Блог

Узел для построения стен в Godot, который автоматически подстраивается под рельеф и препятствия



Cory Petkovsek продемонстрировал собственную систему для Out of the Ashes. Решение прокладывает стены по неровной поверхности, аккуратно огибает камни и деревья, корректно стыкует сегменты и сохраняет ровные линии без ручной подгонки. Для левел дизайна это экономит время и снижает количество правок при изменении высоты или плотности объектов на карте.

Система создана как внутренняя разработка именно для Out of the Ashes и не планируется к публичному релизу. Игру описывают как полуоткрытое сюжетное приключение в эпоху викингов, где игрок управляет молодой героиней, стремящейся победить дракона и спасти свое поселение. Инструмент помогает быстро собирать укрепления и архитектурные элементы, соответствующие историческому антуражу и логике мира.

Недавние скриншоты, которыми поделился автор, наглядно показывают, как узел учитывает уклоны и неровности земли, поддерживает аккуратные повороты и стыки, выдерживает постоянную высоту пролетов и корректно рассчитывает отступы от препятствий. В результате дизайнер получает чистую геометрию без разрывов и пересечений даже на сложном террейне.

Cory Petkovsek известен по Terrain3D для Godot. Готовится крупное обновление версии 1.1, куда войдут смещение и тесселяция, что расширит возможности по детализации ландшафта и повысит визуальную плотность сцен без чрезмерной нагрузки на pipeline проекта.

Параллельно развивается и сам движок. Вышел третий девелоперский снапшот Godot 4.6 с новым базовым оформлением редактора, улучшениями рендеринга и прочими доработками. Энтузиасты могут установить сборку и проверить изменения в своих проектах, чтобы заранее понять влияние апдейтов на рабочий процесс.

Если вам интересен Out of the Ashes, добавьте игру в список желаемого и следите за обновлениями от Cory в соцсети X. Так вы не пропустите свежие демонстрации и технические разборы, касающиеся систем террейна и процедурной расстановки архитектуры.

Комментарии (3)

Понравилось, как стена держит высоту на склонах. В моем прототипе всегда возникали зазоры после правок рельефа, а тут похоже все пересчитывается на лету. Жаль, что инструмент не планируют выдавать наружу, но сам подход возьму на заметку.
Смотрю на скриншоты и думаю о квестовых сценах с разрушаемыми участками. Если узел умеет учитывать препятствия и быстро перестраиваться, то скриптами можно делать эффектные события без долгой ручной правки. Для нарратива это прям находка.
Terrain3D и грядущее обновление звучат убедительно. Смещение и тесселяция как раз то, чего не хватало для более живого ландшафта. В связке с таким узлом стен можно собрать крепости и деревни, которые выглядят цельно и реалистично даже при частых итерациях.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.