, раскрыть тему грибов и нян-котов — и игра бы как минимум на порядок лучше ушла.
0
Был у меня список с фичами, который пришлось порезать, ведь изначально моей целью было доделать игру. Частично что-то будет добавлено в порт на мобилы. В целом, эта игра уже мертвая, тратить на нее лишние свои силы крайне не хотелось бы. Тем более, что есть планы для других игр.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.