Блог

Трюк с камерой от третьего лица в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom



Разработчик симулятора «физического слайма» Asher Zhu обратил внимание на изящный приём камеры в новой Zelda, который заметно снижает укачивание у игроков.

Обычно, если камеру заслоняет стена, игры просто «притягивают» вид ближе к герою. В Zelda решение тоньше: когда преграда исчезает, камера не отскакивает мгновенно на исходную позицию. Она плавно возвращается только в ответ на действия игрока — поворот стика, движение, прицеливание. За счёт этого переходы ощущаются мягче и естественнее. Такой же алгоритм работает во время боя и при фиксации цели.

Этот подход напоминает, почему дизайн Nintendo стабильно считается эталонным со времён раннего 3D: вместо резких переключений — предсказуемая инерция и контекстная реакция на вход, что уменьшает визуальный дискомфорт и помогает держать фокус на геймплее.

Комментарии (2)

Всегда думал, что меня мутит из-за FOV, а оказалось — из-за рывков камеры. В TotK переходы почти не ощущаются, особенно в узких коридорах и в бою.
После этого тяжело возвращаться к играм, где камера просто прыгает туда-сюда. Плавность в TotK — маленькая деталь, которая сильно повышает комфорт.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.