
Визуальный стиль Borderlands узнаётся мгновенно — толстые контуры, яркие цвета и ощущение, будто игра нарисована от руки и оживляет страницы комикса. Но путь к созданию этой визуальной «визитной карточки» был совсем не простым.
В беседе с Game Informer глава Gearbox Рэнди Питчфорд рассказал, что работа над оригинальной Borderlands началась ещё в 2005 году, и команда перебрала шесть разных направлений стилистики: от привычных реалистичных до совсем экспериментальных. В то время в индустрии было немало постапокалиптических игр — id Software работала над Rage, а Bethesda готовила Fallout, и разработчики начали понимать, что их проекты слишком визуально пересекаются.
Адам Мэй, арт-директор Borderlands 4 и художник по персонажам первой части, отметил, что после выхода Fallout 3 стало ясно: безопасный реализм не подходит к тональности и геймплею Borderlands. Вдохновение пришло случайно — он заметил необычный скетч художника Скотта Кестера, из которого позже вырос персонаж Капитан Флинт. Вместе с Кестером и арт-директором Брайаном Мартелом Мэй начал экспериментировать, превращая 2D-эстетику в трёхмерное игровое искусство.
Питчфорд дал команде всего две недели на пробу, рассчитывая на неудачу, но результат его ошеломил. Тогда он решился на радикальный шаг — полностью переделать игру, которая уже готовилась к альфа-версии. Пришлось убеждать издателя 2K позволить Gearbox начать заново, и это стало настоящим испытанием для всей студии.
Как вспоминал Грэм Тимминс, креативный директор Borderlands 4 и бывший ведущий дизайнер уровней первой части, команда буквально выкинула все наработки и построила игру с нуля. Итог оправдал усилия: в 2009 году Borderlands вышла и моментально завоевала успех. С тех пор появилось несколько продолжений, но даже современные технологии не изменили того факта, что уникальный стиль Borderlands до сих пор задаёт тон всей франшизе.

Комментарии (3)