Советы мэтров индустрии (авторский перевод Flash MindMeld)

Для истории: Flash MindMeld создавался с единственной целью — задать экспертам индустрии вот такой вопрос: What Makes or Breaks a Great Flash Game? Спасибо David Fox за организацию этого ивента, ну просто плюсов не хватит! У каждого эксперта было около 60 секунд на ответ, всего 60 экспертов и я постараюсь перевести все мессейджи.

* так как перевод авторский, возможны казусы. НО перевод со всем респектом, и старался переводить так как говорят сами мэтры.

** топик будет обновляться по мере перевода. Просто нет времени сесть и сделать всё, а почитать многим хочется уже сейчас. Если не хочется — пишите в комментах удалю тему наф

Том Фульп (создатель Newgrounds.com и девелопер таких игр как Alien Hominid, Dad 'n Me и Castle Crashers.)
Моя основная задача (когда я делаю игры) это сделать что-либо во что будет интересно играть (мне). Мой совет — если люди говорят вам что ваша игра слишком сложная, это не потому что они глупые (тупые), скорее вы всего глупы (тупы)! Вы всегда должны уметь делать игру проходимой без больших фрустраций со стороны плеера. Если вы программер, не колебаясь берите в команду звукаря и художника. (потом идет вода про дистрибуцию) Если вы делаете игры ради денег то скорее всего они беспонтовые и не попадут на первые страницы порталов — так что вкладывайте в работу душу (он сказал сердце, но по русски так правильнее).

Брэд Борн (создатель The Fancy Pants Adventures)
(блин ну и скороговорка) Вобщем говорит во флеше преобладает более дизайнерский подход к программингу, к тому же довольно быстро заставить что-либо работать и можно играться с игровым дизайном постоянно, поэтому (наверное) во флеше так часто можно видеть новые геймдизайнерские решения. Самое важное — вы делаете собственные игры, поэтому вкладывайте своё видение туда. Игроки это заметят и оценят. Распространенная ошибка это взять чью либо крутую механику и попытаться получить с этого профит — не надо так делать. Ваша игра это ваше произведение (кароче нужно вкладывать своё видение везде а не тупо копировать — это уже моё имхо из его слов). Юзайте тестеров, тестируйте игру на людях — главное это чтобы вас самих цепляла ваша игра, чтобы вы оч.хотели её всем показать. Главное, принимайте во внимание то что вам говорят люди, это сильно поможет на протяжении всего рабочего процесса (который не такой уж и короткий). Ну и ИГРАЙТЕ играйте играйте! Много! Если вы не любите игры и не верите в то что интерактивные видео игры могут многое — тогда найдите чем заняться еще в жизни…

Крис Харрис (Ninja Kiwi, известны по серии Bloons)
Не тяните с интригой… Не надо делать длинючие туториалы — сократите вообще число кликов ОТ начала игры и ДО собственно игры. Если это число > 3 then плохо! За один два клика плеер должен уже играть. Не тратьте слишком много времени на туториалы если они не нужны (если реально не нужны). Вообще у людей которые играют во флеш игры время очень ограничено, поэтому у вас его еще меньше чтобы захватить их внимание. Так что сделайте как я сказал и ваши шансы существенно вырастут! Спасибо…

Стивен Харрис (тоже Ninja Kiwi):
Во-первых ребят не думайте что ваши идеи должны быть 100% оригинальными. Вот наши даже игры например блунс основаны на механиках которые были изобретены до нас. Тем не менее игрушка то вполне себе огого (успешная). Во-вторых не дурите голову плееру бешеным количеством фич вашей игры — постепенно внедряйте их в игровой процесс и у игрока сложится ощущение что он сам всему научился (используйте ачивы и анлоки). В-третьих, вам как девелоперу оч.легко замылить себе глаз — всегда помните что игрок то увидит игру впервые! Пусть вашу игру тестируют чем раньше тем лучше и ЧАСТО. (следующая фраза возможно переводится так — в мире флеш игр известные игроки — лучшие тестры. Но есть вариант что там другое слово, хотя смысл про тестирования я думаю всем дошёл уже).

Крис Бегаминсен (со-основатель Player.IO)
Бла-бла-бла флеш игры не сделают вас богатым! Дальше бла-бла про монетизацию. Но — он говорит не видел никого кто-бы хорошо поимел чисто с монетизации с внутриигровой рекламы. Дальше бла-бла и реклама его плеера ИО, НО говорит он очень возбужден возможностью добавлять (со своим новым плеером ИО) возможность людям получать с микротранзакций (вот основной посыл всего сообщения). С обычной моделью дистрибуции он получал 50-150 долларов в день, а вот с микротранзакциями получает от 500-1000 зеленых (на примере одной и той же игры). И вообще говорит мужики времени нет — хотите узнать как стать богатым сходите на его твиттер (искать через буквы Benjaminsen). Вот такой классный чел.

Джоель Бретон (Директор по контенту на AdditingGames, да еще и продюсировал Дюка Нюкема на консоли!)
Говорит так как является наполнителем контента для AddictingGames за все время создал больше 800 флеш игрушек, так что есть чего сказать (слушаем). Найдите убийственную штуку (реально так и сказал) которой нигде ни в какой игре еще не было. Ну и сделайте хит из этого. И естественно убедитесь что вы выбрали убийственное название для вашей игры. А вообще для флеш рынка — вот любая безумная идея может выстрелить! Пример — падди рейсерс, с человечком из палочек которому нравилось прыгать вокруг и т.п. вроде бы не такая уж и крутая идея, но вот когда играешь — неимоверный фан! Так что ребята — ищите убийственную штуку и к ней естественно убийственное имя! (Спасибо кэп!)

Терри Браун (менеджер и девелопер)
Бытует мнение что начинать делать игры нужно с красивой оформившейся идеи в голове. Ну это тоже верно, но вот мой опыт показывает что всёж сначала нужно игру сделать. Встречал много девелоперов с крутыми идеями, но напрактике они себя не оправдывали или еще хуже — не доходило даже до релиза. Зачастую потому что вообще не занимались балансировкой и полировкой! Когда начинается проект — все вдохновлены, можно взять накатать код и сразу посмотреть результат. С взрослением проекта работы становится больше и больше а результатов всё меньше и меньше. Что я делаю чтобы заставлять себя работать (какая знакомая тема) — я пишу себе маленький ТуДу лист. Потом бросаю все силы на то чтобы разрешить как можно больше тудушек из этого листа. Как только листок закончен — я иду смотреть игру. Думаю/оцениваю и бросаюсь писать следующий листок. Завершение каждого маленького листа позволяет мне увидеть что каждая маленькая фишка всё же приближает игру к релизу шажок за шажком. Еще я просматриваю потом эти листы и это дает мне больше храбрости двигаться дальше. (сам так же делаю. реально приятно)

Рейган Бёрнс (Metanet Software Inc)
Флеш итак мощная штука, так что нет какой то специфики для флеша. База — игрушка должна быть отзывчивай на контролсы, чтобы игрок чувствовал игру и причем хорошо чувствовал. Еще пусть бежит на 50 фреймах в секунду, может на 40-ка НО без рывков. Еще (говорит девушка) успешные игры в основном это игры в которых продумана каждая мелочь. От геймдизайна и до AI. Когда все смотрится одним целым, то реально получаешь хорошие ощущение, оно (игра в смысле) притягивает. (дальше продолжает Рейган) Любая классная игра сделана с любовью и страстью, вот. Пока! (мило..)

