Интервью с . Ну вы поняли.

Ох и летит времечко. Буквально вчера я стою на сцене и получаю Пулитцеровскую премию, мне дают возможность брать интервью у кого я захочу для рубрики «Правила жизни» Esquir-а и вот уже сегодня я стаю на распутье. Я взял интервью у самого крутого на мой взгляд художника, самого успешного инди-девелопера и самого дальновидного разработчика (хоть и лентяя лол). И конечно вам могло показаться, что больше нет смысла никого спрашивать ибо все последующие интервью просто поблекнут на фоне старых. Все мы это знали. И я знал. Я был загнан в угол, топил свою депрессию дешевым пойлом и засыпал в 4 утра в сточных канавах. И однажды ответ ко мне пришел сам собой. Мой ответ зарегистрировался на форуме и начал там активную деятельность. Я не буду вас томить, но скажу, что очень доволен собой. Я взял интервью у Новичка. Человек который только пришел в индустрию и собирается начать. Посты Вадима или Джонника, хабр или твиттер да кто его знает? Вообщем.

Zahafree. Александр Загородних.

Возраст: да какая разница?
Чем знаменит?: своим слогом и большим разрешением.

Привет. Итак, первый вопрос. Расскажи, как ты попал в нашу уютную отрасль. Чем занимался до этого? Чего решил перебраться?

Я, наверное, еще в нее не попал, но хотелось бы) Если совсем, издалека, зайти, то я в прошлом менеджер среднего звена, рисование было как хобби, рисованию машин посвящал много времени и работа менеджера стала отходить на второй план. Почему захотел к вам? Ну тут тоже все просто, финансовая мотивация привлекательнее, у этого рынка большие перспективы и это то в чем я вижу свое развитие как художника.

Может, есть что-то кроме финансовой мотивации? В детстве, когда играл в стронгхолд, не хотел чтобы замки выглядели по-другому или что-то такое? Никогда не хотел создать что-то подобное второго фола?


В детстве, я не как не думал о том, что будет так доступно делать игру и это будет под силу небольшой рабочей группе, создание игры всегда представлялось чем-то немыслимо сложным. Но я в детстве читал комиксы и собирал журналы со стикерами, они были наполнены красочными картинками с любимыми персонажами «TURTLES» «Mortal Kombat», собственно тогда, наверное, и начиналась качка скиллов по рисованию)

Представь, что у тебя бесконечные возможности в рисовании и в программировании. Какую игру ты начнешь делать?


В силу моей неопытности в данной сфере, пока в голову лезут примитивные идеи, кто-то может сказать что очень уж приземлено я размышляю, исходя из условий поставленных в вопросе, но все же, на данный момент я одержим идеей сделать что то, что выглядит как платформер и вторая идея это зомби в пост апокалипсическом мире, в тандеме это должно выглядеть как платформер где ГГ прыгает и бегает и сражается с зомби, НО он делает это красиво) фишкой в нем хотелось бы сделать ГГ не плоским как это часто встречается.
Разные игровые примочки типа комбо ударов, замедления и разлетающиеся части тела от сокрушительных ударов ГГ.
вот тот Раш который хочется ощутить самому и еще больше хочется самому сделать.

blog.shadowrunner.ru вроде того?
или ближе к intrusion2.com


Где паркурщик прыгает вообще классно сделано… думаю она очень много денег заработает создателям) Вторая тоже видимо хорошая! Да думаю в этих обоих играх присутствует часть моей идеи))

Как ты считаешь удобен ли флеш для разработки игр и анимаций? Чего в нем конкретно нехватает, а что излишне?


Я еще наверное и третей части возможностей флеша не познал, поэтому затрудняюсь ответить. Но думаю что флешу надо делать доступным 3D моделирование, хотя бы низко полигональное, ну и анимацию 3D разумеется туда же! Может быть сейчас глупость скажу… но за 3D будущее флеша )

Т.е. тебе больше нравятся 3д игры?


Ну не то что бы больше нравятся, тут нельзя просто взять и сравнить то, что называют сегодня игрой 3D и игрой флеш. Но если взять какое-то очень простое 3D, то оно определенно интереснее выглядит))… если возможность появится делать продукт с 3D на флеше, (главным условием должна остаться простота и гибкость работы) то это думаю, будет прорыв.

