Блог

Как родился визуальный стиль и игровые системы MotorSlice



MotorSlice - динамичный экшен про паркур в гигантской мегаструктуре, где геройня по имени Пи охотится на автономную строительную технику. Идея выросла из опыта авторов на прошлых проектах и целенаправленно сочетает понятные правила боя, читабельный паркур и выразительное арт-направление.


Луки и его брат Фелипе ведут разработку MotorSlice. Автор пришел из 3D и моушн графики, а реальную игровую 3D-практику отточил после запуска собственной студии в 2016. До MotorSlice был многолетний цикл над Togges и несколько не вышедших прототипов, что помогло точно зафиксировать, что работает, а что нужно менять.


Отправная точка звучала так: Prince of Persia, но стильный и постапокалиптический. Из этой формулы выросла структура мира и набор символов. Вместо культового кинжала времени - бензопила, которая одновременно служит оружием и инструментом перемещения. Вместо песков - тяжелая строительная техника, превращенная в опасных противников. Дальше шла итерация деталей с упором на ясность механик и эффектные кадры.


В центре истории Пи и Орби - небольшой дрон, который выступает камерой и спутником. Это не спасители мира, а рабочая пара в рутине мегаструктуры. Между заданиями персонажи общаются и бездельничают, что создает контраст со вспышками крайне динамичных боев и неожиданными поворотами сюжета. Задача Пи - выследить и обезвредить смертельно опасные машины, часто забираясь на них и разрезая ключевые узлы.


Основной принцип боя - один точный удар решает исход столкновения. Легко победить, но так же легко погибнуть. Правильная постановка ожиданий и контроль ритма здесь критичны. Такой дизайн рождает напряженные эпизоды, где цена ошибки высока, а вознаграждение за аккуратность ощутимо.


Паркур строится не только на списке движений, но и на читабельности окружения. Автор намеренно проектирует визуальные подсказки, чтобы игрок без труда считывал маршрут. Между боями предстоит исследовать заброшенные секции мегаструктуры и решать физические головоломки, открывающие альтернативные пути. Бензопила поддерживает мобильность - позволяет сцепляться, срезать преграды и открывать новые траектории.


Визуальная доктрина держится на высоком контрасте, ясных акцентах цвета и тени без ощущения выпадения из мира. Среди ключевых ориентиров названы Mirror's Edge и работы Team Ico. На атмосфере сильно играют желтые машины, поданные как древние сущности, излучающие угрозу. Архитектура использует брутализм в художественных целях. Внутренняя логика мира такова, что бетон - источник энергии, поэтому все пространство построено из бетона.


Проект работает на Unreal Engine 5, а система глобального освещения Lumen тесно связана с художественными задачами. Быстрые итерации по свету и материалам позволяют добиваться впечатляющих видов, не ломая производственный темп.


Разработка шла ровно, но неожиданным узким местом стал контент для социальных сетей. Любовь к общению легко съедает часы, что замедляет производство. Приоритет на будущее прост - сначала релиз, затем при удаче расширения и дополнительный контент. Поддержать команду можно репостами публикаций на YouTube и в Twitter - для небольшой инди студии это ощутимый рычаг видимости. Игра близка к финишу, но точной даты выхода пока нет.

Комментарии (2)

Сетап с бензопилой как инструментом перемещения заходит отлично. Если уровни сохранят читабельность в динамике, проект может стать приятным наследником классики без ощущения вторичности.
Бетон как энергия и желтая техника как почти мифические сущности звучит свежо. На скриншотах контраст работает, интересно посмотреть, как это держится в длинных сценах и при переменной погоде.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.