Почему больше разработчиков игр должны исследовать миры, вдохновленные психоделиками


Я занимаюсь разработкой видеоигр уже более 9 лет, но кое-что сильно изменилось, когда я начал экспериментировать с психоделиками, особенно с Сальвией дивинорум. Это немного отклонение от привычных разговоров о разработке игр, но я хочу поделиться этим изменением восприятия, потому что оно оказало глубокое влияние на то, как я вижу игровые миры, механику и повествование.
  • +15
  • kurt09

Для тех, кто только начинает разрабатывать игры, настройте систему контроля версий прямо сейчас.


Скорее всего, большинство людей, читающих это, уже настроили систему контроля версий для своей игры и считают это очевидным шагом. Но если бы я сам не начал использовать её, возможно, кто-то другой тоже не будет.
  • +8
  • malcony_dj

Ажиотаж вокруг ИИ: почему разработчики никуда не денутся


В последнее время появилось много панических заявлений о том, что в этом году ИИ заменит программистов. Правда в том, что такие люди, как Сэм Альтман и другие игроки этого рынка, заинтересованы в том, чтобы все поверили в этот нарратив, начали инвестировать и использовать ИИ, тем самым снижая ценность разработчиков. Это просто маркетинг и игра в интересах крупных игроков.
  • +21
  • simon_jeckson

Наша визуальная новелла набрала 560 желаемого за 1 месяц! Уроки, которые мы извлекли


В последнее время появилось много панических заявлений о том, что в этом году ИИ заменит программистов. Правда в том, что такие люди, как Сэм Альтман и другие игроки этого рынка, заинтересованы в том, чтобы все поверили в этот нарратив, начали инвестировать и использовать ИИ, тем самым снижая ценность разработчиков. Это просто маркетинг и игра в интересах крупных игроков.
  • +21
  • ^the_stronger^

Создатели миров и нарративные дизайнеры: как вы не даёте лору перегрузить разработку?


Как человек, глубоко вовлеченный в нарративный дизайн и создание миров, я часто разрабатываю обширный лор и детализированные предыстории. Это творчески увлекательно, но я заметил, что лор может легко выйти из-под контроля, усложняя интеграцию в геймплей и замедляя разработку.
  • +5
  • VitkoFF

Мы бросаем всё (на год), чтобы делать инди-игры


Мой брат и я получили возможность взять годичный перерыв в учебе и решили посвятить это время воплощению нашей мечты – созданию игр. У нас есть ровно год на полную занятость в геймдеве и бюджет около 3000 евро. Вот как мы планируем подойти к этому приключению.
  • +19
  • Two_Brothers

Гипотетический вопрос о праве на игровые ассеты


Я новичок в этом деле. Несколько месяцев назад мы начали обсуждать создание игры, обменялись идеями, и я нарисовал концепт-арт. Затем я потратил много часов на создание всех ассетов, анимаций, врагов и оригинальных персонажей (я — художник).
  • +6
  • yackoob

4MB Jam 2025 – целый месяц для создания мира в 4 мегабайта


Пусть этот текст станет для вас приглашением в мир творчества и инженерной мысли. Наступил третий раунд нашего уникального соревнования, которое возвращается к нам каждые два года, словно комета в ночном небе. Время неумолимо, но оно же и вдохновляет нас на новые свершения.
  • +14
  • Rodri96

GOAP и реактивное поведение: как достичь гармонии?


Мои последние недели были посвящены изучению GOAP (Goal Oriented Action Planning), и я достиг значительного прогресса в адаптации этой системы под мои нужды. Однако, я столкнулся с трудностями при интеграции реактивных состояний — тех состояний, к которым агент не испытывает стремления.
  • +12
  • I_no4ka

Советы по обновлению онлайн-игр в Steam


Я занимаюсь разработкой онлайн-игры, работающей по принципу клиент-сервер, и в последнее время уделяю много времени настройке сборки в Steam и тестированию. Однако периодически возникает необходимость внести изменения в клиент, несовместимые с предыдущими версиями — это могут быть изменения в сетевых протоколах, симуляции физики или крупные изменения в игровом процессе.
  • +4
  • Capitan_Black

Создание среды MMO для 30 000 пользователей – Веб-клиент (на Unity)


В предыдущем посте мы упоминали, что благодаря бесплатным кредитам от облачной платформы, мы смогли создать виртуальный мир, способный вместить до 30 000 пользователей. Для деталей о серверной части обратитесь к моему предыдущему сообщению. В этой статье я сосредоточусь на проблемах, с которыми мы столкнулись в ходе этого процесса, и как мы их решали.
  • +8
  • M_O_N_N_A

Привет! Буду рад любой помощи!


