Блог

Как создавали говорящие головы в оригинальном Fallout



История появления культовых говорящих голов Fallout уходит к временам, когда игра еще носила рабочее название Vault 13: A GURPS Post Nuclear Adventure. В июньском выпуске журнала Namco Community Magazine NG за 1996 год вышел трехстраничный превью материал, где как раз рассказывали о ранней версии будущего Fallout и приоткрывали закулисье создания персонажей, включая Морфеуса и других "говорящих голов".

Авторы статьи отмечали, что команда Interplay стремилась поднять визуальный уровень проекта до планки остальных систем игры. В тексте подчеркивали, что помимо зрелищных боевых сцен, напоминающих по подаче и тактике X COM, и полноценно анимированных иконок интерфейса, в игре появился особый диалоговый режим с крупными говорящими портретами персонажей. На тот момент такой подход к общению с NPC выглядел абсолютно нестандартно и заметно выделял игру даже среди других крупных проектов той эпохи.

Процесс создания этих голов совмещал традиционные и цифровые технологии. Сначала команда художников и дизайнеров определялась с тем, как должен выглядеть персонаж и какие черты лица важнее подчеркнуть. После этого скульптор вручную создавал из глины голову нужного героя. Готовую скульптуру долго изучали, выделяя зоны, которые обязаны активно работать в анимации, чтобы итоговый образ выглядел живым: губы, щеки, брови, мимика глаз и так далее.

Дальше включались цифровые инструменты. С помощью устройства Faro Space Arm и программы VertiSketch скульптуру переводили в цифровую форму, по сути оцифровывая геометрию головы. Затем модель загружали в LightWave и приводили в порядок форму, исправляя детали и выполняя геометрические коррекции. Когда базовая модель была готова, художники создавали текстуры в Photoshop и накладывали их на получившуюся трехмерную голову, чтобы добиться нужного сочетания объема и поверхностных деталей.

Только после всех этих шагов команда переходила к финальному этапу - анимации. Художники и аниматоры продумывали, как именно будет двигаться каждый фрагмент лица в диалоге, как персонаж реагирует на реплики, какие эмоции проявляет, где меняется освещение. В итоге на экране появлялись те самые запоминающиеся говорящие головы, которые по сочетанию выразительности и технического подхода сильно опережали многие проекты того времени и надолго закрепились в памяти игроков.

Интерес к подобным историям разработки не угасает до сих пор. Поклонники классики охотно читают старые материалы, разбирают, каким софтом пользовались художники и аниматоры, и удивляются тому, насколько сложные цепочки инструментов применялись ради нескольких минут диалогов. Некоторые современные ретро публикации вспоминают и другие легендарные пакеты вроде Softimage 3D в работе над Sonic Adventure или показывают мастерские команд, специализирующихся на практических эффектах и миниатюрах, которые в кино легко принять за полноценные декорации или CGI.

Комментарии (3)

Всегда считал говорящие головы Fallout чем то магическим, а теперь стало понятно, насколько трудоемким был их путь от кусочка глины до живого персонажа на экране. Особенно удивило использование такого набора инструментов, от Faro Space Arm до LightWave. На фоне современных "одним кликом" решений весь процесс выглядит настоящим ремеслом.
Интересно, что в середине девяностых разработчики уже так серьезно относились к мимике и эмоциям в RPG. Сейчас крупные говорящие портреты встречаются не так часто, а тогда это выглядело как настоящий технологический прорыв. После прочтения захотелось переиграть Fallout и еще раз внимательно рассмотреть каждую анимацию лица у ключевых персонажей.
Мне всегда казалось, что старые игры выигрывали за счет атмосферы, а не технологий. Но такая история показывает, что и технологии там были более чем серьезные. Скульптура из глины, оцифровка, текстуры, ручная анимация - все ради нескольких минут диалога с одним NPC. От этого начинаешь по другому ценить классические проекты и труд людей, которые их создавали.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.