
Интервью с . Ну вы поняли.
Ох и летит времечко. Буквально вчера я стою на сцене и получаю Пулитцеровскую премию, мне дают возможность брать интервью у кого я захочу для рубрики «Правила жизни» Esquir-а и вот уже сегодня я стаю на распутье. Я взял интервью у самого крутого на мой взгляд художника, самого успешного инди-девелопера и самого дальновидного разработчика (хоть и лентяя лол). И конечно вам могло показаться, что больше нет смысла никого спрашивать ибо все последующие интервью просто поблекнут на фоне старых. Все мы это знали. И я знал. Я был загнан в угол, топил свою депрессию дешевым пойлом и засыпал в 4 утра в сточных канавах. И однажды ответ ко мне пришел сам собой. Мой ответ зарегистрировался на форуме и начал там активную деятельность. Я не буду вас томить, но скажу, что очень доволен собой. Я взял интервью у Новичка. Человек который только пришел в индустрию и собирается начать. Посты Вадима или Джонника, хабр или твиттер да кто его знает? Вообщем.
Zahafree. Александр Загородних.

Возраст: да какая разница?
Чем знаменит?: своим слогом и большим разрешением.
Привет. Итак, первый вопрос. Расскажи, как ты попал в нашу уютную отрасль. Чем занимался до этого? Чего решил перебраться?
Я, наверное, еще в нее не попал, но хотелось бы) Если совсем, издалека, зайти, то я в прошлом менеджер среднего звена, рисование было как хобби, рисованию машин посвящал много времени и работа менеджера стала отходить на второй план. Почему захотел к вам? Ну тут тоже все просто, финансовая мотивация привлекательнее, у этого рынка большие перспективы и это то в чем я вижу свое развитие как художника.
Может, есть что-то кроме финансовой мотивации? В детстве, когда играл в стронгхолд, не хотел чтобы замки выглядели по-другому или что-то такое? Никогда не хотел создать что-то подобное второго фола?
В детстве, я не как не думал о том, что будет так доступно делать игру и это будет под силу небольшой рабочей группе, создание игры всегда представлялось чем-то немыслимо сложным. Но я в детстве читал комиксы и собирал журналы со стикерами, они были наполнены красочными картинками с любимыми персонажами «TURTLES» «Mortal Kombat», собственно тогда, наверное, и начиналась качка скиллов по рисованию)
Представь, что у тебя бесконечные возможности в рисовании и в программировании. Какую игру ты начнешь делать?
В силу моей неопытности в данной сфере, пока в голову лезут примитивные идеи, кто-то может сказать что очень уж приземлено я размышляю, исходя из условий поставленных в вопросе, но все же, на данный момент я одержим идеей сделать что то, что выглядит как платформер и вторая идея это зомби в пост апокалипсическом мире, в тандеме это должно выглядеть как платформер где ГГ прыгает и бегает и сражается с зомби, НО он делает это красиво) фишкой в нем хотелось бы сделать ГГ не плоским как это часто встречается.
Разные игровые примочки типа комбо ударов, замедления и разлетающиеся части тела от сокрушительных ударов ГГ.
вот тот Раш который хочется ощутить самому и еще больше хочется самому сделать.
blog.shadowrunner.ru вроде того?
или ближе к intrusion2.com
Где паркурщик прыгает вообще классно сделано… думаю она очень много денег заработает создателям) Вторая тоже видимо хорошая! Да думаю в этих обоих играх присутствует часть моей идеи))
Как ты считаешь удобен ли флеш для разработки игр и анимаций? Чего в нем конкретно нехватает, а что излишне?
Я еще наверное и третей части возможностей флеша не познал, поэтому затрудняюсь ответить. Но думаю что флешу надо делать доступным 3D моделирование, хотя бы низко полигональное, ну и анимацию 3D разумеется туда же! Может быть сейчас глупость скажу… но за 3D будущее флеша )
Т.е. тебе больше нравятся 3д игры?
