
Об овощах, фруктах и о том, как мы первую игру создавали

Коротко о нас
Я – Юрий Парамонов, со-основатель игровой студии “Coman Games”, занимающейся разработкой Indie-игр. Нашей студии чуть больше года, и в её составе пока лишь трое человек. В блоге мы подробнее рассказываем, кто мы, откуда и как оказались в разработке игр. В декабре этого года мы выпускаем первую полноценную игру, и в данной статье я расскажу о том, что из себя представляет игра и как она создавалась.
Начало
Ни для кого не секрет, что бьющий ключом энтузиазм хорош лишь, когда ему есть на что опираться. Сам по себе он — довольно шаткая основа. Изначально у нас было больше идей и энергии и, однозначно, меньше терпения, чем нам было необходимо. Нам потребовалось полгода для того, чтобы понять, что наши претенциозные планы и гениальные проекты нескоро воплотятся в реальность, если мы не доведём до конца хотя бы один из них. Это был наш первый урок, который привёл меня к необходимости сконцентрироваться на незамысловатых играх с простой механикой для мобильных платформ, как то:
• Cross road
• Money rain
• Doodle Jump
• Flappy bird
Я подумал, что мы могли бы взять за основу старую проверенную механику и создать для неё хорошую игру. Первая мысль пришлась на 2D Platform Shooter. Идея заключалась в овощах и фруктах против животных. Морковь и компания бегали, прыгали и охотились за зайцами и компанией. Графика была задумана как псевдо-3D, что подразумевает создание 3D моделей и их рендер как изображения. В таком случае все движения героев представляют собой коллекцию изображений.

По прошествии месяца разработки, мы отдавали себе отчёт в том, что в интернете существует огромное количество Shooter-игр, а это значит, чтобы сделать игру достойной внимания, у нас уйдёт немало времени. И всё же мы продолжали работать.
Кульминация
Однако решающие идеи приходят, как правило, откуда их не ждёшь. Так однажды я ехал в поезде из Львова в Ужгород. Учитывая то, что ни Wi-Fi, ни 3G в наших поездах нет, я заблаговременно открыл несколько страниц в Chrome, чтобы почитать в пути. Сидя в поезде и читая, я автоматически нажал на одну из ссылок.
Unable to connect to the Internet
И увидел на экране самое неутешительное сообщение, которое только можно получить от браузера. Предчувствуя долгую дорогу, я разочарованно опустил голову на клавиатуру. А затем я услышал звук, поднял голову и посмотрел на экран.

И увидел этого бегущего парня. Я нажал пробел, и через 5 минут игры решение пришло само собой. Простая и увлекающая механика игры позволит нам без лишних сложностей и в короткие сроки сделать игру для мобильных платформ. И поскольку много арта не потребуется, то мы сможем выпустить игру на основе идеи, которая уже есть, без лишних затрат сил и времени.
Когда я вернулся во Львов, мы решили использовать тот же арт, который сделали для “Kill all rabbits”. Евгений написал саундтрек, а я за неделю создал прототип с механикой, схожей с таковой у динозавра из Chrome. Затем мы столкнулись с нашей первой проблемой. Так как мы делали анимацию в Unity, то на Android каждый кадр сопровождался загрузкой целого массива изображений, так что через четыре секунды память была уже перегружена.
Чтобы это исправить, я сделал свою анимационную систему. Основанная на простой структуре данных linked list, она сделала возможным создание больших изображений. Кроме того, я настроил выпекание анимации, что позволило улучшить RAM и ускорить загрузку анимации. В то же время для оптимизации каждого изображения я прибегнул к Caesium.
Пока я работал над игровым движком, наш 3D-аниматор Евгений создавал персонажей.

Основанная идея игры заключается в том, что для открытия нового персонажа необходимо собрать очки. Также можно прибегнуть к услугам рекламы, просмотр которой позволит либо открыть случайного персонажа, либо удвоить очки.
Каждому персонажу – своя сцена.


У каждого – уникальная способность.

Каждому персонажу положена своя развязка.
Все анимации мы рендерили покадрово.


Через два месяца разработки мы сделали альфа-версию. Однако это было только начало. Во время замены на SSD я поломал HDD, где и осталась вся игра. Все ожидания по выпуску бета-версии через две недели и окончательному запуску через месяц были разрушены.

Новое начало
Пришлось начинать почти с нуля. Это был ещё один урок, который подвёл нас к использованию GitHub в качестве хранилища рабочих материалов. Итак, через два месяца игра готова. И сейчас, находясь, у финишной прямой, нужно признать, что она лучше, чем была раньше.
Надеюсь, вам понравилась статья. Будем рады услышать советы и соображения.
- +5
- ComanGames
Комментарии (0)