
Релиз Space Duuude, и что дальше
Два года назад, вдохновленный киевским DevGamm и звучавшим отовсюду «HTML5 — будущее портальных игр», я нацелился делать по три простеньких игры в неделю (а лучше — в день!), клепать по десятку рескинов, продавать каждую по пять тыщ долларов и заработать на этом миллион; в крайнем случае — полмиллиона.
Само собой, соснул.
Читать дальше →
Само собой, соснул.
Читать дальше →

Absorbed. История разработки и релиза.

Всем привет! Хочу поведать вам о том, как я делал Absorbed. И что из этого получилось.
Играть на Конге
Играть на сайте спонсора
Читать дальше →

FAQ о Steam
2
В связи с участившимися последнее время вопросами по стиму, решил ответить сразу всем и запилить такой пост. Предлагаю дополнять его вопросами и ответами в комментариях, а я буду апдейтить топик.
Что такое Steam?
Это магазин, продающий игры через специальное приложение. Один из крупнейших в мире на данный момент. Работает по тому же принипу, что и мобильные сторы — разработчик загружает приложение, устанавливает цену, продает, получает деньги за вычетом комиссии стима.
Читать дальше →
Что такое Steam?
Это магазин, продающий игры через специальное приложение. Один из крупнейших в мире на данный момент. Работает по тому же принипу, что и мобильные сторы — разработчик загружает приложение, устанавливает цену, продает, получает деньги за вычетом комиссии стима.
Читать дальше →

Трудности соло-разработки мобильной 3D-игры или первый опыт, первые шишки.

Итак, с чего начать?
Потребность создавать что-то отличное от того, что мне попадалось в каких-либо играх появилась давно и самые первые попытки сделать это применимо к компьютерным играм было создание своей сюжетной линий в игре Neverwinter Nights с помощью его редактора, который был не столь банален и предполагал разбираться в программировании некоторых действий персонажей и прочих вещей. В этом редакторе был свой фреймворк с синтаксисом похожим на С++. Тогда у меня ничего не получилось в силу полного отсутствия опыта и какой-то более-менее внятной идеи, но это был первый опыт.
Чуть позже, в 2012-м
Читать далее

Создание идеального уровня
2
Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.
Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Dekuxe.
Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.
В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.

Читать дальше →
Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Dekuxe.
Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.
В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.

Читать дальше →

Monkey Defense
Здравствуйте камрады! В этом посте я хотел бы рассказать про проделанную работу по flash игре, в которой я выступал в роли разработчика графики, а моим напарником был программист Сергей ( woood ). Это моя первая статья, поэтому прошу не слишком серьезно к ней относиться.

Читать дальше →

Читать дальше →

Space Scavenger или "Как мы с сыном сделали игру"
1

Привет. Я — Father



Моим компаньоном является мой 9-летний сын — Son

А вместе мы — компания

И я хочу поделиться с вами историей о том, как мы создавали игру

Читать дальше →
- +10
- FatherAndSon
- 27

Fly, Glowfly на Russian Developers Cup и ещё немного по мелочи

И снова здравствуйте!
Пару месяцев назад я рассказывал о том, как моя игра внезапно прошла гринлайт, и я решил сделать её действительно качественный ремейк. Работа с тех пор по крайней мере старается кипеть параллельно с учёбой, но показать рабочее демо пока, увы, не могу. Доделаем его для участия в минском Девгамме в декабре. Кому интересно, старую версию (аж 2012 года) можно скачать здесь, но чисто в целях ознакомления, ибо качество арта и интуитивность управления… того. Она же в Google Play с чуть улучшенными вышеназванными параметрами.
Ввиду подходящего периода в жизни и складывающихся обстоятельств решил участвовать с этой игрой если не во всех, то в возможных для участия ивентах и конкурсах. Так, планируем участвовать в Microsoft Imagine Cup 2016 (уже участвовали в питерском хакатоне от Microsoft), а прямо сейчас участвуем в Russian Developers Cup, где проект игры набирает немалое количество голосов. Тем не менее, нам бы совсем не помешала поддержка голосами со стороны читателей и блогеров.
Проголосовать за нашу игру можно после регистрации на it.mail.ru (можно через соцсети типа ВК). Также призываю местных разрабов к участию в следующий раз (сейчас уже закончился приём заявок). Надеюсь на понимание!
Читать дальше →

Какао. Игра для Андроид
Всем привет!
Сделал очередную простенькую игру. Называется Какао. Потихоньку строю свою игровую империю :)

Игра не отличается оригинальным геймплеем — нужно просто бросать кубики (сахара) к другим кубикам того же цвета. В игре бесконечное число уровней, возрастающая скорость движения кубиков и… приятная джазовая музыка :)
Читать дальше →
Сделал очередную простенькую игру. Называется Какао. Потихоньку строю свою игровую империю :)

Игра не отличается оригинальным геймплеем — нужно просто бросать кубики (сахара) к другим кубикам того же цвета. В игре бесконечное число уровней, возрастающая скорость движения кубиков и… приятная джазовая музыка :)
Читать дальше →

Garage - зомби, кровь и гильзы!
Здравствуйте друзья!
Долгое время я не писал на GamedevBlogs, о чем я, собственно, немного жалею. Но были у меня и веские основания: я работал над новым проектом Garage.

Читать дальше →
- +9
- msrafiyenko
- 7