Крис Кондон (Armor Games, создатель таких игр как the Last Stand и Warfare)
Я стараюсь концентрироваться на популярных штуках/сеттингах. Популярный сеттинг позволит вам пробраться даже с плохим геймдизайном. Что популярно? Смотрите на большой медиа рынок — что там популярно? Смотрите киношки. Сериалы. Дальше ищите описание этого сеттинга и детали да хоть в википедии. Или других источниках (обратно в киношках или сериалах). Вы должны очень хорошо понимать с чем вы имеете дело. Тогда всё сложится. (вобщем и целом акцент на моду)(кстати аватарка у него тож моднячая)(держит марку)(тоже так хочу)

Джон Куни (директор девелопинга при Armor Games)(юморист, так что перевод может быть неадекватен)
(представляется) Честно, вот я могу сравнить классную игрушку со свиданием. Натурально. You really have to make things work with each other. Каждая деталька должна быть привлекательной для другого человека (в данном случае для игрока). Девелоперы настолько запариваются в достижении хорошего геймплея (game experience), что вообще забывают про свидание. «Ну да, хорошо провели время, но знаешь я так и не узнал того парня». Вобщем никакого второго свидания… Так что помните, приглашая на свидание не забудьте раскрыть себя (игру точнее) и еще — она юзает лаптоп, так что владеет мышкой плохо. Я вот видел много игр в которых не было и следа духа тех кто их делал. Т.е. девелопер вложился в код полностью без остатка. А если б он хоть раз встал на место игрока и попытался реализовать себя как личность в рамках этого игрового мира — финальный результат был бы совсем другим. (вот оно как. не зря директор!)

Крис Хьюз (флеш гейм лиценз!)(осторожно, пеня!)(не пеня, а песня! прим.ред.)
Я замечаю что создатели игр всё больше концентрируются именно на монетизации! На самом деле эт совсем не то что нужно, а вот как вам рассказать? Передам через чудо ПЕСНИ (поёт!!!) «делать игры эт не пирожки печь! Дофига работы! Нуно сделать чёто крутое, ДО того как закрывать дверцу духовки! МОНЕТИЗАЦИЯ НЕ ВАЖНА!!! Думай об этом заранее! Незя на этой мысли ваще что то делать — получится фигня от которой мурашки по телу (возможно это было именно crawly)» (там еще была допевка бурундуком последней фразы). (Вот так вот! А вы думали в индустрии одни сурьезные дяди)

Шон Купер (BULLFROG, EA)(оч.серьезный дядя с 1987 в индустрии)(Battlefield, Dungeon Keeper, Godfather, Magic Carpet, Syndicate — вобщем, ветеран)
Мои правила разработки, чтобы в конце вышел фан: 1) Придумайте фразу, чтобы одним предложением описать весь ваш геймплей. Допустим — убей один миллион зомбей. Мы использовали эту фразу чтобы продумать все аспекты дизайна игры от начала и до конца. 2) Не давайте флешу становится во главе угла, когда речь идет о дизайне (геймдизайн естессно). Дизайните с размахом — обрежете потом. 3) Уделяйте особое внимание пайплайнам контента (content pipelines — если кто переведет флаг ему и медальку). Это самое узкое место во всём геймдевелопменте, особенно важно для флеша (мега важные фичи как всегда не переведешь просто так). 4) Если перфоманс (не монетизация это) вялый тогда не доверяйте адобовским библиотекам 5) Но не последнее по смыслу — дайте потребителю (игроку имеется в виду) что нибудь новое и уникальное. Спасибо за то что выслушали и мне будет интересно посмотреть на вашу следующую игру. Удач! (чтож за контент пайплайнс то а?)(процесс разработки контента?)(подвод данных к движку?)(мдаа)

Ричард Дейви(Photon Storm)
Чтобы сделать успешную игру нужно понимать в чем измеряется успешность. Для меня первый показатель — сколько денег принесла игра. Но второй не менее важный показатель — насколько популярна была игра. Если игроки любят вашу игру то иногда совсем не важно сколько денег она принесла, как игра — она все равно была успешной. И это то что реально вознаграждает вас за работу, как девелопера. Известность и прибыльность далеко не всегда идут рука об руку (нога в ногу точнее). Что нужно сделать чтобы быть уверенным что будет хотяб один из этих показателей? — Полируйте. Полируйте пока не заблестит! Игроки оч.хорошо это замечают и спонсоры тоже обращают на это внимание. Посмотрите на топовые игры. Там отполировано всё даже до невозможных уровней)) Некоторые отполировали графику, некоторые звук, другие игровую механику. Но реальная полировка — эт когда всё отполировано. Успешные игры пришли от девелоперов, которые невероятно горды тем что они сделали! Если вы довели вашу игру до такого уровня, сделали все что могли чтобы оно сияло (немножко перефразировал) — то вы естественно заслуживаете самого лучшего!

Джордж Ид (со-основатель Dissolute Productions, известны по играм Dynasty Street, Seven Deadly Sins, Chaos Faction 1 и 2, и Epsilon)
Для меня самым важным фактором успешности игры является подача. Убедитесь что вы едины в графическом стиле — если нет, киньте сообщение на форум чтобы найти художника. Игра должна стартовать с приличного загрузчика — это первое впечатление для игрока. Убедитесь что всё отполировано и хорошо передаёт суть игры. Чтобы возбудить интерес игрока приделайте коротенькую анимацию — нет ничего более фрустрирующего чем нажать на кнопку плей и попасть на статичное игровое меню (вот значит как...)! Ограничьте мультик 20 секундами и не забудьте про кнопку «скип». Чтобы обеспечить реплейабилити встройте скоры в игру — помогает. Ачивменты — игроки любят когда их награждают за простые задания. Тоже встройте. Добавьте кастомизацию в игру — дайте игроку возможность выбрать в чем будет бегать главный персонаж. Можете добавить редактор, чтобы игроки могли делать свои уровни и делиться с друзьями. Это обеспечит долгий геймплей. Спасибо, надеюсь инфа была полезной.

Эдмунд МакМиллен (геймдизайнер и художник команды Team Meat, игры: Super Meat Boy, Gish, Time Fcuk, Spewer, Aether, Coil и тучи других)
Самое важное в любых видео играх это геймплей. Игрушка может быть графически навороченной иметь крутые мега звуки, но реально — геймплей решает. Так что если он не оригинален, или не интересен (не фановый) — пиши пропало. На деле — вот может быть хоть синенькие квадратики идут войной на красненькие квадратики (это я дописал из головы, думаю к месту) — если геймплей классный — игра будет успешной. Это как отличительная черта искусства — вот типа многие играют в игры как смотрят фильмы (ну мол упор на графику) или читают книжки (упор на сюжет) — ниче подобного, в играх именно геймплей определяет всё. Вот например есть серия файнал фентази ну крутейшие анимации и т.п. но блин можно найти фильм в сто раз круче чем это. Почему люди до сих пор рубятся в супер марио иногда? А вот потому что именно геймплей делает игры играми, не графика и не звук и не сюжет.

Дэниель МакНилли (Armor Games)
Девять типов от меня: 1) Страсть — если не было страсти — это заметят 2) Будьте креативны — мыслите за пределами коробки, за пределами кода, за пределами… вообще выйдите в парк и кодьте там, или в кафе, или блин в Дисней ленде! 3) Смейтесь пока работайте.…… Жизнь слишком коротка чтоб не смеяться) Да и когда вам фаново — проект становится только лучше. 4) Найдите хорошую команду. 15-22% (интересная цифра) проектов загибаются из-за отсутствия нужных людей (фраза звучала немного иначе но вроде суть в этом) 5) Расслабьте глаз (или два) — не грузите игрока когда он играет. Выпейте пивка и попробуйте попроходить свою же игру. 6) Используйте принцип кисс. Кип ит симпл стьюпид — т.е. чем проще тем лучше (ну вы понимаете) 7) Пусть ваши друзья поиграют в ваше произведение. Если уж им то не нравится, то… 8) Хобби. Нужно! Наслаждение жизнью ведет к лучшим проектам (вот кстати про то что художник должен быть всегда голодным — нифига) Так что я не знаю займитесь косплеем… 9) Последнее — не бойтесь облажаться. Неудачи — отпечатки пальцев на пути к достижению. Посмотрел бы вашу игру! (как раз в этом заинтересован :D )

Марк Спеннер (основатель EA2D, студия работает внутри самой EA, ранее был замечен в BioWare)
Что ж делает игру успешной? Это ключевой элемент механики, который проявляется периодически и удивляет ваших игроков. И вы должны следовать ему как разработчик. Следующий слой это усиление этого элемента социальными, коммерческими и виральными методами, как только все будут знать — планка сильно поднимется. Ну и код — расширяемый, легко изменяемый — должно быть именно так. Никогда не знаешь над чем будешь работать в будущем. Самое важное — надо найти команду которой ДОВЕРЯЕШЬ (вот уж реально проблема блин)не важно друзья это, члены семьи или собуты (тьфу) комрады по цеху. И я поимел удовольствие работать с лучшими из лучших (везёт что сказать). Последнее — наслаждайтесь процессом. Никогда не забывайте — вам посчастливилось делать видео игры! (прим.ред.: по поводу усиления ключевого элемента механики это пожалуй больше из той среды в которой он работает, а они занимаются социалками в том числе — ну кто знает поймет, а я могу только делать предположения).

