
История появления культовых говорящих голов Fallout уходит к временам, когда игра еще носила рабочее название Vault 13: A GURPS Post Nuclear Adventure. В июньском выпуске журнала Namco Community Magazine NG за 1996 год вышел трехстраничный превью материал, где как раз рассказывали о ранней версии будущего Fallout и приоткрывали закулисье создания персонажей, включая Морфеуса и других "говорящих голов".
Авторы статьи отмечали, что команда Interplay стремилась поднять визуальный уровень проекта до планки остальных систем игры. В тексте подчеркивали, что помимо зрелищных боевых сцен, напоминающих по подаче и тактике X COM, и полноценно анимированных иконок интерфейса, в игре появился особый диалоговый режим с крупными говорящими портретами персонажей. На тот момент такой подход к общению с NPC выглядел абсолютно нестандартно и заметно выделял игру даже среди других крупных проектов той эпохи.
Процесс создания этих голов совмещал традиционные и цифровые технологии. Сначала команда художников и дизайнеров определялась с тем, как должен выглядеть персонаж и какие черты лица важнее подчеркнуть. После этого скульптор вручную создавал из глины голову нужного героя. Готовую скульптуру долго изучали, выделяя зоны, которые обязаны активно работать в анимации, чтобы итоговый образ выглядел живым: губы, щеки, брови, мимика глаз и так далее.
Дальше включались цифровые инструменты. С помощью устройства Faro Space Arm и программы VertiSketch скульптуру переводили в цифровую форму, по сути оцифровывая геометрию головы. Затем модель загружали в LightWave и приводили в порядок форму, исправляя детали и выполняя геометрические коррекции. Когда базовая модель была готова, художники создавали текстуры в Photoshop и накладывали их на получившуюся трехмерную голову, чтобы добиться нужного сочетания объема и поверхностных деталей.
Только после всех этих шагов команда переходила к финальному этапу - анимации. Художники и аниматоры продумывали, как именно будет двигаться каждый фрагмент лица в диалоге, как персонаж реагирует на реплики, какие эмоции проявляет, где меняется освещение. В итоге на экране появлялись те самые запоминающиеся говорящие головы, которые по сочетанию выразительности и технического подхода сильно опережали многие проекты того времени и надолго закрепились в памяти игроков.
Интерес к подобным историям разработки не угасает до сих пор. Поклонники классики охотно читают старые материалы, разбирают, каким софтом пользовались художники и аниматоры, и удивляются тому, насколько сложные цепочки инструментов применялись ради нескольких минут диалогов. Некоторые современные ретро публикации вспоминают и другие легендарные пакеты вроде Softimage 3D в работе над Sonic Adventure или показывают мастерские команд, специализирующихся на практических эффектах и миниатюрах, которые в кино легко принять за полноценные декорации или CGI.

Комментарии (3)