Блог

Инди-разработчик в защиту Unreal Engine: «Проблема не в движке, а в плохих практиках разработки»



Сегодня Unreal Engine используют повсюду — даже крупные компании отказываются от собственных технологий в пользу решения Epic Games. Так поступила и CDPR, выбрав UE для разработки The Witcher 4. Но среди игроков растёт недовольство: многие обвиняют движок в плохой оптимизации, ссылаясь на примеры вроде Mafia: The Old Country.

Разработчик инди-шутера Beautiful Light Эрик «Aheyrs» Раджо с этим не согласен. В посте в X (Twitter) он заявил, что «низкая производительность чаще всего связана с ошибками в подходе к разработке, а не с самим движком». В качестве примеров удачных проектов на UE он назвал The Finals, Marvel Rivals, Clair Obscur: Expedition 33, Fortnite и ARC Raiders.

Отвечая на жалобу пользователя Synth Potato о том, что «игры на UE5 работают ужасно», Раджо отметил: «Мне надоели инфлюенсеры, которые ради кликов распространяют искажённые или эмоциональные суждения». По его мнению, Epic Games предоставляет достаточно документации и инструментов для оптимизации, но настоящая проблема кроется в сроках и бюджете, выделяемых издателями на разработку.

Он подчеркнул: «UE5 или ‘ленивые разработчики’ не виноваты. Лени в этой индустрии нет — нагрузка колоссальная. Нужно понимать, что такие системы, как Lumen и Nanite, действительно были сырыми на старте (в UE 5.1–5.2), но это нормальная история. То же самое было с CryEngine, который спустя годы все хвалили после выхода Kingdom Come». Раджо напомнил, что оптимизация движка — это процесс, растянутый на годы, и что с версии UE 5.0 до 5.6 производительность практически удвоилась.

Разработчик призвал игроков продолжать требовать оптимизации, ведь именно активное сообщество помогает разработчикам аргументировать перед издателями важность технической стабильности: «Если хотите перемен, критикуйте правильно и вините истинные причины». Узнаем, насколько оптимизированной окажется Beautiful Light, когда она выйдет в декабре 2026 года.

Комментарии (3)

Полностью согласен. Если один и тот же движок даёт такие разные результаты, значит всё упирается в руки разработчиков и в политику издателей
Хорошо, что разработчики открыто говорят о том, как устроен процесс. Теперь ясно, что не стоит сразу винить UE5, а смотреть шире
Он прав: оптимизация — это годы работы. UE5 ещё молодой, но уже видно прогресс. Главное, чтобы издатели не гнали команды и давали время на полировку
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.