Эммануаль Феронато (ну вы его все знаете!)
Типсы будут такими: (говорит с приличным акцентом) Во пэрвых, делайте игру быстро проходимой, если я ищу игру в которую буду играть два часа прежде чем пойду пить кофе — я лучше поищу такую игру для плей стейшена. Обычный уровень флеш игры не должен проходиться дольше двух минут! Супер эксперт по вашей игре не должен тратить на неё более 13 минут (или как вариант 30, но акцент) И ВТОРОЕ (неожиданно) — заставьте игроков вернуться к вашей игре делая ачивы за прохождение левелов необычными способами (прикольно). Третье (еще более неожиданно!) делайте игру более социальной — дайте возможность игрокам постить своё эго на скор таблицах фейсбука, введите сторонние апи и используйте их интерфейсы. Дайте игрокам строить свою рэпутацию! Надеюсь мой скромный вклад вы нашли приемлимым. Увидимся на моём блоге! (а блог классный, по бокс2д там туча туторов — молодец Феронато!)

Джеймсон Сю (со-основатель Mochi Media)
Сейчас расскажу как сделать классно. Вот просматривая многие игры выделю три ключевых момента на которых вы должны сконцетрироваться: Первое это великолепный ключевой элемент механики и это же означает классное управление, фановый и вознаграждающий игрока геймплей. Вторым элементом обязан быть арт и звук. Игрушка с полированным артом и крутым звуком реально может выделить вас в состязании (с другими играми). И что немаловажно — иконка! Интересные иконки реально привлекают игроков! И последний элемент — реально хороший сторилайн (сюжетец). Не обязательно длинный, но он здорово придаёт жизнь игре!

Джим Грир (со-основатель Kongregate)
Для меня успешная игра это взять простейшую идею и довести её до идеала. Мочите тонны детей (зародышей проектов, а не реальных детей), но когда найдете того который реально ваш — инвестируйте все средства в него. Что имею в виду? Флеш такая штука — позволяет реально инвестировать в новые идеи. Поэтому идей у вас может быть огромное количество, вот например Попкап классно делает — две недели прототипу — не понравился — досвиданья. Как флеш девелопер могу сказать — делайте по игре в день… по две игры в день! И выбрасывайте их все пока не найдете то что вас реально зацепит и вы сможете сказать — вооот, это реально фаново это надо развивать! Следующая мысль — ну да, раньше объем продукции флеш игр превальировал над их качеством. Но думаю в наши дни эта ситуация меняется, сама платформа позволяет делать игры лучше и монетизация полированных игр лучше. (Дальше в пример приводится ЭнгриБёрдс и КатЗеРоуп на айфон) Думаю довольно много флеш игр недостаточно долго проводят на этапе полировки. Можно себе позволить расслабиться на этапе генерации идей, но на этапе полировки всё должно быть жёстко! (вот такой адвайс. прямо мне под руку, так как сам на этом этапе сейчас...)

Никлас Оберг (креативный директор Miniclip)
Самое большое вложение которое делает плеер в вашу игру — это время. И как именно он будет убивать это время может сломать (епик фейл) или сделать вашу игру (успешной). Перво-наперво ваша игра должна быть доступной. Легко доступной. Уберите регистрацию и убедитесь что вдохновляющий сплеш скрин будет появляться мгновенно. Кнопочка «плей» должна больше всех выделяться среди элементов на сплеш скрине! И должна выбрасывать плеера прямо в игру. Обучайте контролсам по ходу геймплея, и награждайте игроков как можно раньше, чтобы заинтересовать их в дальнейшем прохождении. Когда нагрянул гейм овер — плеер оценивая время проведенное за игрой должен подумать что оно того стоило! И что они захотят продолжать играть. Дайте игроку больше причин вернуться в игру (позднее). Покажите им хайскор, сделайте анлоки фичей (разблокировку новых игровых возможностей). Чем больше причин играть снова — тем лучше. Время вышло, гляжу в будущее с надеждой поиграть в ваши игры. Пака!

Тайлер Глейл (девелопер)
О, превед! По теме — что могу сказать, ваша стратегия касательно флеш игры должна исходить не из какой то специфической известной механики, скорее как раз флеш позволяет выходить на рынок с чисто своими концептами. Работайте над концептом две недели или месяц касаясь только поверхности новой механики — выложите в сеть — оцените фидбек от коммьюнити. Если всё классно — ничего не мешает довести эту идею до ума и расширить проект. А вот если ничего не вышло — выкиньте и попробуйте сделать что то другое.

Том и Дим Вейны (девелоперы SuperFlashBros, сейчас пашут на ArmorGames)
(говорят оба попеременке, так что нет смысла указывать кто что сказал) Привет я Том, а я Дим (видите?) и это СуперФлешБрос. Флеш игры это круто, они бесплатные, их тонны, но у этого есть и плохие стороны. Игроки ничего не инвестируют в игры. Они не платят за игру и в принципе её не ждали. Обычно картина такая — игрок загрузил ваш контент а курсор висит над кнопочкой эксплорера «вернуться назад»… и палец в принципе готов нажать на кнопку по первому сигналу (страшный сон девелопера блин). Средний игрок оч.просто запаривается. Большим куском текста или длинючим интро… Есть конечно манчкины которые будут играться часами и еще и вернуться на завтра… Но лучше сделать так — убрать все сложные элементы ДО поры когда они реально будут нужны. Делать тутор коротким и простым. И поймите — игрокам до лампочки (по началу) какие у вас там герои и какие у них сложные и интересные жизненные истории (утрирую маленько). Как программеру ваша первоочередная задча естественно чтоп всё работало. После этого чтоп работало отличненько, чтобы ничего не вставало на пути у плеера и не фрустрировало его. Как только игрок (средний) придет к заключению что сделать он чего то не может или ну блин должно быть легче — тут же нажмет на «назад» (чёртов эксплорер). Хороший показатель — это если вы тестируете свою игру миллионный раз и вам все еще весело. Обратное тоже верно — если вы где то что то не можете пройти в своей собственной игре — никто не пройдет. Графика тоже играет далеко не последнюю роль. Если у вас кругляшки-квадратики то игрок будет ожидать простого геймплея. Навороченная графика привлечет какую то аудиторию, но кто-то подумает — наверное игра довольно сложная и не будет её пробовать (ниче себе шуточки). Так что пусть графика совпадает с навороченностью геймплея! Опять же все эти советы не означают что флеш игры не могут быть объемными и затягивающими надолго — просто они обязаны затягивать как можно шустрее. Как только игроку интересно — есть все шансы что он останется.

Rich Grillotti но представился Майлсом Томаном (Art Director of Pixeljam, т.е. возможно дезинформация)
Самое важное — не тратьте игроку время… Есть туча консольных игр которые это делают… Если игра не показывает ничего особенного в первые две секунды — скорее всего её скипнут. Сурово, но правда. Еще нужно запомнить что флеш платформа позволяет экспериментировать и если облажаетесь — не так уж и страшно. Особенно если это первые игры. Возьмите то что вам было интересно в играх и попробуйте наваять чего то и посмотрите что об этом скажут люди. Не так уж и много мест в индустрии где вы можете себе позволить идти на такие риски, так что… рискуйте!


Апдейт номер 1:

Крис Энтони (Toge Productions)
Вот вам мой совет, как сделать успешную игру. Во-первых начинте с простого. Создайте играбельный прототип как можно быстрее чтобы протестировать ключевой элемент механики и посмотреть работает ли ваша идея. Второе — качество. Игра сама по себе может быть простенькой, но проведите как можно больше времени на этапе полировки. Вы можете это делать добавляя детали в игру, допустим визуал или дополнительную механику. Третье — не забудьте о монетизации. Найдите классных спонсоров на FGL и посторайтесь имплементировать внутриигровую рекламу, так как она вам будет помогать в будущем. Дистрибутируйте игру чем дальше тем лучше через различные дистрибуционные сети, такие как Мочи. Вот такие типы от меня. Удач!