Ну не то что бы больше нравятся, тут нельзя просто взять и сравнить то, что называют сегодня игрой 3D и игрой флеш. Но если взять какое-то очень простое 3D, то оно определенно интереснее выглядит))… если возможность появится делать продукт с 3D на флеше, (главным условием должна остаться простота и гибкость работы) то это думаю, будет прорыв.
Расскажи о своей любимой игре. Если помнишь с первых впечатлений до осадка.
Ну самая крутые игры на PC в которые я занятно рубился это «Assasin Creed» «GTA -all» «NFS-all» это так на вскидку, думаю многие в них убивали время… есть еще куча игр в которые я пробовал играть… но у меня железо не такое игровое поэтому мне не представилось радости ощутить игровой азарт, поэтому их я перечислять не буду.
Касаемо Флеша, тут совсем все скромно… за то время которое я интересуюсь флешем переиграл не очень много игрулек… даже названия вспомнить не могу! Занятно кидал пиньки с катапульты в какие-то замки… такой пазл типа энгри бердс… так по большому счету я еще не искушенный ))
//комментарий журналиста: «Ок».
Расскажи как ты добрался вообще до форума/фгб?
Опиши какой ты видишь работу в команде? Как думаешь идеал команды это сколько человек и за какие они функции должны отвечать?
До форума добрался ггуля по данной тематике, у меня этажом выше живет программист который в двух словах мне о этой теме рассказал… и о возможностях реализации… но как-то он меня не охотно тянет в эту движуху… поэтому решил сам общаться с людьми познавать тонкости игростроя.
Нормальная команда мне представляется из 3-4 человек которые у которых разные задачи в деле… но при этом одно понимание конечного результата… пока так! В идеале это должны быть не просто каждый сам себе самостоятельный Лебедь Рак и Щука, а под каким то управлением человека задействованного в созидательный процесс… по любому более опытного)) знающего тонкости и создания затягивающей игры. У такой команды на мой взгляд все шансы сделать конкурентный продукт ))
Что тебя вдохновляет? Прежде чем приступить к работе у тебя есть какое-то виденье? Ты рисуешь эскизы? Расскажи немного о самом процессе работы.
Да, вдохновение это штука тонкая, она может прийти откуда угодно и также уйти надолго, оставив тяжелый творческий запор)) но я научился с этим справляться рисуя машины… считаю это и есть профессионализм… когда ты что то делаешь совершенно с отвратным настроением но при этом получается вполне привлекательная работа.
А стать вдохновением может привлекательная перспектива проекта, или чувство новой идеи, ну или творческие успехи других людей… это тоже серьезный стимул… я часто смотрю на форумах дизайнерских ТОПы иллюстраций… и пробую рисовать, что-то похожее совершенно разные темы от голых девочек до ржачных персонажей, сегодня вот еще и природу пробовал рисовать живопись так сказать… получилось так се, но радует что с первого раза что-то получилось!!! маленькая победа!!! XD
Процесс рисования бывает по-разному… начинается обычно с поиска идеи, прошаривания всяких картинок и туториалов по Спид пеинтингу, зарядились? Далее полный вперед, настраиваем рабочую среду, включаем музыку, ставим большую кружку жидкости чай или кофе неважно… и понеслась!!!
Можешь рассказать о том, как работаешь? эскизы/особые техники/ кисти.
Могу, я думаю, моя техника не сильно отличается от техник большинства Художников, и Америку я врядли открою, может тутор сделать для наглядности? Я сейчас на робототехнику подсесть планирую, порисовать разных киборгов… и несложно будет фоткать процесс рисования поэтапно ;) для зрелищности процесса!
А так если в теории, то, все начинается со скетча в кривых линиях и без конкретики, если я совсем еще не знаю что собираюсь делать то кистью можно с прозрачностью 50, покидать просто линии на пустой холст, когда появляется какая-то интересная форма, берем жесткий ластик и стираем лишнее. Идея есть!!!
Далее уже добиваем форму точными линями до получения конкретной позы нашего героя, ну собственно думаю дальше уже идет процесс стандартный, наложения теней для получения общей формы, потом свет большими отношениями… Далее он удаляется с ненужных поверхностей… наша фигура уже выпуклая и имеет объем и форму, но она по прежнему болванка, ибо отсутствуют детали… добавляем детали.