Расскажи о своей любимой игре. Если помнишь с первых впечатлений до осадка.

Ну самая крутые игры на PC в которые я занятно рубился это «Assasin Creed» «GTA -all» «NFS-all» это так на вскидку, думаю многие в них убивали время… есть еще куча игр в которые я пробовал играть… но у меня железо не такое игровое поэтому мне не представилось радости ощутить игровой азарт, поэтому их я перечислять не буду.

Касаемо Флеша, тут совсем все скромно… за то время которое я интересуюсь флешем переиграл не очень много игрулек… даже названия вспомнить не могу! Занятно кидал пиньки с катапульты в какие-то замки… такой пазл типа энгри бердс… так по большому счету я еще не искушенный ))

//комментарий журналиста: «Ок».

Расскажи как ты добрался вообще до форума/фгб?
Опиши какой ты видишь работу в команде? Как думаешь идеал команды это сколько человек и за какие они функции должны отвечать?


До форума добрался ггуля по данной тематике, у меня этажом выше живет программист который в двух словах мне о этой теме рассказал… и о возможностях реализации… но как-то он меня не охотно тянет в эту движуху… поэтому решил сам общаться с людьми познавать тонкости игростроя.

Нормальная команда мне представляется из 3-4 человек которые у которых разные задачи в деле… но при этом одно понимание конечного результата… пока так! В идеале это должны быть не просто каждый сам себе самостоятельный Лебедь Рак и Щука, а под каким то управлением человека задействованного в созидательный процесс… по любому более опытного)) знающего тонкости и создания затягивающей игры. У такой команды на мой взгляд все шансы сделать конкурентный продукт ))

Что тебя вдохновляет? Прежде чем приступить к работе у тебя есть какое-то виденье? Ты рисуешь эскизы? Расскажи немного о самом процессе работы.


Да, вдохновение это штука тонкая, она может прийти откуда угодно и также уйти надолго, оставив тяжелый творческий запор)) но я научился с этим справляться рисуя машины… считаю это и есть профессионализм… когда ты что то делаешь совершенно с отвратным настроением но при этом получается вполне привлекательная работа.
А стать вдохновением может привлекательная перспектива проекта, или чувство новой идеи, ну или творческие успехи других людей… это тоже серьезный стимул… я часто смотрю на форумах дизайнерских ТОПы иллюстраций… и пробую рисовать, что-то похожее совершенно разные темы от голых девочек до ржачных персонажей, сегодня вот еще и природу пробовал рисовать живопись так сказать… получилось так се, но радует что с первого раза что-то получилось!!! маленькая победа!!! XD

Процесс рисования бывает по-разному… начинается обычно с поиска идеи, прошаривания всяких картинок и туториалов по Спид пеинтингу, зарядились? Далее полный вперед, настраиваем рабочую среду, включаем музыку, ставим большую кружку жидкости чай или кофе неважно… и понеслась!!!

Можешь рассказать о том, как работаешь? эскизы/особые техники/ кисти.

Могу, я думаю, моя техника не сильно отличается от техник большинства Художников, и Америку я врядли открою, может тутор сделать для наглядности? Я сейчас на робототехнику подсесть планирую, порисовать разных киборгов… и несложно будет фоткать процесс рисования поэтапно ;) для зрелищности процесса!

А так если в теории, то, все начинается со скетча в кривых линиях и без конкретики, если я совсем еще не знаю что собираюсь делать то кистью можно с прозрачностью 50, покидать просто линии на пустой холст, когда появляется какая-то интересная форма, берем жесткий ластик и стираем лишнее. Идея есть!!!
Далее уже добиваем форму точными линями до получения конкретной позы нашего героя, ну собственно думаю дальше уже идет процесс стандартный, наложения теней для получения общей формы, потом свет большими отношениями… Далее он удаляется с ненужных поверхностей… наша фигура уже выпуклая и имеет объем и форму, но она по прежнему болванка, ибо отсутствуют детали… добавляем детали.
Они могут быть разными, в зависимости от того что мы рисуем, это может быть робот с кучей механики и движущих его механизмов с охлаждающими радиаторами и защитными экранами, или мультперсонаж образ которого содержит яркий неповторимый стиль, выраженный в одежде или снаряжении, которые также имеют всевозможные складки застежки и мелочи.