Питер Харгитай (Giab LLC, известны по GemCraft, работают парой муж-жена)
(говорит с акцентом) Адвайс по поводу первых минут игры. Обычно казуальный игрок цепляется за игру именно за первые минуты. Точнее по завершению первой минуты он уже должен играться и обследовать ваш игровой мир. Чтобы достичь этого минимизируйте число кликов ДО достижения собственно геймплея. Все открывалки и интро должны легко скипаться. Не заставляйте игрока проводить слишком много времени за настройкой аватарки, распределением скилл пойнтов или покупкой апгрейдов за один раз. Любые настройки могут подождать как раз минутку или более (например закинуть их после прохождения первого уровня). Олсо не пытайтесь объяснить все правила игры за один раз. Покажите самое значимое в начале, а потом дайте игроку время на то чтобы освоиться с этим. Можно в этих целях спрятать куски интерфейса или некоторые фичи игры. Надеюсь мой адвайс был для вас полезен. Удач и получайте тучу фана делая флеш игры!


Джон Энал (Nitrome)
Типа, мой первый совет будет проводить типа побольше времени чтобы делать отлиичные левелы. Вы проводите месяц чтобы выпустить следующий хит. Мне довелось увидеть тонны полированных игр с такими беспонтовыми (не вдохновляющими) левелами что точно рушило весь экспириенс. Для меня лично левелы это блин ключевая часть игростроительного процесса! Так что именно туда ложите свою любовь, как никуда больше. Типа, непосредственно перейдем к типу номер дво. Существует огроменная разница между популярной и успешной игрой. Даже не думайте что каждая поп игра принесла тучу зелени! На моем опыте, одни из самых успешных игр не так уж и были заметны. Тип номер три — вам реально нужно узнать свою аудиторию. Вот встречал часто такой подход — люди пытаются сделать игру для всех. Обычно занижают сложность и используют распространенные контролсы (управление). И обычно это приводит к появлению игры которая никого не удивляет не восхищает и вообще… Четвертое — вы должны стараться делать что то оригинальное. Вы не можете просто взять и запрыгнуть на поезд успешно прижившейся механики и сделать римейк того что уже было. Чтобы сделать мегахит — рискуйте. Ранние билды вашего проекта покажут насколько интересна ваша игра, а если она не интересна — смысл продолжать? И последний тип — слушайте ревью и фидбек от фанов. Иногда разница между успешной и беспонтовой игрой всего лишь в том, что нужно было прибить маленького жучка (баг) или слегка облегчить уровень — эти вещи вам довольно легко сделть. Сделайте! Подсветите ваши изменения на страничке с игрой чтобы фаны заметили. Ну типа от меня всё. Надеюсь вам это полезно — пака!


Мэтью Энал (Nitrome)
(сказал всё скороговоркой поэтому выведу просто суть) Вот все говорят в играх важен геймплей, графика, звук, т.п. т.д. но мне кажется что все же основная фишка это поддерживать игровое разнообразие постоянно. Не просто сбросить на него механику и пытаться удержать именно ей, а постоянно удивлять игроков новыми фишками. Игрок пройдет пару левелов увидит что все меняется и скорее всего захочет играть дальше, чтобы посмотреть что ж там такое будет.(конец сообщения)


Роб Джеймс (глав.худ.TurboNuke)(делал еще игрушки для плей стейшона, а сейчас вот 5 лет как флешер)
Привет! Мой тип про всё это будет такой вот — когда делайте игру смотрите на ключевой элемент механики — если делаете шутер, значит шутинг должен доставлять, если симулятор велосипедиста — то кручение педалей и ощущение от контролсов, вот убедитесь в этом прежде чем начинать наворачивать сверху всякие фантазии. Типа сотней левелов и мега эффекты. И вот еще что — никто, даже самый раскрутой девелопер работавший в индустрии с сотворения мира (утрирую маленько) не может наверняка сказать будет ли игрушка успешной. Вы это узнаете только после релиза, так что не проводите много времени над игрой до этого момента. (имхо тут речь о том что убедитесь в крутизне механики, потом выложите посмотреть, и только после удачного опыта наворачивайте свою фантазию сверху)


Шеви-Рэй ЖонсТон (создатель FlashPunk)
(человек рэппер, поэтому за неимением лучшего перевода, переведу литературно)
Объясни механику без огромных кусков текста.
Контролсы не должны быть как замес теста.
Старайся чёп все было просто и доступно.
Зачем городить горы инфы неприступные.
По-ли-руй… Начни с малого.
Доведи до блеска, идею небывалую.
Если всё что читано для тебя проканэлло
То поздравляю с игрой года тогда, комрадэлло))


Крин со сложной фамилией (ArmorGames game developer, делал Sonny в том числе)
Что я думаю — то что делает игру это ваши знания, то как вы над ней работаете. Потому что вы вкладываете в неё всё, свою креативность и персональность — это всё отражено в игре. Так что если будете улучшать себя — игры станут лучше. Учитесь на фидбеках. Самая грустная ошибка девелопера — игнорить фидбек. Потому что если несколько игроков ругаются на одно и тоже — то это не просто так. Вы можете подумать — ба, да тут каких то 7 троллей негодуе — а что вы скажете нато что другие 100 нормальных игроков думают тоже самое, но просто не пишут ничего? (конец сообщения)


Джейкоб Гран (любит делать игры)
Я известен в основном благодаря своим мультиплеерным проектам. Обычно вы думаете о таких вещах как секьюрность, пинги и пр. Но на самом деле оч.хорошо подумать над модерацией. Если есть возможность людям разговаривать друг с другом, то могут возникнуть кое какие ситуации… Будет неплохо банить нехороших троллей, но при этом все же оставлять их в игре и давать играть. Хорошо бы добавить возможность юзерам высылать сообщения об ошибках игры. Хорошо бы иметь записи почему и за что были выданы баны. Вобщем моя позиция такая — думать над модерацией заранее это довольно мудрое решение. Потом будет просто поздно.


Симон Лашанс (Berzerk Studio)
Аа ээ мм… Вот когда начинаете делать игру… Когда думаете над тем какие ж фичи добавить в игру — а начните процентов с 30% от всех ваших идей. И сделайте игру из этого — начните с маленького концепта. Как только зарелизите — узнаете что понравилось людям. А теперь фишка — вы теперь знаете что понравилось и у вас есть запас фишек. Делайте вторую часть серии — улучшайте там всё согласно фидбеку. Мы так сделали с одной из наших серий игр. За три четыре игры воплотили наконец весь объем фишек которые планировали изначально. А если тот самый первый концепт провалится — значит нужен новый концепт (и все придуманные фишки к черту) Вот тако советец — удач!


Апдейт номер 2:

Антони Лавелл (ArmorGames игродевелопер, сделал Shift в том числе)
В наши дни тучи классных игр появляются каждый день. Высокого качества, с легким в использовании фреймворком как например Фликсель. Выделиться становится всё труднее. Решение — учите всё! Учите экшен скрипт — всё что найдете по нему. Не полагайтесь только на фреймворк. Это конечно хорошая ступенька, но поднимая ваши скиллы вы всегда сможете добиться лучших результатов. Узнавайте как работают фичи и старайтесь не зависеть от чужого кода. Как только у вас на руках будет неплохой кусок творчества (утрирую) дальнейшая его судьба будет определяться только удачей (как то так и сказал). Но не расстраивайтесь сильно если вашу работу не зафичерили в центр (топы) портала. добавлю еще кое что от лица моего товарища Джо Аткинсона: Простой концепт, сыгранный нужной аудиторией, плюс немножко удачи (вот такой рецепт). Спасибо что выслушали..


