
Быстро создавайте прототипы своих игр! Не фокусируйтесь только на конечной цели.

Мой брат и я убедились, что быстрое прототипирование крайне важно для создания веселых и увлекательных игр. Вот почему!
- Туннельное зрение Одна из самых больших ловушек в разработке игр — это туннельное зрение. Разработчики могут считать игру веселой или интуитивно понятной, тогда как игроки находят ее раздражающей или запутанной. Это разрыв часто происходит из-за заблуждения о потраченных средствах, когда разработчики придерживаются идей просто из-за вложенного времени. Многие слишком рано привязываются к идеям без должного тестирования, и чрезмерно амбициозные планы откладывают плейтестинг, что усложняет выявление основных недочетов на ранних этапах.
- Разработчики создают игры, которые иногда просто не веселы Хотя это всегда субъективно, существует множество игр, в которые просто не весело играть. И иногда вы не замечаете этого, потому что думаете, что 'потом станет весело'. Мы испытали это на собственном опыте. Некоторые наши проекты на игровых джемах — отличные примеры. "Мы просто добавим таймер для скоростного прохождения, чтобы было весело"...
- Мотивация Завершение задач в быстро итеративном стиле помогает оставаться на правильном пути. Если вы работаете над игрой месяц, не завершая ничего значительного или не получая обратную связь от других людей (даже если это друзья или семья), это может быть крайне демотивирующе. Быстрое прототипирование и дальнейшая работа на этой основе позволяют лучше планировать, оставаться организованным и поддерживать мотивацию.
- Плейтестинг Плейтестинг — одна из самых важных частей разработки игр! С ним нужно начинать как можно раньше. И с итеративным прототипированием вы можете делать это на каждом этапе. Очень легко пропустить плейтестинг по какой-либо причине, но этот объективный взгляд может сделать игру успешной или провальной.
- Valve тоже это делает! Посмотрите на Valve! Они итерируют и проводят плейтесты каждый день. Не для тестирования на ошибки или балансировки (это они тоже делают, но в других сессиях), а с целью найти веселье в игре. Они проводят эксперименты, собирают данные и строят на их основе.
- Прототипирование на бумаге В дизайне продуктов первым шагом часто является прототипирование на бумаге, потому что легко отказаться от него и усовершенствовать, не привязываясь к созданному дизайну. Та же философия применима к механике игры и самим играм, где быстрые одноразовые прототипы позволяют быстро экспериментировать и улучшаться. Вы не привязываетесь сразу к чему-то!
Для нашей первой игры с четырехнедельным сроком мы разработали несколько прототипов: растущий шар, который собирает объекты, лазерную пушку с отскакивающими снарядами и механику липкой руки для притягивания врагов. Мы построили нашу игру вокруг последней, усовершенствовав ее механику захвата/притягивания для передвижения и боя. Хотя проект эволюционировал от своего прототипа, этот подход помог нам улучшить его. Чего часто не хватало нашим прошлым проектам на игровых джемах.
Сказав это, мне любопытно узнать о техниках, которые вы используете, чтобы убедиться, что игра действительно веселая. Как вы уверенно определяете, что создаваемый вами опыт весело играть?
Комментарии (0)