Касаемо кистей я пользуюсь стандартными для рисования… ну и текстурными, но также многое зависит от настроек кисти, разная прозрачность и настройки изменения формы, это делается по ходу дела путем проб для достижения наилучшего эффекта, пока так у меня =) но уже есть сохраненные которые я использую постоянно.Планы на будущее у меня грандиозные, буду рисовать поднимать качество иллюстрации, хочу освоить один интересный стиль его часто использую для концепт арта, надеюсь попасть в какую-нибудь перспективную команду)) и заработать на ЯХТУ
XD

Расскажи о своих планах на будущее и пожелай чего-то гейминдустрии, Нотчу или Гейбу или обоим.


Индустрии хотелось бы пожелать качественного развития, очень хотелось бы чтобы именно отечественные команды занимали лидирующие места в ТОР ах девелопмента, и на своей базе выращивали специалистов.
Это очень важно практически для любой отрасли, но почему то эта практика у нас, слабо развита или вовсе игнорируется.
нотчу или гейбу предам Прывет, с наилучшими пожеланиями! )

пойду по гуглю, стыдно но я не знаю этих людей) наверное какие-то воротилы ГЕЙМДЕВА.

Вот Пикчи, обещал — добавляю.

  • +10

Комментарии (57)

+6
//комментарий читателя: «Ок».
+1
Вообще отлично. Приятно было почитать, спасибо :)
+2
@ Zahafree. Насчет 3D -может стоит взглянуть в сторону Unity 3D? По арту, все что я увидел — это концепты. В игре уже нужны спрайты, анимация и эффекты, фоны, гуи. Причем все это должно быть оптимизировано, занимать мало места в памяти внутри игры и во время загрузки. Быть художником в игровой индустрии — это не только желание попасть сюда и умение рисовать концепты — это еще и большая работа в плане оптимизации, самообучения. Попробуйте рисовать не только свое направление (яркие машины субару на сером удручающем фоне) — порисйте яркие цвета, веселые персонажи, попробуйте рисовать спрайты (без этого уж точно не попасть в игдустрию), рисовать эффекты. Ну и — у вас все объекты не живые — статика, как ваши персонажи будут оживляться? Что с анимацией? Или это будут другие люди делать? Во флеш индустрии тот кто рисует — тот анимирует. Ну и успехов — менеджерские навыки вам помогут! Успехов!
  • osa
  • osa
0
я где то слышал, что он Захар, а он Александром оказался. Кроссовки у парня хорошие.Рисунки тоже неплохие, но я редко замечал игры с подобным артом. Хотя было бы интересно глянуть на конечный результат. Удачи
+2
кто здесь?
+6
боян
+2
когда прочитал что это Заха, то дальше просто прокрутил и улыбнулся с комментов.
0
А зря. Человек в общем и целом здраво рассуждает.
+1
мне рисунков ещё на форуме хватило
0
И на критику он тоже вполне адекватно реагирует)
+4
Заха, рви экран))))
0
zarkua , спасибо все АГОНЬ!!! ;)
+13
Мне очень понравились предыдущие интервью Заркуа, но этот, извините, вообще ни о чем.
0
я взял интервью у новичка, было бы удивительно найти в нем что-то.
+5
если нечего искать, зачем писать?
0
кризис жанра))
+1
вы просто не разбираетесь в героях нашего времени.)))
+1
В СТАВЛЮ СВОИ 5 КОПЕЕК ПОЖАЛУЙ, НАКИПЕЛО!
ТАКАЯ ПРАКТИКА ВСТРЕЧАЕТСЯ НЕ НА МНОГИХ ФОРУМАХ, НО ВСТРЕЧАЕТСЯ!

СТОИТ ГДЕ ТО ЗАСВЕТИТСЯ С ЯРЛЫКОМ НОВИЧОК ИЛИ НЕОПЫТНЫЙ ИЛИ ДЕЛАЮ НО ПОКА НЕ ТО, ЗАПИНАЮТ ВУСМЕРТЬ!!! ПРИЧЕМ ЧТО СТРАННО ПИНАЮТ ВСЕ И ТЕ КТО РИСУЕТ И ТЕ КТО ДУМАЕТ ЧТО ОН РИСУЕТ, ВЫСКАЗЫВАЯ КРИТИКУ ПО ЧАС НЕ НИСУЩУЮ В СЕБЕ НИ СЛОВА ПОЛЕЗНОЙ ИНФОРМАЦИИ, ДЕЛАЯ ЭТО ИЗ-ЗА ТОГО ЧТОБЫ СОСТОЯТЬ В АВТОРИТЕНОЙ МАССЕ, ВИДИМО.