Грэг МакЛэнэхэн (директор по играм и ачивам у Kongregate)
Самое важное — убедиться что основа игры реально фановая. Вы не должны пытаться эмулировать консольную игру только с меньшим размахом, вы должны начать с реально фановой идеи и построить игру на её основе. Я люблю приводить в пример PlantsVSZombies когда идет речь об успешных флеш играх. Она имеет реально фановую базовую механику, её легко включить и начать играть сразу же практически с нулевым туториалом, причем персонажи и их взаимодействия очень привлекательны. Сделайте так же — начните с простого, потом добавляйте слой за слоем дополнительные механики до тех пор пока не получите что то посложнее. Вот что делают наиболее успешные игры индустрии. Они очень успешны, сразу же доставляют фан, цепляют постепенным внедрением новых фич, заставляя игрока остаться и посмотреть что будет на следующем уровне. Пр (тут запись обрывается)


Джон Виши (со-основатель PopCap Games)
Реально что делает игру успешной — это когда вы концентрируетесь не на технологии, а на фане. Не смотря на крутость графики или глубину ощущений в конце концов рулит всем именно фан. Самые фановые успешные игры реально успешные потому что фановые! (кэп!) (Привел в пример тавер дефенс) вот не сказать чтобы навороченная флеш игрушка, но была одна из наиболее фановых! Думаю каждый геймдиз во флеше должен принять такую позицию — как мне сделать из всего что только можно в игре побольше фана. Забудьте все остальное, на первом месте всегда фан — отталкивайтесь от этого!


Виминдра Ли (основатель Lucidrine, присоединился к Agate Studio в 2010)
(говорит с акцентом так что) Вот моё мнение как сделать хорошую игру. Первое — не бойтесь ошибиться. На ошибках учатся. Это хорошо для вас. Второе — будь ориджинальным! Например выдавайте своё видение старых идей (спин-офф), но не пытайтесь просто скопировать успех других. Три. Эксперименталь. Так как время разработки флеш игрушек минимально — можно без особых рисков сделать что нибудь зубодробительное. Будьте крэативны в графике, геймплее или даже в контролсах. И последний — полищь! Некогда не нужно думать что флеш игры это дешевые игры — ваши игроки заслуживают самого лучшего из того что вы можете выдать! Окей это всё от меня. Продолжайте учиться и я надеюсь увидеть вашу высококвалифицированную игру. Спасибо — удач!


Луис-Симон Менард (главный флеш гейм девелопер при ArmorGames)(наверное приятно быть главным судя по фото)
Мне 21 год и я делаю игры с 13 лет как хобби. Меня знают по играм AgeOfWar и пр. Большая ошибка — начать делать игры ради денег. В моём мире, я думаю ключевой аспект это делать игры с пристрастием. Страсть к геймингу, к тому чтобы достучаться до игроков и доставить им хороший экспериенс. Поищите в своих воспоминаниях хороший гейм опыт. Найдите ключевые элементы которые вам понравились. И постройте что-нибудь из них. Вы поймёте что ваша игра хороша, когда не сможете оторваться от игры, вместо того чтобы не мочь оторваться от кода. Как только достигнете — хорошо бы начать думать о том как достучаться до игрока и заставить его возвращаться к вашей игре. Кое какие примеры например вирусный маркетинг… ну или юзер-дженерейтед контент (редактор какой нить). Думайте об этом как об утилитах улучшающих базовый опыт игрока. Если вы любите то чем занимаетесь и делаете это с удовольствием то вы точно станете успешным.


Энди Мур (кэп!)(реально!)(Radial Games)
Дайте ка я засуну пару идей в вашу голову. Первый тип — просто закончите игру. Даже если она кака беспонтовая и вам не нравится. Потратьте пару неделек на полировку (даже сортир можно заставить блестеть при.ред.) и запустите проект! Никогда не знаешь какую реакцию на это получишь (спаибо кэп!). Второй тип. Добейтесь рабочей версии игры как можно быстрее. Насколько быстро? Если можете уложиться в месяц или даже меньше — идеально. Вам действительно не нужно тратить большое количество времени на игру которая не войдет в резонанс с воззрениями вашей аудитории (капитан должен выржаться красиво). К тому же после вы можете выпустить сиквел, апдейт или еще что со всеми фичами которые вы хотели туда пихнуть. Тип нумер три. Первая минутка… нее первые 30 секунд! Первые 30 секунд игрового экспиринеса самые важные! Не грузите игрока тучами кликов и длинными текстами туториалов только чтоб войти в игру. ДАЙТЕ ЭКШЕН ПОБЫРОМУ! И тогда зацепите игроков навсегда (кэп должен внушать надежды на лучшее). Запомните — рынок заполнен, но всё же стартануть на нём легко! (внушил?)


Колин Норзвей (автор игры Fantastic Contraption)(поднял миллионы на ней и путешествует по всему миру)
Часть моего успеха — я развил тему жизни в сети. Мы конечно понимаем что инет удобен тем что можно сразу прыгнуть в игру и вообще удобная штука, но. Интернет это настолько больше чем просто удобство. Вы можете использовать его чтобы сделать вашу игру более крутецкой и фановой. В нашей игре вы можете например наимейлить другу. Удивить их этой способностью. Это довольно шустро помогает распространить игру. Не ну я думаю что это только верхушка айсберга. Ну вот другой пример куска айсебрга игры на фейсбуке. Мне не нравится искусственно навязанная пошаговая система в этих играх, но блин они живут в онлайне так что другие игры завидуют. Мы должны найти больше и больше преимуществ использования веба в наших целях. Хайскоры и поделиться уровнями эт конечно гут, но зачем останавливаться. Мы можем (а я еще нет прим.ред.) например устраивать публичные состязания внутри игры или передавать контент между разными играми или ваще, заставить игроков работать на достижение одной общей цели (сообща. тыщи игроков). Инет — величайшее изобретение в истории. Юзайте его, злоупотребляйте им!


Бен Олдинг (директор Ben Olding Games)(тоже чтоли себя директором прописать)(известны по серии игр Warlords)
Привет. (перечисляет свои игры) Если игрушка хочет быть успешной, она изначально должна быть определенно фановой на самом самом начальном этапе игрового экспириенса. Запомните 100% игроков начнут вашу игру, вот вам нужно ориентироваться на всю сотню, а не на малый процент которые к игре прилипнут в последствии. Чтобы это сделать сконцентрируйтесь на фановом аспекте игры с самого начала. Ощущения от контролов от игры… всё гладко и прикольно. Все это должно быть до того как вы начнете что то добавлять сверху. Если вы не поимели фан в течение первых двух часов (я так понял что именно работы над игрой) — значит наверное не нужно дальше заморачиваться. Думаю важно экспериментировать со своими собственными идеями, чем браться за какой либо жанр. Если вам нравится ваш эксперимент и он доставляет фан, значит вполне вероятно что и другим доставит. Останется лишь убедиться что игроки будут играть довольно долго в вашу игру чтобы понять это (что она фановая).


Терри Патон (инди девелопер)(только что сделал свою сотую личную игрушку)
(серьезным тоном)(всё таки сотая игра) У меня для вас четыре совета. Номер раз. Планируйте свою игру. Мыслительный процесс вполне способен предотвратить тупой код и любые другие глупые ошибки. Второй номер. Упрощайте. Геймплей, рендеринг, интерфейс, даже манипуляцию данными — постоянно спрашивайте себе «Как я могу сделать всё это проще». На самом деле нет ничего проще чем усложнить что-либо до уровня который вообще не требуется. Геймплей олсо должен быть доступным и фановым. Номер тройка — оч.важно как можно шустрее выложить прототип на гейм тест и получить с него фидбек. Если не всё так фаново, можно будет поправить ДО того как станет слишком сложно вносить изменения. Геймкод очень сложен, так что изначально ставьте правильный фундамент. Четверка. Внимание к деталям. Не надо быть ленивым или оправдывать себя — тюнингуйте графику геймплей и интерфейс до тех пор пока не будет выглядеть и восприниматься на отлично. Часто необходим итеративный подход, прям до тех пор пока не почувствуете что всё правильно сделал. Всё от меня. Смарите мои игры на терригеймсдатком. Чекайте мой блог где я пишу как делаю игры. Будьте здоровы! (Cheers!)


