
Первый опыт. Mad Migration
Как все началось
Всем привет. Предвкушая поездку на Flash GAMM решил написать о своем опыте создания инди игры, чтобы легче с камрадами в москве знакомиться =)Все началось в феврале 2011, на тот момент я работал на крупного регионального провайдера PHP программистом. До этого успел поработать на Java, ASP.NET, C#. Как и многие попавшие в flash индустрию, я решил попробовать себя в игрострое начитавшись success stories в профильных блогах. Решил начать с чего-нибудь простого, уложиться в месяц по вечерам и обойтись силами себя и своей жены (на тот момент еще просто девушки). Жену приспособил рисовать арт. Опыта у нее не было никакого, но энтузиазма полно. Таким составом мы и приступили к разработке.
Разработка
Первый этап разработки — продумывание идеи игры. Так как целью игры было не срубить миллионы, а просто познакомиться с технологией и изучить рынок изнутри, то было решено делать максимально примитивную игру, но с прицелом все-таки продать ее за какую-нибудь сумму. Т.е. откровенный треш делать не хотелось. В итоге, после мозгового штурма, пришли к идее что в джунглях неизвестный вирус поразил зверей и они стадами бегут на деревню. Задача игрока не дать зверям прорвать забор и прорваться в деревню. Сделать это можно отстреливая зверушек на подходе.Как сейчас помню, как только начал писать на AS3 для меня был переломный момент когда я начал «думать кадрами» =) Дальше пошло легче =)
Особо о разработке ничего не помню, могу только сказать что графика в векторе, никаких фреймворков (кроме твининга) не использовал, все самописное. Костылей, конечно, в коде много.
К левел дизайну подошли просто — уровень тот же самый, но каждый новый уровень — новый, более мощный, зверь и более длительная продолжительность уровня. Получилось 10 уровней. Послушав чей-то совет на FGD решили сделать 20 уровней, вводя новых зверей каждые 2 уровня. Средняя игровая сессия получилась около 10 минут. Деньги за уровень были рассчитаны таким образом, что все апгрейды покупались как раз к последнему уровню (если игрок не проходил уровни по нескольку раз).
Апгрейды были поделены на 3 ветки:
- крутость башен
- количество башен
- прочность забора

Продажа
Выставив игру на FGL я начал ждать. Оценки игра получила неплохие:Intuitiveness: 7 Good
Fun: 6 Average
Graphics: 7 Good
Sound: 6 Average
Quality: 7 Good
Overall: 6.5 Slightly Above Average
хотя на момент получения я немного расстроился (тогда еще только только переставали ставить завышенные оценки и я надеялся на 7). Ставок не было и я попросил в чате флешеров камрада со спонсорским аккаунт поставить первую ставку в $200. Ставку поставили с условием что я ее не приму =) Больше ставок не было и тут на связь вышел камрад Александр Заврин. Он предложил перерисовать интерфейс в обмен на то что мы ему отдаем праймари спонсорство. Дополнительно решили локализовать игру на русский и китайский.
Переделка
Переделка заняла еще пару недель. После переделки снова послал на аппрув на FGL для продажи сайтлоков. На этот раз игра получила оценки немного повыше:Intuitiveness: 7 Good
Fun: 7 Good
Graphics: 7 Good
Sound: 7 Good
Quality: 7 Good
Overall: 7 Good
Игра получила одну ставку в $250 за праймари.

Статистика
Игру запустили 11 месяцев назад. Мочибот. Китайская версия.Деньги
Александр вышел на youyouwin.com и помог мне толкнуть им китайскую версию с эксклюзивным распространением за, вроде бы, $80. Они, кстати, поставляли перевод для китайской локализации. Там еще разработчику идет какой-то перформанс бонус, но скажу сразу — копейки.Рекламу использовал CPMStar. И на прелоадере и между уровнями. У Заврина есть спонсорский аккаунт, прибыль с которого по уговору тоже шла мне. На девелоперский мне накапало около $300 за весь период + сколько-то со спонсорского (последние месяцы уже не дергаю Александра из-за этих копеек). Итого, общий доход около $500.
Заключение
Ну что можно сказать — я получил бесценный опыт, но одновременно понял что flash игры это далеко не легкий способ срубить бабла. Стал ли я инди? да, на пару месяцев, но об этом в следующей истории (если есть желания почитать еще одну fail story =)Ссылка на игру — NG
- +11
- pkivalin
Комментарии (12)
Второй момент — после прохождения уровня. Когда принудительно врубили рекламу после первого уровня, я не выдержал, игру закрыл. Игра зацепить не успела, но рекламой напихала сполна :)
Тем не менее, поздравляю с релизом! Очень важно довести первую игру до финальной точки. У начинающего разработчика на пути встает миллион препятствий, и лишь немногие доходят до конца :)
Какие выводы для себя сделал? Оставаться на основной работе или уходить в инди-разработчики?
даже пару раз тыкнул на рекаму случайно
это заставляет игрока ненавидеть игру
А вообще убивать няшных животных не по пацифистски как то:)