ИНОГДА СКЛАДЫВАЕТСЯ ОЩУЩЕНИЕ ЧТО Я ЗАДРОТ КРИВОРУКИЙ, ПРИШОЛ НА ФОРУМ ГДЕ ТУСЯТ ОДНИ БОГИ!

ГОСПОДА ИГРОДЕЛЫ, ОПЫТ ПРИХОДИТ ПО МЕРЕ РЕАЛИЗАЦИИ КОНКРЕТНЫХ ПРОЕКТОВ… И СУДИТЬ О СПОСОБНОСТЯХ ЧЕЛОВЕКА ПРАВИЛЬНО БУДЕТ ПО РЕЗУЛЬТАТУ ВЫПОЛНЕНИЯ ПОСТАВЛЕННЫХ ЗАДАЧ!
+7
(?°?°??? ???
+3
Не надо кричать капсом, это тебя не красит и не делает профессиональнее. А по поводу опыта- на форуме и так все говорят, рисуй графику для игр, а не абстрактные огромные картинки с девушками.
+7
[Ох, не быть бы мне забаненным за это...]
И да, лично у меня нет ощущения, что ты «ЗАДРОТ КРИВОРУКИЙ» по тому, что ты рисуешь арт не совсем в игровом формате. Но я начинаю сомневаться в тебе, как в адекватном, взрослом и умном человеке, посмотрев на твой капс, «АГОНЬ!!!» и пропаганду «дудок».
0
никаких капсов и заборчиков!
+2
А что такое «заборчик»?
+2
КаК Ты Не ЗнАеШь ШтО ТаКоЕ ЗаБоРчИк?????
P.S. Тебе плюс. Вечно я вместо ответить, стрелку нажимаю :)
+3
Боже… Капсом писать — это дурной тон. Я уж думал, в интернетах это уже лет 10 как все уяснили:)
+1
Некоторым то ли не доходит, то ли это их жизненная позиция.
0
Ну так, никто так свысока не смотрит на молодых, неопытных первокурсников, как умудрённые опытом, повидавшие жизнь второкурсники :)

Но, с другой стороны — вот зачем тебе сейчас капс было использовать? :)
0
Напали на парня. Ни стыда, не совести!))
+1
Не напали. Раз тема
«Художник Хочет в гейм индустрию ))) помогите парню!»
— никто не против помочь, но — гейм индустрия большая и разная, сначала нужно узнать в какую часть индустрии человек хочет. тем более места тут всем хватает.
«Конек мой это растровая графика преимущественно автомобили, но вполне обучаем и при четко поставленной задаче способен добиться необходимого результата)»
— как по мне не суть важно растровая или векторная, автомобили или нет, то что легко обучаем — вообще огромный плюс :) Тут не критика должна присутствовать, а понимание — кем ты хочеш быть. Есть concept artist, artist, artist-illustrator, 2d animator, 2d artist-animator, 3d artist, 3d modeller, flash artist, flash animator, sfx animator, pixel artist, background artist, GUI artist, и тд, достаточно много. Не понятно кем быть — исходить нужно изи того что умееш. То что я вижу у zaharfree — ближе к concept artist. По флешу (насколько я понимаю) — более всего востребованы художник-аниматор, он и придумает и нарисует и анимацию сделает. Для большинства стартапов — примерно так-же.
А вопрос по машинам — ты рисуеш их с нуля или рисуеш «поверх», перерисовываеш существующие? очень хорошая геометрия машин, линии и формы, а вот персонажы уже «выпадают» — создается впечатление что рисовали разные люди.
Но это мое мнение. И это — раз собрался в индустрию — будут и по голове гладить и пинать, нужно привыкать.
  • osa
  • osa
0
все верно концепт арт ближе, но рисование во флеше и анимацию тоже осилить думаю смогу… нужен просто проект в котором, как мотивация… делать сейчас что то просто в стол неразумно, у меня также есть потребности которые требуют финансирования.