Еще кусочек апдейта:

Илай Пилонен (2DArray, например CompanyOfMyself)
Вообще конечно множество факторов строят хорошую флеш игру. Но флеш игра становится успешной тогда, когда запоминается. Можно задать себе хороший вопрос: как бы игрок описал вашу игру одним предложением, скажем своему другу? Естественно не просто огласив название игры. Типа — «это вот та игра где надо мочить пришельцев» — это может быть любая из миллиона подобных игр… Но если ваш проект может быть описан как: причудливая эмо игра где клонируешь себя чтобы решать паззлы (нет не дупликатор прим.ред.) а потом убиваешь подругу… — то скорее всего люди его заметят. Вы должны сделать так чтобы отзывы о вашей игре зачаровывали.


Нейтен Редклиф (девелопер)
Расскажу о графике. Первое — работайте вне флеша над артом. Флеш очень хорошо отображает png например. Вообще более аналоговый (менее цифровой?) вид графики реально поможет игре выделиться. Второе — поищите художника у которого нет опыта в игровой индустрии. Мне повезло работать с художником который не так залип на игровую индустрию. Такие люди смотрят на игру под другим углом и у них рождаются очень интересные мысли и образы в т.ч. игровых персонажей и сеттингов (он сказал сценариев). Третье — сотрудничайте с вашими друзьями художниками. Довольно сложно порой сфокусировать их на работе, но нет ничего лучше чем работать с друзьями. Удач!


Джейсон Рейнсфолд (создатель BowMaster)
Категорически приветствую! Что ломает флеш игру? Ну… что приходит в голову? Жуки! Жуки супер легко заводятся во флеш игре. И самые толстые могут даже уронить браузер. Лучшее что можете сделать — выпустите залоченную бету — дайте публике ознакомиться, оставить фидбек ну и отвечайте потом за это. Что делает флеш игру? Ну допустим шутер — шутинговая часть должна быть основательно продумана — убедитесь. Убедитесь что пульки ударяются обо всё и чтобы была какая нибудь ответка, например там искры или взрывы или кровища — покажите это юзеру, чтобы он думал что то что он делает это круто. Если всё так — вы в шоколаде.

Комментарии (70)

0
Плюсов не хватит отблагодарить за перевод) спасибо.
  • bred
  • bred
+4
А и не надо — уже наплюсовали так, как будто я сам это всё придумал))

Кстати по сабжу — тут интересные мысли проскакивают насчет тестирования двухнедельных прототипов. Может организуем какой закрытый закуток, где можно будет внутри нашего коммьюнити пинать такие разработки? Спору нет это можно сделать и в большом онлайне, но учитывая сколько человек уже вовлечено в индустрию — могут упереть. А здесь если упрут то будет сразу видно. Ну и просто внесем интерактив в общение. Вобщем какая-то такая мысль.

Так. Щас доделаю ачивы и наверно еще переведу штук 6-9 месседжей.
0
Да, закуток такой было бы неплохо иметь. Только как в песне «спрячь за высоким забором жену, выкраду вместе с забором».
0
топик в избранное, спасибо =)
+1
Апдееейт! Итого осталось чуть больше 20 мессейджей.
0
Спасибо вес прочел очень интересно :)
+3
Как приятно читать. И заметьте нет не одного совета типа: «Сделайте клон и заработайте тыщу миллионов!». Они тоже творцы и говорят правильные вещи.

RaymondGames спасибо за перевод!
+1
Не за что! Я взялся за перевод потому что просто мог и плюс потому что прикольно иметь эти советы в одном месте с возможностью вернуться и почитать/подумать.

Кстати еще не все готово, думаю за сегодня осилю остальную часть.

Еще предлагаю комментировать отдельные советы / разбирать их по частям. Так сказать вытягивать истину из очень сжатых месседжей. Я конечно стараюсь переводить на максимум, но инглиш очень ёмкий язык — там одна коротенькая фраза может хранить очень непростой смысл который с начала и не поймешь. Кстати кто-нибудь перевел уже content pipelines?
+3
-надмозг mode on
Собственно, «конвейер контента».
Система (или совокупность систем), загружающая контент (спрайты, звуки, все-все-все) в игру.
Чем лучше конвейер — тем проще добавлять в игру контент.
-надмозг mode off

Ну, я, примерно, так это понимаю.
+1
Имеется ввиду не «тупой загрузчик жыпега», а полностью продуманная последовательность шагов от создания картинки до появления ее в игре.
+1
Во во я тоже к этому склонялся. Только там дословно конвееры, ну видимо и значит что по всем направлениям чтоб было. И типа для флеша актуально потому что изначально там не было никакой особой системы для работы с ресурсами и в любом случае для нормальной игрушки нужно мутить свой конвеер. Спасибо за наводку! А что-нибудь интересное еще есть в надмозге или там запаролено?))
+1
Нет, в надмозге пусто :)
+3
спросил человека в «теме», вот что говорит:
«sort of a buzzword, like, a slang term for developers
but it means the flow of content
like an oil pipeline ships oil from Russia to Germany
content pipeline is the same, but… for code and art, going into a game
the flow of content from one place to the product»

RaymondGames, респект!)
+4
Апдейт номер два! Осталось 14 месседжей. Но даже среди уже переведенных просматриваются общие тенденции которые думаю стоит взять на вооружение — это шустрое предварительное тестирование игрового концепта на предмет фановости.
+7
Энди Мур, по-моему, сказал очень важную вещь — игры надо доделывать, даже если фан потерян и уже смотреть на проект не можешь.
Надо стиснуть зубы, доделать и выпустить.
  • ryzed
  • ryzed
+1
Я обычно бросаю таких случаях…
и за это сам себя ненавижу))
+1
я успел бросить лишь один проект, потому что понимал, что потрачу много сил, а профита будет мало. вообщем труда > чем профита.
+1
Бросаете без планов вернуться? У меня четыре проекта в столе. Как минимум к вдум из них я планирую вернуться наверняка, а к остальным еще позже.
+1
Да, окончательно.) Не люблю делать то что не нравится, но это не означает, что могу бросить проект, потому что надоело, если я вложил душу в проект)
+3
Не всё прочитал но выскажу мысль. Многе пишут — работайте над фаном. Чобы игра была фановой. И ниодного совета — как это сделать:) Нет рецепта) а всё просто — каким бы ты крутым Эдмундом не был — у всех есть неудачные и удачные игры. А рецепта фана нету. Есть только абстрактные понятия. Тоесть все ошибаются и все пытаются:) так что не надо вешать нос какбэ:)
+1
Вопрос был what makes or breaks a great flash game. А не «что есть фан». Советов дали очень много и все ведут к несомненному улучшению качества игры. Так что читай внимательно всё, а не только Эдмунда. И не надо думать что ты всё знаешь, а эти ребята как обычно дают «абстрактные понятия». Как раз наоборот. И слезай уже с as2 а то как-то некультурно уже чтоли…
+2
Он уже давно слез)
Не совсем понимаю, к чему такая резкость. Из дельных советов, выделить можно ли совсем не много. Остальные говорят о простых вещах, которые может и не сразу видны, или мы не хотим видеть а-ля «да ладно, зачем фан, вроде все здорово, и музыка и арт, да и багов нет» (:
That's all.
+1
не ожидал от тебя таких выводов
+1
Давай я за тебя перефразирую. Для тебя УЖЕ (учитывая твой девелоперский опыт) дельных (новых?) советов не так много. Хотя я честно говоря и в этом не уверен. Даже когда учишься в универе многие вещи воспринимаются как «очевидные». На самом деле суть в деталях. И когда доходит до практики почему то эти очевидные вещи часто упускаются. А там каждая деталька была важна. Думал тебе эти советы будут полезны, так как помнишь косяки с контролсами? Тебе сказали что контролсы неудобные в дупликаторе например — что ты делал для того чтобы это исправить? Или например на этапе до релиза что было для этого сделано? Это ведь детали, но согласно топику и советам они способны break a great flash game которой несомненно является дупликатор (мне игрушка очень нравится). Поэтому очевидных вещей надо наоборот бояться и держать их отдельно столбиком на стенке, чтобы не забыть. А забыть можно запросто. Если не согласен — забей. Это моё имхо по теме. Могу быть естественно не прав.
0
Думал тебе эти советы будут полезны, так как помнишь косяки с контролсами? Тебе сказали что контролсы неудобные в дупликаторе например — что ты делал для того чтобы это исправить?