Они могут быть разными, в зависимости от того что мы рисуем, это может быть робот с кучей механики и движущих его механизмов с охлаждающими радиаторами и защитными экранами, или мультперсонаж образ которого содержит яркий неповторимый стиль, выраженный в одежде или снаряжении, которые также имеют всевозможные складки застежки и мелочи.
Касаемо кистей я пользуюсь стандартными для рисования… ну и текстурными, но также многое зависит от настроек кисти, разная прозрачность и настройки изменения формы, это делается по ходу дела путем проб для достижения наилучшего эффекта, пока так у меня =) но уже есть сохраненные которые я использую постоянно.Планы на будущее у меня грандиозные, буду рисовать поднимать качество иллюстрации, хочу освоить один интересный стиль его часто использую для концепт арта, надеюсь попасть в какую-нибудь перспективную команду)) и заработать на ЯХТУ
XD
Расскажи о своих планах на будущее и пожелай чего-то гейминдустрии, Нотчу или Гейбу или обоим.
Индустрии хотелось бы пожелать качественного развития, очень хотелось бы чтобы именно отечественные команды занимали лидирующие места в ТОР ах девелопмента, и на своей базе выращивали специалистов.
Это очень важно практически для любой отрасли, но почему то эта практика у нас, слабо развита или вовсе игнорируется.
нотчу или гейбу предам Прывет, с наилучшими пожеланиями! )
пойду по гуглю, стыдно но я не знаю этих людей) наверное какие-то воротилы ГЕЙМДЕВА.
Вот Пикчи, обещал — добавляю.


Zahafree. Александр Загородних.

Возраст: да какая разница?
Чем знаменит?: своим слогом и большим разрешением.
Привет. Итак, первый вопрос. Расскажи, как ты попал в нашу уютную отрасль. Чем занимался до этого? Чего решил перебраться?
Я, наверное, еще в нее не попал, но хотелось бы) Если совсем, издалека, зайти, то я в прошлом менеджер среднего звена, рисование было как хобби, рисованию машин посвящал много времени и работа менеджера стала отходить на второй план. Почему захотел к вам? Ну тут тоже все просто, финансовая мотивация привлекательнее, у этого рынка большие перспективы и это то в чем я вижу свое развитие как художника.
Может, есть что-то кроме финансовой мотивации? В детстве, когда играл в стронгхолд, не хотел чтобы замки выглядели по-другому или что-то такое? Никогда не хотел создать что-то подобное второго фола?
В детстве, я не как не думал о том, что будет так доступно делать игру и это будет под силу небольшой рабочей группе, создание игры всегда представлялось чем-то немыслимо сложным. Но я в детстве читал комиксы и собирал журналы со стикерами, они были наполнены красочными картинками с любимыми персонажами «TURTLES» «Mortal Kombat», собственно тогда, наверное, и начиналась качка скиллов по рисованию)
Представь, что у тебя бесконечные возможности в рисовании и в программировании. Какую игру ты начнешь делать?
В силу моей неопытности в данной сфере, пока в голову лезут примитивные идеи, кто-то может сказать что очень уж приземлено я размышляю, исходя из условий поставленных в вопросе, но все же, на данный момент я одержим идеей сделать что то, что выглядит как платформер и вторая идея это зомби в пост апокалипсическом мире, в тандеме это должно выглядеть как платформер где ГГ прыгает и бегает и сражается с зомби, НО он делает это красиво) фишкой в нем хотелось бы сделать ГГ не плоским как это часто встречается.
Разные игровые примочки типа комбо ударов, замедления и разлетающиеся части тела от сокрушительных ударов ГГ.
вот тот Раш который хочется ощутить самому и еще больше хочется самому сделать.
blog.shadowrunner.ru вроде того?
или ближе к intrusion2.com
Где паркурщик прыгает вообще классно сделано… думаю она очень много денег заработает создателям) Вторая тоже видимо хорошая! Да думаю в этих обоих играх присутствует часть моей идеи))
Как ты считаешь удобен ли флеш для разработки игр и анимаций? Чего в нем конкретно нехватает, а что излишне?