машины рисую первые лини беру с фотки… так геометрия сохраняется, без фотки я только концепт кары рисую.
по персонажам опыта не много пока рука не набита ) но я учусь
+7
нужен просто проект в котором, как мотивация…
Александр (внезапно! был уверен, что ты — захар), ты неправильно вопрос ставишь. Есть два способа попасть в проект. Первый: быть чтецом, жнецом и на дуде, кхм, игрецом; второй: найти программиста, который заинтересуется твоими работами и согласится с тобой поработать. Будем реалистами: первый вариант для тебя не подходит. Да, теоретически, ты можешь освоить программирование и самостоятельно писать игры, но практически — на это уйдет столько времени и сил, что ты забудешь, зачем всё это затеял.

Остается вариант номер два. И я, как программист, говорю, что машины (хоть и весьма неплохие) и костлявые лены для меня интереса не представляют. Что бы меня заинтересовало:
— персонажи и их анимация (не концепты штурмовиков, а реальные спрайты, которые можно вставить в игру). Анимированные зомби — шаг в правильном направлении, но там есть ещё над чем поработать.
— если с первым пунктом проблемы — не беда. Физпаззлы легко обходятся без анимации. Качественно нарисованные статичные объекты и сеты объектов (набор деревянных объектов, набор металлических, и т.д.) для меня интересны не меньше, чем персонажи.
— обязательно: красивые задники, тайлы.
Ты можешь ещё десяток страниц форума заполнить машинами, а проекта у тебя так и не будет.

Представь параллельную реальность, в которой на форуме появляется тема *Программист хочет в гейм-индустрию*. И человек выкладывает там примеры своих работ: интернет-магазины, сайты, программки разные. По ним видно, что программирует человек уже не первый день, но как он проявит себя в разработке игры — непонятно. Ему советуют собрать несколько несложных прототипов, на что он отвечает, что это неразумно, т.к. у него и другие обязанности есть. В этот момент у людей возникает резонный вопрос: «а действительно ли ты хочешь в гейм-индустрию?». Где гарантия, что этот программист не сбежит через две недели, оставив художника с кучей ненужного арта? Не стоит забывать, что для многих участников сообщества игры — основной источник заработка, и работа с непонятными перспективами — риск, который мало кто может себе позволить.

Практическая рекомендация: не надо делать «в стол» (кстати, машины твои и девки — это ты не «в стол» делаешь?). Возьми самый популярный механику — физический паззл с пушкой. Определись со стилем и сеттингом и нарисуй пару «скриншотов» игры (например, основной экран и главное меню). Если получится хорошо, программист найдется быстро. Я это говорю из собственного опыта. Когда я искал художника для работы над первой игрой, на форуме появился художник, у которого было желание начать делать игры, идея игры и почти готовый арт. Сейчас мы с этим замечательным художником делаем второй проект.

PS. Мда, ну и простыня получилась. Прошу прощения. Сначала форум, теперь блоги… накипело :)
0
все в тему, спс! я как раз сегодня опять над этим думал, сейчас разметил план некоторых работ по проекту с игрулькой про зомби… завтра буду тейлы рисовать и предметы которые будут швыряться в них.
+3
Вообще идея с новичками мне нравиться)
Но тут много букв…
читать не интересно — вот короткие ответы были бы в тему)
потому что незачем мерится словами — нужно мериться писями!
+3
Zarkua — настоящий инди-интервьювер. :) Конечно не стоит сравнивать с серией «Интервью с крутыми», идея тут совсем другая, и пожалуй да, на любителя. Но мне как-то нормально пошло. Почитал в рамках знакомства с новым человеком в сообществе.
+2
«тяжелый творческий запор»
+6
Но очереди интервью с футболистом, который только собирается начать играть в футбол? :)
+3
возможно возьму у самого крутого прогера на мой взгляд и левелдизайнера. Пока присматриваюсь. Хотел взять еще у спонсора, но отказ.
+3
интервью со спонсором было бы в самый раз.
0
надо брать у футболиста!!!
0
Копируй то, что нравится — это самый простой и быстрый способ научиться рисовать для игр. Ну, и делай конкретную первую игру на продажу :)
+5
Копируй то, что нравится — это самый простой и быстрый способ научиться рисовать для игр.