Остальные говорят о простых вещах, которые может и не сразу видны, или мы не хотим видеть а-ля «да ладно, зачем фан, вроде все здорово, и музыка и арт, да и багов нет» (:

Я вот это не просто так писал.
Про дельных советов, да тут мало, т.к. подобные советы, можно увидеть в постах на форуме. Не раз уже там говорились такие вещи, каждый до озвучивал. Но опять же, я делал упор не на это, а на то что я выделил.
0
Еще пожалуй про управление, раз задели больную тему (: Исправить там мало что можно было уже, лишь только то, что мне советовали повесить на клавишу поднятие ящика.
А что до релиза я сделал?) Я исправлял туториал раза 3.
+1
Т.е. ты просто не захотел менять или не было никакой вообще технической возможности это сделать? Как подмечено у мэтров — после релиза тоже можно вносить изменения, че мешает? Я вот в своё время этого не знал, а мог бы свой первый проект значительно лучше сделать. Для меня тогда своё видение контролсов было чем то типа посыла девелопера (типа девелопер сказал так, значит больше никак). А на самом деле не надо делать костыли игроку и заставлять их использовать, если есть другие способы. Получается ставим костыли и ололо попробуй пройди теперь игрок. Это неправильная механика. Это я про себя.
0
Не захотел, учитывая сложную механику, тут без сложного управления не обойтись, это все таки не Click'n'point.

У меня есть свой совет, которому я придерживаюсь — делай в первую очередь так, чтобы самому нравилось (:

Да и разве ты никогда не знал, что успех игры это качество и оригинальность?
+1
Ну я тебе что могу сказать. Пару месяцев назад с текущим проектом мне всё нравилось, потом пришли тестеры и внесли тучу корректив. Мне вообще совсем не нравилось что они там хотят и я их плохо понимал. А теперь имея на руках игру со всеми изменениям я вижу что они были правы. Поэтому твой принцип работает лишь до определенного момента, в т.ч. поддерживает мотивацию. А вот править сложно и никто не любит, но надо блин.

Успех игры это не качество и оригинальность — мало компонентов. Забыл про фан? Однако и качество и оригинальность тоже нужны. Видишь — опять проскипал деталь. Об этом я тебе и говорю. Ладно всё проехали, я чую тут правды нет)) У каждого своё видение. К тому же я тебе не собирался навязывать своё мнение, просто имхо эти советы далеко не пустые. Удач!
0
Мы про фан так много сказали, что я не стал его уже упоминать -_-
+1
Ниче не понял — ты не хочешь видеть советы? xD
0
Мы не хотим видеть своих ошибок.
+1
Так вот же туча страниц тебе спецом выложено чтобы ты посмотрел и признал их. А ты говоришь «нету ничего» «ничего не вижу» «яркий свет» xD Кароче я чёто не догоняю твою мысль
0
Ну тогда бессмыслено говорить на эту тему.
+1
«Мы не хотим видеть своих ошибок» ты можешь простым языком объяснить к чему эта фраза и что она значит?
0
Пример:
Есть игра, хороший арт, звук, музыка. Но нет фана. Ему говорят, игра качественная, но фана нет, чувак. Этот самый чувак понимает, что фана да, маловато, но игра же такая клевая, классная. И без фана хорошо пойдет.

Вот что я имел ввиду.
Зачастую это и есть главная ошибка.
+1
То есть главная ошибка в том чтобы скипать здравую логику, закрывая глаза на то что в этих советах итак очевидно — так получается? Ну согласен с тобой. Только не понимаю всё равно, как ты относишься к этому скипу. Допускаешь ты его или наоборот стараешься бороться из о всех сил?
0
все по ситуации.
если ситуация сложилась так, что скипать придется, то значит что проект уже был изначально не верно построен.
это я могу сказать и про дубликатор, я ожидал от него другое.
+1
Воооот, то есть надо изначально проверять фан (а точнее базис игровой механики), какими то способами. Вот эта тема меня щас сильно волнует — пока что собираюсь с мыслями. Есть идеи как узнавать заранее будет ли фановым проект?
0
Верить в себя (:
+1
Я сейчас больше склоняюсь к другой формулировке — чтобы тестеры поверили в проект. А сам девелопер может бесконечно долго радоваться, пока не дойдет до тестов. Имхо. Кароче некст проект точно сначала обкатается на тестерах, прежде чем вообще запишется в туду. Т.е. этап предварительного представления механики вообще не засчитывается за девелопинг. Интересно, как проверяют фан девелоперы больших игрушек? Там же риски несоизмеримо больше? Или девелопят год, до представления издателю, а потом идут нафиг со своим проектом?)) Пример недалеко — закрыто производство игрушки ТруКрайм. Ну и это не единственный пример) Думаю там разработчики точно верили в себя, проект не маленький.
0
Большие игрушки редко бывают полностью оригинальными. И любую новую идею обкатывают на прототипах, затем долго и упорно шлифуют, могут вообще отказаться.
Т.е. даже если в шутере планировалась оригинальная фишка, но она оказалась отстойной, то от неё просто откажутся и на всю игру в целом это не сильно повлияет.
А если таких фишек штук 5-10 — половину выкинут по разным причинам, а вторая половина «сделает игру».
Ну и время для придумывания, доработки и шлифовки там несоизмеримо больше.
0
Спасибо за ликбез! Полезно. Начинаю понимать примерно на каких китах стоит большой игрострой и инди флеш игрострой. Кстати про полировку — какой процент от общего времени разработки стоит ей уделять для флеш игр? 30? 5? 75?))
0
Вот тут мне кажется так просто не ответить. Это всё очень субьективно и очень зависит от игры. Иногда просто идёшь на поводу у лени и эмоций, иногда сроки жмут, иногда игра не требует длительной полировки по ряду причин. А иногда смотришь на игру и всё хочется что-то допилить, подправить, подрихтовать. И остановиться не можешь и конца края этому не видать.
Фиг его знает, в общем. (:
0
Окей тогда я думаю можно по другому поставить вопрос — как понять что полировка завершена?))
0
Мне кажется это может длиться вечно. Если сразу не забил, то нужно усилие воли, чтобы остановить этот процесс. (:
Ну или пустой холодильник — тоже хороший вариант. (:
0
Просто вот настаивают на том чтобы полировку проектов подтянуть. Было бы интересно прочесть статейку про то что есть полировка. Допустим можно ли какие то элементы механики, интерфейса, графики… вобщем что можно выбрасывать на этап полировки чтобы во время основного процесса об этом не задумываться и не тратить время? И допустим тот же оценщик юзабилити или даже контролёр качества — постоянно ли должен следить за проектом или всё это можно спихнуть на последние шаги? Или получится так что юзабилити на нуле — как тогда тестили механику и насколько адекватна была оценка?
0
zakon 80/20 zhil, zhivet i budet zhit'.
0
memphyssk а может забахаешь статейку о полировке и может оценке качества/юзабилити там же? Я бы очень заплюсовал! Тема доведения игры до ума оч.волнует! Спасибо!)
0
ya bi s radostyu, no nekogda. Esli interesno — moi kontakti vezde est', pni menya, poboltaem, mb che poleznogo rasskazhu.
0
Та же проблема. Времени вообще ноль)) Но я тебя понял — записал в туду «пнуть memphyssk»))
0
Поддерживаю. Интересно было бы почитать про финальные штрихи в создании игры.
+2
Хахаха, ну советы типо — «делайте удобное управление, крутую графику и музыку» — действительно, очень полезные. Не могу не согласится. Тебе помогают и видно действительно, весят у тебя в рамочке как туду лист.

Хм… А причём тут ас2?

Аля «Что делаеет или не делает игру великой? Совет мэтров: AS3 — делает великой, AS2 — ломает к чёрту весь фан от игру и классную графику»
+1
Ты не видишь деталей за этими советами вот в чем проблема. Делайте удобное управление — это довольно общая фраза, которая в других мессейджах более широко раскрыта, но суть в том что ты должен понять как твой крутой проект сделать удобным для юзера — и обязан сделать так. Если ты этого не хочешь делать и закрываешь глаза на это — епик фейл. Сразу вспоминается отсутствие авто-стрельбы в первом хевен ор хелл, ты же вроде не хотел этого делать даже по началу, когда тебе об этом сказали?