Я еще наверное и третей части возможностей флеша не познал, поэтому затрудняюсь ответить. Но думаю что флешу надо делать доступным 3D моделирование, хотя бы низко полигональное, ну и анимацию 3D разумеется туда же! Может быть сейчас глупость скажу… но за 3D будущее флеша )
Т.е. тебе больше нравятся 3д игры?
Ну не то что бы больше нравятся, тут нельзя просто взять и сравнить то, что называют сегодня игрой 3D и игрой флеш. Но если взять какое-то очень простое 3D, то оно определенно интереснее выглядит))… если возможность появится делать продукт с 3D на флеше, (главным условием должна остаться простота и гибкость работы) то это думаю, будет прорыв.
Расскажи о своей любимой игре. Если помнишь с первых впечатлений до осадка.
Ну самая крутые игры на PC в которые я занятно рубился это «Assasin Creed» «GTA -all» «NFS-all» это так на вскидку, думаю многие в них убивали время… есть еще куча игр в которые я пробовал играть… но у меня железо не такое игровое поэтому мне не представилось радости ощутить игровой азарт, поэтому их я перечислять не буду.
Касаемо Флеша, тут совсем все скромно… за то время которое я интересуюсь флешем переиграл не очень много игрулек… даже названия вспомнить не могу! Занятно кидал пиньки с катапульты в какие-то замки… такой пазл типа энгри бердс… так по большому счету я еще не искушенный ))
//комментарий журналиста: «Ок».
Расскажи как ты добрался вообще до форума/фгб?
Опиши какой ты видишь работу в команде? Как думаешь идеал команды это сколько человек и за какие они функции должны отвечать?
До форума добрался ггуля по данной тематике, у меня этажом выше живет программист который в двух словах мне о этой теме рассказал… и о возможностях реализации… но как-то он меня не охотно тянет в эту движуху… поэтому решил сам общаться с людьми познавать тонкости игростроя.
Нормальная команда мне представляется из 3-4 человек которые у которых разные задачи в деле… но при этом одно понимание конечного результата… пока так! В идеале это должны быть не просто каждый сам себе самостоятельный Лебедь Рак и Щука, а под каким то управлением человека задействованного в созидательный процесс… по любому более опытного)) знающего тонкости и создания затягивающей игры. У такой команды на мой взгляд все шансы сделать конкурентный продукт ))
Что тебя вдохновляет? Прежде чем приступить к работе у тебя есть какое-то виденье? Ты рисуешь эскизы? Расскажи немного о самом процессе работы.
Да, вдохновение это штука тонкая, она может прийти откуда угодно и также уйти надолго, оставив тяжелый творческий запор)) но я научился с этим справляться рисуя машины… считаю это и есть профессионализм… когда ты что то делаешь совершенно с отвратным настроением но при этом получается вполне привлекательная работа.
А стать вдохновением может привлекательная перспектива проекта, или чувство новой идеи, ну или творческие успехи других людей… это тоже серьезный стимул… я часто смотрю на форумах дизайнерских ТОПы иллюстраций… и пробую рисовать, что-то похожее совершенно разные темы от голых девочек до ржачных персонажей, сегодня вот еще и природу пробовал рисовать живопись так сказать… получилось так се, но радует что с первого раза что-то получилось!!! маленькая победа!!! XD
Процесс рисования бывает по-разному… начинается обычно с поиска идеи, прошаривания всяких картинок и туториалов по Спид пеинтингу, зарядились? Далее полный вперед, настраиваем рабочую среду, включаем музыку, ставим большую кружку жидкости чай или кофе неважно… и понеслась!!!
Можешь рассказать о том, как работаешь? эскизы/особые техники/ кисти.
Могу, я думаю, моя техника не сильно отличается от техник большинства Художников, и Америку я врядли открою, может тутор сделать для наглядности? Я сейчас на робототехнику подсесть планирую, порисовать разных киборгов… и несложно будет фоткать процесс рисования поэтапно ;) для зрелищности процесса!