— это самый простой и быстрый способ, как бы это по-капитански не звучало, научиться копировать. Хочешь научится – анализируй. Набивание руки, задрачивание техники это далеко не самая приоритетная цель для иллюстратора, куда важнее понимание/чувство — цвета, света, объема, композиции, целостности, стиля; иначе все может выйти как в басне «Мартышка и очки».

Считаю, самый важный навык для игрового художника это — дизайн персонажей, их харизматичность, эмоциональность, визуализация характера в стилистике и деталях. Отсюда вытекает и другой не менее важный сопутствующий анимационный навык — персонажная анимация, анимация мимики, липсинк.

Также немаловажно умение анимировать спецэффекты, различные стихии: вода — водоемы, струи, брызги, кровь, вязкие консистенции, испарения, пузыри, кавитация и прочее; огонь — пламя, искры, взрывы, дым, визуализация стрельбы, etc; воздух — отражается через взаимодействие с другими стихиями и объектами, ветер, ударная волна, погодные явления, дисперсные частицы; энергия — молнии, разряды, лазеры, плазма, магия и прочее-прочее-прочее.

Это само собой не исчерпывающий список, да и в любом случае без знания базовых основ, как иллюстрации, так и анимации — далеко не уедешь.
+6
Ущербность бездумного копирования справедлива и для других творческих и не только сфер. Любой творческий процесс и его конечный результат, допустим речь о игре, можно сравнить с айсбергом, и сторонний наблюдатель, игрок видит только его надводную часть, и не в состоянии увидеть, представить весь объем. Копируют то что очевидно, то что находится на поверхности, но это всего лишь десятая часть, и если подвести сюда правило Парето, то на первый взгляд все неплохо выглядит, ведь в этих надводных процентах сосредоточена большая доля результата, но это обманчиво, для достижения цели нужны все сто. Именно поэтому еще ни один уг-клон, ни на йоту не приблизился к оригиналу, именно поэтому малайцы, индусы и прочие китайцы, даже демпингуя на их дешевой рабочей силой, не способны сделать конкурентной игры (хотя есть и исключения), именно поэтому Balakovo Square, даже после более чем 15 проектов способны выдать полное уныние www.kongregate.com/games/MARTINIRosso/black-fist (поддержите поциков оценкой, вроде не клон).

И адептам копипаста остается только что плакаться, что флеш — не торт, фгл — дормаеды, вайнить на неудачу, стагнацию и заговоры, да хулить игры про шариками. На самом деле причины фейла куда прозаичней.
0
*научится рисовать – анализируй
*дешевой рабочей силой
*игры с шариками
0
Спасибо за развернутые комментарии. Есть одно НО. Если не имея опыта, сразу изучать всё на уровне опытного инди, т.е. придется стараться объять ВСЁ и СРАЗУ — то можно делать ПЕРВУЮ игру год или два. Я более чем уверен, что ваш желудок такую годовую «диету» не одобрит. Кушать хочется каждый день. Поэтому (и только по этому) мне больше нравится подход Джонни-К с его «Гвоздоноидом». Придумал, быстро сделал, выложил — получил отзывы, проанализировал, сделал выводы, может быть даже продал. Для первой игры цена не так важна, как именно сам факт возможности заработка таким способом. Мы же читали и писали про синдром «идеальной игры», которую можно улучшать месяцами и даже годами. Если вас заботит и волнует масса игр уровня ниже плинтуса (мягко говоря) — не играйте и не смотрите на них, так поступают спонсоры (и именно для этого есть рейтинги). Я не совсем понимаю, что означает «бездумное копирование». Когда я подсматриваю чей-то стиль, который мне понравился, я стараюсь вписать его в те формы, которые нарисую, в общем как-то подстроить под свои нужды. Не представляю как можно копировать и при этом не прийти со временем к пониманию и своему стилю. Да, я согласен, опыт приходит не сразу, как и понимание/стиль. Если бы каждый из нас мог для первой же игры найти отличного художника-аниматора, то наверняка так бы и сделал. А проблема в том, что либо таковых нет на примете, либо нет денег для их оплаты. В общем, новичкам в любом деле сложно. Но было бы желание, а остальное придет со временем.

p.s. Хотел махнуть рукой и удалить этот комментарий, но жалко, так что жму кнопку «добавить» :)
0
Читая любой ответ Клэймора здесь или на форуме, мне он представляется, как умудренный седой старец, который знает о флеше ВСЁ!:) Заркуа, когда мы увидим интервью Клэймора?:))
0
никогда вроде.
0
Почему?
+10
Этот образ далек от реальности :) Просто как-то не получается однополярно развиваться и углубляться в одном направление, на пути постоянно попадается посторонняя информация, мимо которой я не в силах пройти, новая область порождает новые связи с другими областями, новыми источниками, это как цепная реакция, в общем какая-то нездоровая жажда знаний.

