Вопрос: Что делает разработку MMO/крупных проектов такой сложной?


Для справки, я четыре года работаю в Unreal Engine, в основном над личными проектами, также я среднестатистический технический специалист, у меня есть домашняя лаборатория и тому подобное.

Время от времени появляются новички, желающие создать MMO, и, как обычно, все начинают говорить примерно следующее: "Это невозможно, даже крупные команды с десятками миллионов долларов терпят неудачу, одному или даже маленькой команде не удастся". Я был одним из таких новичков, я хотел создать свою мечтаемую MMO, когда начал заниматься разработкой игр, но через 1-2 года стало очевидно, что это невозможно.

С тех пор я накапливал опыт и читал о проблемах и решениях, с которыми могу столкнуться. Позже я остановился на базовой MMO, простой по сравнению с современными стандартами, на MMO, в которую я играл более десяти лет — Silkroad Online. Я уже знал все тонкости этой игры, но видение было все еще туманным, и я не был уверен, что смогу это осуществить. И я все еще получал аналогичные ответы, когда упоминал об этом.

Перемотаем вперед до сегодняшнего дня, после того как я набрался опыта и знаний, о которых раньше и не мог мечтать, все кажется выполнимым. Сложно? Определенно! Десятки миллионов и большие команды? Даже близко нет. Даже те части, которые меня больше всего пугали и казались магией, такие как NetCode, теперь кажутся выполнимыми и даже веселыми.

Я начал серьезно работать над моим проектом Silkroad примерно шесть месяцев назад, когда видение стало ясным. Я строю основу и основные системы параллельно, у меня даже реализован свой базовый netcode. Я собирался внедрить свою собственную пространственную сегментацию для репликации актеров, но отложил это, так как сейчас это не приоритет. Кстати, инструменты сети UE облегчают жизнь, чтение и понимание исходного кода и работы механизмов — это то, что должен делать каждый.

У меня уже есть планы, как я буду продвигать игру, оценка того, какой доход я могу ожидать, сколько игроков я могу привлечь из существующего сообщества, в основном на основе сектора частных серверов, частью которого я являюсь. Не могу поделиться всеми деталями, но вы понимаете идею.

"Визуальный" отдел — это то место, где у меня не хватает уверенности. Анимации, частицы, 3D... и вот где большинство одиночных программистов стремятся к MVP (чего я и добиваюсь), чтобы найти сотрудников и запустить кампанию на Kickstarter для найма людей, которые будут заниматься этими вещами. Может быть, это то, что мне нужно?

Или может быть, я думаю, что потребуется 1-1,5 года, чтобы добраться до MVP?

Для ясности, я не ожидаю огромного успеха, просто достаточно, чтобы финансировать мой следующий проект или помочь мне остаться в игровой разработке.

Тем не менее, все кажется выполнимым и не таким сложным, как предполагают другие. Какие критические препятствия, по вашему мнению, я упускаю? Мне любопытно узнать о любых скрытых вызовах или неожиданных трудностях, которые делают разработку MMO, даже для проекта вроде Silkroad Online, практически невозможной задачей для одного разработчика или малой команды. Что кажется простым или выполнимым на бумаге, но в действительности превращается в серьезную головную боль?

  • +21
  • RUMSTER-10

Комментарии (0)

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.