Я сейчас студент (новенький), учусь на бакалавра компьютерных наук и планирую получить младший специалист по направлению "дизайн игр + медиаискусство + анимация" (именно так это звучит у нас в университете).
  • +4
  • silance_doc

Начинаю ли я правильно в игровой разработке?


Около 4 месяцев назад я наконец решил начать работу над своей первой игрой. Я нашел отличные курсы по выгодной цене и мне действительно нравится все, чем я занимаюсь до сих пор, хотя я еще не сильно продвинулся. Я продумывал идею игры около шести месяцев. Записывал идеи, создавал мир, делал небольшие концепт-арты, даже занимался звуковым дизайном и музыкой.
  • +4
  • game_dev

Разработка полностью настраиваемой системы Нэн, вдохновленной "Охотником х Охотником" – Мысли и отзывы?


Представьте игру, где в начале игрокам присваивается основной тип Нэн (например, Трансмутация), а затем показывается процентная диаграмма, указывающая их эффективность в каждом из шести типов Нэн. Затем игроки должны изобрести свой собственный настраиваемый Хацу — уникальную способность с самоналоженными ограничениями, подобно способности Курапики с цепями.
  • +7
  • dortmund_forest

Быстро создавайте прототипы своих игр! Не фокусируйтесь только на конечной цели.


Мой брат и я убедились, что быстрое прототипирование крайне важно для создания веселых и увлекательных игр. Вот почему!
  • +22
  • Romka :)

Баланс между радостью самостоятельного решения проблем и поиском ответов в интернете


Привет, ребята! Я относительно новичок в области разработки игр, и одна из проблем, с которой мне приходится сталкиваться, — это когда стоит пытаться решить что-то самому, а когда просто искать ответ в интернете?
  • +32
  • Demka_online

Проблемы с активами Synty и пользовательскими шейдерами (в Unity)


У меня возникли проблемы со шейдерами при использовании пакетов активов Synty. Кажется, что проблемы вызваны способом, которым были развернуты UV их активов. Я не эксперт, поэтому могу ошибаться.
  • +8
  • simon$$

Я больше не знаю, что делать... Иногда персонаж не двигается при старте.


Я уже не знаю, что мне делать. Я не могу исправить последний оставшийся баг после трех лет разработки моей игры на Unreal Engine 5.3. Независимо от того, упакована игра или ещё в редакторе, когда игрок нажимает "старт", примерно в одном случае из десяти персонаж не реагирует на управление и не двигается.
  • +10
  • ShowNow

Совет разработчикам, глубоко погруженным в разработку своей игры: создайте опрос! (с графиками и данными)


Я работал над своей игрой в свободное время в течение последнего полутора года. Я выпустил плейтест на itchio, а затем и на GXgames, поскольку я использую GameMaker, и экспорт оказался довольно простым. Я решил внедрить опрос для получения обратной связи, и это оказалось потрясающим как для повышения настроения, так и для понимания, двигаюсь ли я в правильном направлении с моей игрой.
  • +16
  • unix_dev_bog

Вопрос: Что делает разработку MMO/крупных проектов такой сложной?


Время от времени появляются новички, желающие создать MMO, и, как обычно, все начинают говорить примерно следующее: "Это невозможно, даже крупные команды с десятками миллионов долларов терпят неудачу, одному или даже маленькой команде не удастся". Я был одним из таких новичков, я хотел создать свою мечтаемую MMO, когда начал заниматься разработкой игр, но через 1-2 года стало очевидно, что это невозможно.
  • +21
  • RUMSTER