А так если в теории, то, все начинается со скетча в кривых линиях и без конкретики, если я совсем еще не знаю что собираюсь делать то кистью можно с прозрачностью 50, покидать просто линии на пустой холст, когда появляется какая-то интересная форма, берем жесткий ластик и стираем лишнее. Идея есть!!!
Далее уже добиваем форму точными линями до получения конкретной позы нашего героя, ну собственно думаю дальше уже идет процесс стандартный, наложения теней для получения общей формы, потом свет большими отношениями… Далее он удаляется с ненужных поверхностей… наша фигура уже выпуклая и имеет объем и форму, но она по прежнему болванка, ибо отсутствуют детали… добавляем детали.
Они могут быть разными, в зависимости от того что мы рисуем, это может быть робот с кучей механики и движущих его механизмов с охлаждающими радиаторами и защитными экранами, или мультперсонаж образ которого содержит яркий неповторимый стиль, выраженный в одежде или снаряжении, которые также имеют всевозможные складки застежки и мелочи.
Касаемо кистей я пользуюсь стандартными для рисования… ну и текстурными, но также многое зависит от настроек кисти, разная прозрачность и настройки изменения формы, это делается по ходу дела путем проб для достижения наилучшего эффекта, пока так у меня =) но уже есть сохраненные которые я использую постоянно.Планы на будущее у меня грандиозные, буду рисовать поднимать качество иллюстрации, хочу освоить один интересный стиль его часто использую для концепт арта, надеюсь попасть в какую-нибудь перспективную команду)) и заработать на ЯХТУ
XD
Расскажи о своих планах на будущее и пожелай чего-то гейминдустрии, Нотчу или Гейбу или обоим.
Индустрии хотелось бы пожелать качественного развития, очень хотелось бы чтобы именно отечественные команды занимали лидирующие места в ТОР ах девелопмента, и на своей базе выращивали специалистов.
Это очень важно практически для любой отрасли, но почему то эта практика у нас, слабо развита или вовсе игнорируется.
нотчу или гейбу предам Прывет, с наилучшими пожеланиями! )
пойду по гуглю, стыдно но я не знаю этих людей) наверное какие-то воротилы ГЕЙМДЕВА.
Вот Пикчи, обещал — добавляю.
- +10
- zarkua
Комментарии (57)
ТАКАЯ ПРАКТИКА ВСТРЕЧАЕТСЯ НЕ НА МНОГИХ ФОРУМАХ, НО ВСТРЕЧАЕТСЯ!
СТОИТ ГДЕ ТО ЗАСВЕТИТСЯ С ЯРЛЫКОМ НОВИЧОК ИЛИ НЕОПЫТНЫЙ ИЛИ ДЕЛАЮ НО ПОКА НЕ ТО, ЗАПИНАЮТ ВУСМЕРТЬ!!! ПРИЧЕМ ЧТО СТРАННО ПИНАЮТ ВСЕ И ТЕ КТО РИСУЕТ И ТЕ КТО ДУМАЕТ ЧТО ОН РИСУЕТ, ВЫСКАЗЫВАЯ КРИТИКУ ПО ЧАС НЕ НИСУЩУЮ В СЕБЕ НИ СЛОВА ПОЛЕЗНОЙ ИНФОРМАЦИИ, ДЕЛАЯ ЭТО ИЗ-ЗА ТОГО ЧТОБЫ СОСТОЯТЬ В АВТОРИТЕНОЙ МАССЕ, ВИДИМО.
ИНОГДА СКЛАДЫВАЕТСЯ ОЩУЩЕНИЕ ЧТО Я ЗАДРОТ КРИВОРУКИЙ, ПРИШОЛ НА ФОРУМ ГДЕ ТУСЯТ ОДНИ БОГИ!
ГОСПОДА ИГРОДЕЛЫ, ОПЫТ ПРИХОДИТ ПО МЕРЕ РЕАЛИЗАЦИИ КОНКРЕТНЫХ ПРОЕКТОВ… И СУДИТЬ О СПОСОБНОСТЯХ ЧЕЛОВЕКА ПРАВИЛЬНО БУДЕТ ПО РЕЗУЛЬТАТУ ВЫПОЛНЕНИЯ ПОСТАВЛЕННЫХ ЗАДАЧ!