Но все-таки у этого есть один плюс, имея комплексные знания, можно увидеть всю картину более объемной, посмотреть под другим углом, это позволяет делать более достоверные выводы, и логические заключения даже о том, что не знаешь наверняка, позволяет экстраполировать и проецировать знания и опыт из других сфер, например, на игры очень хорошо ложатся концепции из других энтертеймент сфер — мультипликация, кинематограф, адвертка — эти сферы прошли гораздо больший эволюционный путь чем геймдев, в них знания более структурированы, а приемы более отточены, в общем есть, что почерпнуть.

Ну, и немного, кэпского офтопа. Полнометражные анимационные фильмы, в частности 3D-мультипликация, это венец творения «голливуда», они рассчитаны охватить аудиторию всех возрастов, абсолютно всех, они просто обязаны это сделать, чтобы стать успешным в прокате. Те же цели преследует и геймдизайн, чтобы сделать мега хит нужно заинтересовать как можно более широкую аудиторию, сделать игру доступной и понятной, а это далеко не тривиальная задача, сделать массовый продукт на порядок сложнее чем нишевый, на любой даже бросовый арт-хаус можно найти своего игрока, но завоевать десятки и сотни миллионов это уже другой уровень прикладываемых усилий. В общем, смотрите Шрека — мотайте на ус.

Зарубежная адвертка, еще одна кладезь знаний, наглядный рецепт как за короткий промежуток времени привлечь внимание, сфокусировать его, зарядить зрителя позитивом, и на фоне положительных эмоций закачать скучную информацию. Ни это ли нужно на старте игры? Ведь казуальный игрок делает свой выбор в первые минуты или даже секунды геймплея, как всем известно и сто раз, наверное, уже озвучивалось. Захватить игрока, зарядить позитивными эмоциями и параллельно довести скучную информацию об управлении и правилах игры — одна из важнейших задач, иначе на этом месте знакомство игрока с игрой может и закончится. На мой взгляд, не побоюсь этого слова, гениальный пример в этом плане это — No Time To Explain, посмотрите как там срежиссировано начало, как подается обучение управлению(если ничего не жать), как на протяжении всего пути, чел в клешне жжет чернушными шутками, как напалмом, не давая передышек до самого финала, и я ни чуть не преувеличу, если скажу что я запускаю эту игру практически каждое утро, чтобы зарядиться очередной порцией позитива, хотя понимаю, что в самой игре кривое управление, глитчи, баги, маленький хронометраж, да и вообще больше смахивает на прототип чем на игру. Но. Я на крючке. Музычкам там, кстати, тоже бодрячком.

Я не думаю, что на данный момент могу поведать в интервью что-то интересное или полезное, как только посчитаю иначе, обещаю, все выложить на бочку.

Как эпиграф и постскриптум — цитата из ЛС:
а уважать я тебя не буду теперь пока игры не покажешь

Всем клевых игор, посоны ;D
+1
Если учитывать всю твою помощь разрабам, теоретически в паре десятков игр тебя можно считать соавтором :D
+1
в одном направление
одна кладезь
Огорчил. just sayin'.

</grammar_nazi>
+12
0
как всегда фточку, в отличии от предыдущего камента
+4
В отличии, да.
+1
zarkua, я твои гифки обожаю! )
0
ну хоть что-нибудь расскажи, реально интересно же, и я уверен не только мне :)
А автору цитаты анреспет — какая разница сколько игр сделано, главное чтобы человек был хороший :)
0
как тут много коментов появилось, эдакие баталии эрудитов геймдева, сказано много, сказано многое в тему с глубоким смыслом!
думаю информация многим пригодится!
также не могу не отметить, то что подобная дискуссия образовывается под интервью со мной, весьма польщен))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.