Ас2 это чисто к тебе обращался с призывом перелезть на ас3. А мне z3lf уже сказал что ты перелез. Зачем перелезать на ас3, затем чтобы писать более производительный код, разобраться с content pipelines опять же. Затем что один из докладчиков сказал — развивайтесь, изучайте любые ассеты кода какие найдете. Затем чтобы делегировать обязанности. Например разделить команду третьего (второй я как понял уже готов) Хевен ор хела на художника, кодера, звукоря и левел едитора, чтобы каждый мог работать независимо. В ас2 быстро сделаешь так?
0
Я не вижу деталей, потому что их там нет. А придумать детали для себя каждый горазд сам. У меня тоже яркое воображение. Да и банально — какие детали за 60 секунд?

Ммм… ты видно просто не понимаешь общий посыл — т.к. многие работают в одиночку над игрой (а это огромный объём, если ты хочешь сделать игру уровня ТОП), поэтому например меня, гдето на 50% начинает рвать кровью от одного вида запускающегося флеша или самой игры.

Хевен ор хел 1 — это моя вторая игра. всего-то! Поэтому пришёл к её созданию без знаний и умений, и править чтото после релиза — это самоубийство мозга. Не все такие бравые как ты.) Да и к тому же — так можно править хоть несколько лет. А надо идти к новому.

Ну насчёт языка я тебе скажу банальную вещь пожалуй. Чтож вы все не переходите на с++ и на 3д? Этож такие пайплайны к игроку — поворот камеры, динамические тени, производительность (колоссальная кстате!), шейдеры, блумы, блуры, директ 11 (будет чем похвастатся) и т.п. Если не понял посыл — я умываю руки)

З.Ы. многие забыли, но в ас2 можно писать отдельными .as файлами. Да да.
+1
Деталей ты не видишь, советы все бесполезные — всё я тебя понял — этот вопрос закрываю.

Про то что я чёто не понимаю — у меня текущий проект в разработке с пол года уже. Были разные этапы, но чем дальше я над ним работаю, тем больше понимаю насколько важно не обделаться с таким огроменным проектом, когда дело дойдет до релиза. Поэтому стараюсь все возможные советы использовать. Если тебя рвёт от проекта — значит проект такой. Если тестеров рвёт от твоего проекта — значит ты (не ты конкретно) такой. Значит надо чёто менять. А вот когда тебя перестаёт рвать от работы над своим проектом — значит что? Значит он начал тебя нравиться. Значит ты им гордишься. Вот к этому надо стремиться (опять же в мессейджах это было).

Про язык — я был на си и в 3д тоже был. Всё там классно, кроме одного — непонятно как этим зарабатывать. Для меня тогда было это не понятно. Поэтому я пришёл во флеш. И пока не жалуюсь. Возможно когда-нибудь я уйду делать сипипишные казуалки или инди или не дай бог БОЛЬШИЕ игры. А пока флеш мне позволяет тюнить свои знания игростроя. И чем больше я узнаю, тем больше могу применять в играх — тем интереснее становится процесс. И самое главное флеш позволяет добиваться результата быстрее и каждый последующий результат учит игрострою дальше. Получается идеальная платформа для обучения этому ремеслу. Поэтому и предложил тебе перейти на ас3, чтобы дальше тюнить свои знания. А ты огрызаешься чёто))

П.С.: Я вообще чел добрый, но иногда меня воспринимают иначе. Всем кому че написал — я пытаюсь нести добро :D Если у меня не получается — становлюсь злым и агрессивным xD
0
Помоему я понял в чём дело — мы друг друга недопоняли. Я Ниразу не говорил что советы или пост это бесполезны! Даже в мыслях небыло. Мб тебе показалось? а я то думаю почему на меня набросились:(

Я всего лишь сказал что у всех есть игры шлак, и игру норм, и игру вери гуд. Точной формулы незнают даже эти парни. Вот каким был главный посыл.:) Вполне себе безобидный.)
+1
Хахаха, ну советы типо — «делайте удобное управление, крутую графику и музыку» — действительно, очень полезные. Не могу не согласится. Тебе помогают и видно действительно, весят у тебя в рамочке как туду лист.

Согласен, конкретного «бесполезны» не было. Но воспринимается вполне однозначно. Мб мне показалось?

По поводу точной формулы — повторяю — вопрос был совсем другим. Поэтому любой твой посыл про то что даже эти парни не знают как — он просто неуместен. Эти парни знают как дров не наломать — об этом и был ивент. Детали видишь в вопросе? What makes or breaks a GREAT flash game. Первое ударение — что делает флеш игру классной. Еще дальше копаем фразу — каковы составляющие хорошей флеш игры. Но никак не «как придумать чтобы было фан». Второе — что может испортить классную (уже классную!) флеш игру. Т.е. какие меры нужно предпринять чтобы не облажаться с уже заранее классной игрой. И ответы в т.ч. убедитесь что в неё интересно играть. Как сказал z3lf игра может быть классной, там арт звук и вообще куча всего, но она не фановая — в неё не интересно играть. Вот и совет вполне адекватный. Что делает флеш игру классной? Мессейджы вполне адекватны вопросу. Как сделать супер игру — я думаю организатор ивента догадывался что такой вопрос задавать бессмысленно. И не потому что парни не знают, а потому что это творческая задача каждого. Творческая. Как нарисовать мега классную картину? Как снять мега классный фильм? Это творческая задача. А вот какие шаги не дадут классному фильму облажаться — это реальный топик для любого фильмодельческого ивента. Ну ты меня понял.
+1
Самое смешное у меня хватает времени вести с вами перестрелку, а допереводить тему нет))
0
Ок, тогда теперь я уже с уверенностью могу сказать — эти советы бесполезны. Потому как все их можно ещё боле утрировать и сказать просто — сделайте увлекательную и захватывающую игру — остальное творческая задача. Ок
+1
Ну вот видишь значит я правильно тебя понял. Теперь перефразирую твоё утрирование — сделайте увлекательную и захватывающую игру — это творческая задача, как сделать остальное, чтобы не облажаться с этим классным проектом — мы вам расскажем в наших коротких интервью (и действительно рассказывают).
0
бЕСПОЛЕЗНЫЙ РАЗГОВОР, Т.К. ОСНОВНЫЕ ТЕЗИСЫ КОТОРЫЕ КАЖДЫЙ ИЗ НИХ ОЗВУЧИЛ ЗНАЕТ КАЖДЫЙ. иЛИ ПОЧТИ КАЖДЫЙ. а ВОТ КАК НАРИСОВАТЬ КРАСИВУЮ ГРАФИКУ ( Я НЕ ГОВОРЮ ОБ УРОКАХ, А О СТИЛИСТИКЕ ПОДХОДе К ЭТОМУ ДЕЛУ, ОСНОВНЫХ ВЕЕНЬЯХ В ЦВЕТЕ СТИЛЕ И Т.П.).

Если хоть один из них озвучил, хоть какуюто формулу фана (ачивки и т.п. — да я устал это слышать! Щас каждая первая игра с ачивками, абсолютно бесполезными и ничего почти никогда не привносящими в игру).

Признайся — это у тебя наверное как и у многих здешних, творческий онанизм на личностей которые более известны чем вы.) Потому как, большинство здешних постов о разработке более полезны чем эти самые советы, в купе. Да и каждый повторяется. Чо они с импровизировать не могли?

Сори за капс. Поздно увидел)
0
Чото мне надоело троллить… хм.) Я ретируюсь
+1
Троллить действительно не надо. Я думаю теперь твоя точка зрения выделена очень ярко. Чтож — творч.успехов тебе с таким подходом!) Когда кстати уже хевен второй?
0
Советы полезные! Надо еще!
0
Зашиваюсь с проектом. Как только уйду на длительный перекур обязательно переведу еще! Собственно если повезет то может даже прямо сейчас))
0
Чтож вы все не переходите на с++ и на 3д?

Я вот с него собсна на флеш и перешёл…
+5
Да на самом деле тут не мало таких :)
+1
Вообще более аналоговый (менее цифровой?)
— По всей видимости — рисунки сделанные в карандашном, акварельном, пластилин, бумага, дерево… и т.д. «стиле». То есть, использовать не пикселы, «живые» рисунки — сканы, фоты…
  • osa
  • osa
0
именно так
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.