И да, лично у меня нет ощущения, что ты «ЗАДРОТ КРИВОРУКИЙ» по тому, что ты рисуешь арт не совсем в игровом формате. Но я начинаю сомневаться в тебе, как в адекватном, взрослом и умном человеке, посмотрев на твой капс, «АГОНЬ!!!» и пропаганду «дудок».
P.S. Тебе плюс. Вечно я вместо ответить, стрелку нажимаю :)
Но, с другой стороны — вот зачем тебе сейчас капс было использовать? :)
А вопрос по машинам — ты рисуеш их с нуля или рисуеш «поверх», перерисовываеш существующие? очень хорошая геометрия машин, линии и формы, а вот персонажы уже «выпадают» — создается впечатление что рисовали разные люди.
Но это мое мнение. И это — раз собрался в индустрию — будут и по голове гладить и пинать, нужно привыкать.
машины рисую первые лини беру с фотки… так геометрия сохраняется, без фотки я только концепт кары рисую.
по персонажам опыта не много пока рука не набита ) но я учусь
Остается вариант номер два. И я, как программист, говорю, что машины (хоть и весьма неплохие) и костлявые лены для меня интереса не представляют. Что бы меня заинтересовало:
— персонажи и их анимация (не концепты штурмовиков, а реальные спрайты, которые можно вставить в игру). Анимированные зомби — шаг в правильном направлении, но там есть ещё над чем поработать.
— если с первым пунктом проблемы — не беда. Физпаззлы легко обходятся без анимации. Качественно нарисованные статичные объекты и сеты объектов (набор деревянных объектов, набор металлических, и т.д.) для меня интересны не меньше, чем персонажи.
— обязательно: красивые задники, тайлы.
Ты можешь ещё десяток страниц форума заполнить машинами, а проекта у тебя так и не будет.
Представь параллельную реальность, в которой на форуме появляется тема *Программист хочет в гейм-индустрию*. И человек выкладывает там примеры своих работ: интернет-магазины, сайты, программки разные. По ним видно, что программирует человек уже не первый день, но как он проявит себя в разработке игры — непонятно. Ему советуют собрать несколько несложных прототипов, на что он отвечает, что это неразумно, т.к. у него и другие обязанности есть. В этот момент у людей возникает резонный вопрос: «а действительно ли ты хочешь в гейм-индустрию?». Где гарантия, что этот программист не сбежит через две недели, оставив художника с кучей ненужного арта? Не стоит забывать, что для многих участников сообщества игры — основной источник заработка, и работа с непонятными перспективами — риск, который мало кто может себе позволить.
Практическая рекомендация: не надо делать «в стол» (кстати, машины твои и девки — это ты не «в стол» делаешь?). Возьми самый популярный механику — физический паззл с пушкой. Определись со стилем и сеттингом и нарисуй пару «скриншотов» игры (например, основной экран и главное меню). Если получится хорошо, программист найдется быстро. Я это говорю из собственного опыта. Когда я искал художника для работы над первой игрой, на форуме появился художник, у которого было желание начать делать игры, идея игры и почти готовый арт. Сейчас мы с этим замечательным художником делаем второй проект.
PS. Мда, ну и простыня получилась. Прошу прощения. Сначала форум, теперь блоги… накипело :)
Но тут много букв…
читать не интересно — вот короткие ответы были бы в тему)
потому что незачем мерится словами — нужно мериться писями!
— это самый простой и быстрый способ, как бы это по-капитански не звучало, научиться копировать. Хочешь научится – анализируй. Набивание руки, задрачивание техники это далеко не самая приоритетная цель для иллюстратора, куда важнее понимание/чувство — цвета, света, объема, композиции, целостности, стиля; иначе все может выйти как в басне «Мартышка и очки».
Считаю, самый важный навык для игрового художника это — дизайн персонажей, их харизматичность, эмоциональность, визуализация характера в стилистике и деталях. Отсюда вытекает и другой не менее важный сопутствующий анимационный навык — персонажная анимация, анимация мимики, липсинк.
