
Вскрытие Kindom Rush
Маленькая такая заметочка, поэтому в персональный и пишу.
Короче попросил меня знакомый художник вскрыть KR и скинуть ему графику чтобы поучиться. Каково же было моё удивление, когда я увидел покадровую анимацию в картинках всех персонажей, растровые фон, иконки и всё остальное. Теперь мне понятно откуда взялись 22 метра веса. То ли они не знают про программную растеризацию или им было не до этого.
Короче к чему я это всё? А к тому, что ещё раз убеждаюсь, что технология не так важна, главное чтобы игра была интересной!
Короче попросил меня знакомый художник вскрыть KR и скинуть ему графику чтобы поучиться. Каково же было моё удивление, когда я увидел покадровую анимацию в картинках всех персонажей, растровые фон, иконки и всё остальное. Теперь мне понятно откуда взялись 22 метра веса. То ли они не знают про программную растеризацию или им было не до этого.
Короче к чему я это всё? А к тому, что ещё раз убеждаюсь, что технология не так важна, главное чтобы игра была интересной!
- +4
- Komizart
Комментарии (87)
Хотя от картинок так сильно веет родным ide, что я сам в эти варианты не верю ;D
Без музыки может и весила бы 3-5.
а про «в лучших традициях AS2.0» я что-то не понял. Может потому что с ним почти не работал :)
Конечно могли быть и свои причины. Но вероятнее всего просто не знали. Но рисовать в векторе, потом сохранять в растре и пхать во флаху, выглядит странным.
Ипад2 1024х768, ифоны еще меньше, вполне реально использовать, имхо.
отлично сказано
За разъяснения спасибо, но блиттинг это не набор кадров в одной картинке)))
И программная растеризация ему не помеха.
Прикол в том, что вектор чтоб растрировать — его надо сначала загрузить в проц, там посчитать и назад выдать. А теперь представляем, что у персонажа нашего кучу анимированных частей тела и все они в векторе. Нам надо сначала это сгонять в растр всё. А потом уже обрабатывать. А так мы сразу подсовываем растр и пользуемся :)
Техника особенно успешно используется на мобильных устройствах, где не стоит разбазаривать лишние ресурсы процессора )
Ужос-ужос :)
Вот у меня есть на финале игрушка, 50 персонажей со всей анимацией ( от 15 до 40 кадров на 5-7 состояний для каждого) + набор спецэффектов, порядка 60-ти, разной степени заполненности.
И ничего. С прелоадером растеризуются и кешируются основные юниты, и спецэффекты, и далее уже подгружаем уже новые объекты, распарсивая содержимое очередного уровня.
Все грузится быстро и незаметно для игрока.
Никто не платит за долгие загрузки. Это я как со стажем на AppStore говорю. Юзеру лучше один раз загрузить большой файл чем каждый раз ждать пока он загрузится или сконвертируется. Надо оптимизировать всё максимально плотно. Тем более не стоит забывать, что Gargbage Collector во флеше еще не идеален.
А я и не говорю, что это одно и тоже. Спрайтщит — все догадываются. Это набор кадров в рамках одного изображения.
А вот как эти кадры чередовать — я это назову блиттингом. Берем квадратик, вырезаем из него кусок. Смещаемся дальше и так по кругу в рамках той скорости обновления, в какой надо.
Так делали еще 10 лет назад не просто так. Битмапу куда быстрее просто офсетить, чем каждый раз её отрисовывать заново.
Где именно?
Всем, кто еще не работает с такой техникой — советую читать
Опять мимо. Сами же ссылку бросили — прочитайте ее уже)))
К слову растр — не самая бесполезная защита исходной графики.
в случае с Kindom Rush, то такая загрузка ведь не будет долгой
это скорее вопрос тебе о версии для iPad. Как думаешь?
Представь себе юнита, который бежит. Тебе надо каждый кадр зарастрировать. Чтоб вектор красивым был — тебе надо ставить сначала качество графики максимальное. Ты сразу получает тупизм. Моментально получаешь! На старых девайсах типа 3Gs и iPad1 у тебя произойдет либо креш либо фпс упадет до пизд*ца… Короче говоря ты получишь одну звезду за приложение и его больше никто не скачает.
На iOS тот же кингдум раш — сделан тоже через SpriteSheet.
На счет умных людей кто шарит в терминах — мне пофигу как точно называется то, что я делаю. Главное мне за это хорошо платят и все довольны )
+1
Считаю, картинка вполне отражает твою манеру ведения полемик.
Okay guy – персонаж, который всегда со всеми соглашается, и не имеет воли, желания или аргументов оппонировать, поэтому всегда соскакивает со своей позиции, точки зрения.
Ретроспектива: Сначала ты ратуешь за программную растеризацию, и велеречивое «тю» показывает твердость убеждений и риторичность вопроса. И тут же после достаточно однобокого утверждения безмолвно соскакиваешь со своей точки зрения, поплюсовывая оппонента. А следом соскакиваешь и с новой точки зрения, поддерживая диаметрально противоположное мнение Платона.
«Okay guy», «+1» — вроде все сходится ;D
В вэбе да, активно использую растеризацию и считаю метод KR как минимум странным.
ЗЫ: про хайтера это ты погорячился :)
Игры для мобильных устройств тянут без проблем с AppStore любых размеров. Этого никого не парит. А вот долгая подготовка ресурсов в самой игре — причина плохит отзывов даже у интересных игрушек.
Можно сделать все кадры в виде набора файлов, а можно сделать все кадры в рамках одного листа. Это тоже оптимизация.
Я не пойму вообще о чем ты говоришь и главное — что хочешь сказать не ясно.
В итоге:
1) сделали лишнюю работу
2) swf файл весит значительно больше чем должен, соответственно долгая загрузка и повышенный bounce-rate.
Если бы kingdom rush был виральным, то добавились бы еще проблемы с дистрибьюцией тяжеловесной swf'ки.
В эру быстрого интернет доступа большинство людей уже не обращает внимание на размер… 10 мб, 8 или 50
Еще раз, долгая загрузка, повышенный bounce-rate, проблемы с дистрибьюцией, лишняя работа.
Я так понял, что ты просто не знал о возможности программной растеризации вектора в растр ( прям как айронхайды :) ) и попытался всем рассказать, как это круто. В итоге столкнулся с непониманием. Собственно смысл топика в том, что технологически кривое решение не мешает игре быть популярной.
О программной растеризации я знал и использую её для анимаций (шапки, баннеры и т.д.) чтоб создавать Bitmap эффекты.
Я тебе говорю о производительности просто и ничего лишнего. Меня WEB приложение не интересует. Я просто сравнивал своими руками бегущих юнитов в векторе на Air в реальном девайсе и видел как программный растр очень сильно съедает % ресурса. Такие игры никто не будет запускать в оборот. Вот и все дела )
А то что для веба — пофигу.
А ты на это заявляешь:
Т.е. получается, что «тутошние» такие идиоты, что не знают, что растр рисуется быстрее вектора. Вот, собственно, точка непонимания.
Ох, зафлеймился. Пойду лучше пиво пить.
Для флеша, использование атласов(если это не molehill), производительность не повышает. Т.к. рендер софтварный.