Также немаловажно умение анимировать спецэффекты, различные стихии: вода — водоемы, струи, брызги, кровь, вязкие консистенции, испарения, пузыри, кавитация и прочее; огонь — пламя, искры, взрывы, дым, визуализация стрельбы, etc; воздух — отражается через взаимодействие с другими стихиями и объектами, ветер, ударная волна, погодные явления, дисперсные частицы; энергия — молнии, разряды, лазеры, плазма, магия и прочее-прочее-прочее.
Это само собой не исчерпывающий список, да и в любом случае без знания базовых основ, как иллюстрации, так и анимации — далеко не уедешь.
И адептам копипаста остается только что плакаться, что флеш — не торт, фгл — дормаеды, вайнить на неудачу, стагнацию и заговоры, да хулить игры про шариками. На самом деле причины фейла куда прозаичней.
*дешевой рабочей силой
*игры с шариками
p.s. Хотел махнуть рукой и удалить этот комментарий, но жалко, так что жму кнопку «добавить» :)
Но все-таки у этого есть один плюс, имея комплексные знания, можно увидеть всю картину более объемной, посмотреть под другим углом, это позволяет делать более достоверные выводы, и логические заключения даже о том, что не знаешь наверняка, позволяет экстраполировать и проецировать знания и опыт из других сфер, например, на игры очень хорошо ложатся концепции из других энтертеймент сфер — мультипликация, кинематограф, адвертка — эти сферы прошли гораздо больший эволюционный путь чем геймдев, в них знания более структурированы, а приемы более отточены, в общем есть, что почерпнуть.
Ну, и немного, кэпского офтопа. Полнометражные анимационные фильмы, в частности 3D-мультипликация, это венец творения «голливуда», они рассчитаны охватить аудиторию всех возрастов, абсолютно всех, они просто обязаны это сделать, чтобы стать успешным в прокате. Те же цели преследует и геймдизайн, чтобы сделать мега хит нужно заинтересовать как можно более широкую аудиторию, сделать игру доступной и понятной, а это далеко не тривиальная задача, сделать массовый продукт на порядок сложнее чем нишевый, на любой даже бросовый арт-хаус можно найти своего игрока, но завоевать десятки и сотни миллионов это уже другой уровень прикладываемых усилий. В общем, смотрите Шрека — мотайте на ус.
Зарубежная адвертка, еще одна кладезь знаний, наглядный рецепт как за короткий промежуток времени привлечь внимание, сфокусировать его, зарядить зрителя позитивом, и на фоне положительных эмоций закачать скучную информацию. Ни это ли нужно на старте игры? Ведь казуальный игрок делает свой выбор в первые минуты или даже секунды геймплея, как всем известно и сто раз, наверное, уже озвучивалось. Захватить игрока, зарядить позитивными эмоциями и параллельно довести скучную информацию об управлении и правилах игры — одна из важнейших задач, иначе на этом месте знакомство игрока с игрой может и закончится. На мой взгляд, не побоюсь этого слова, гениальный пример в этом плане это — No Time To Explain, посмотрите как там срежиссировано начало, как подается обучение управлению(если ничего не жать), как на протяжении всего пути, чел в клешне жжет чернушными шутками, как напалмом, не давая передышек до самого финала, и я ни чуть не преувеличу, если скажу что я запускаю эту игру практически каждое утро, чтобы зарядиться очередной порцией позитива, хотя понимаю, что в самой игре кривое управление, глитчи, баги, маленький хронометраж, да и вообще больше смахивает на прототип чем на игру. Но. Я на крючке. Музычкам там, кстати, тоже бодрячком.
Я не думаю, что на данный момент могу поведать в интервью что-то интересное или полезное, как только посчитаю иначе, обещаю, все выложить на бочку.
Как эпиграф и постскриптум — цитата из ЛС:
Всем клевых игор, посоны ;D
</grammar_nazi>
А автору цитаты анреспет — какая разница сколько игр сделано, главное чтобы человек был хороший :)
думаю информация многим пригодится!
также не могу не отметить, то что подобная дискуссия образовывается под интервью со мной, весьма польщен))